リスポーンは先に進む準備ができています。
Respawnのスタッフには、このイベントについて多くのことを話すために明白なためらいがあります。これは、3年以上前に、リスポーンの創設者であるVince Zampellaとそれ以来引退したJason Westが、最後のスタジオであるInfinity WardからActivisionによって解雇され、後に数十人の数十人を連れて行ったときのポイントがあります。彼らと一緒に元従業員。両当事者が複雑な法的合意、苦情、契約上の紛争から自分自身を解き放つように求めていたため、それは何年もの間、活性化と初期のリスポーンを追いかけた激しい分裂でした。最も乾燥したニュース報道でさえ、これらの出来事を疲れた試練として描いており、リスポーンは明らかにそれらについて話すことに疲れている。 「私たちのマントラはまったく新しいスタートです」と、Respawnのアーティストの一人であるJoel Emslieは言いました。
しかし、過去を議論することは、今年のE3で展示されている明白な安reliefと熱意を脅かす唯一のものです。現代の戦争を作成した開発退役軍人と彼らが集まったチームは、彼らのデビューをしていますチタン、数十億ドルのジャガーノートで決してできなかったすべてのチャンスをとるオンラインのみのマルチプレイヤー中心のシューティングゲーム。そして、この約65人のチームがショーを盗んだかもしれません。
Respawnは、当初の世代コンソール向けに、2011年に当時のタイトルのゲームで事前制作を開始しました。チームが最初のプロジェクトが何であるかを特定しようとしたとき、彼らは構築する技術基盤を検索しました。彼らはそれをありそうもない場所であるバルブのソースエンジンで見つけました。 Valveの独自のゲームや独立したMOD以外のタイトルはほとんどありませんが、この世代のソースを使用していますが、多くの要因により、リスポーンに適しています。
「デザイナーに非常に馴染みがあるので、早い段階でソースに興味を持っていました」と、以前に作業したRestawnのソフトウェアエンジニアであるRichard Baker氏は述べています。コールオブデューティ2、現代の戦争そして現代の戦争2。 Sourceは、Xbox 360とPS3の両方で、1秒あたりの一定の60フレームをヒットしたいというRespawnの欲求にも適していました。 「皮肉なことは、PS3で動作するエンジンが必要だったことです。なぜなら、それは現在のGenで最もリスクの高いプラットフォームだからです。ポータル2出てきて、それはかなりまともなPS3ゲームのように見えました。それが私たちがソースを使用することを決めたポイントでした。そして、PS3のサポートを停止しました。」
「(次世代に移動する)ことは、私たちが始めたものを取り、それをもう少し押し込むための素晴らしい言い訳でした。」
リスポーンはすぐに、5歳と6歳のコンソールで発展するという難しい現実に遭遇し、野心が成功した後、より大きくなりました。現代の戦争そしてその続編。チームが基本的なメカニズムと構造を構築し始めたときチタン、彼らは、自分の時間が帽子から技術的なウサギを引き出すよりも、そこで過ごす方が良いかもしれないことに気づきました。 「私たちは、360に適合しようとする技術的制約と、ほぼ終わった世代に非常にタイトなコードを最適化しようとする技術的制約について非常に心配していました」とベイカーは言いました。
「(次世代への移動)は、私たちが始めたものをもう少しプッシュするための大きな言い訳でした」とエムスリーはベイカーの感情に同意して言った。 「私たちがもはやしなければならない最後の世代を使用していたジェリーリギングされたテクニックがたくさんあります。」
Respawnは、Xbox OneとPCの次世代開発に完全に移行しました。今週、MicrosoftのE3記者会見でXbox 360バージョンも発表されましたが、外部で処理されています。さらに不思議なことに、EAとリスポーンはXbox 360バージョンについて話し合うことを拒否したり、スタジオに取り組んでいるスタジオを漏らしたりすることを拒否しましたが、リスポーンは、パートナーが生きているゲームを作るために必要なものを手に入れるために緊密に取り組んでいると主張しています。タイタンフォール次世代バージョン。
で展示されているサイズと範囲を考えると、これは印象的な偉業になるでしょうチタン。ストーリー主導のマルチプレイヤーの戦場でのRespawnのHuman-Mechのコラボレーションと対立の概念は、多くの議論と議論の後にもたらされました。
「それに入ると、私たちはそこにたくさんのアイデアを投げたと思う」とエムスリーは言った。 「誰もが素晴らしいアイデアを持っていました。それはあなたがそのような人々がたくさんいるときの問題です。そして、1つのアイデアに落ち着かせようとすることは本当に困難でした。」
「(マルチプレイヤーのみ)は、バットの正しいものではありませんでした」とプロデューサーのドリュー・マッコイは言いました。 「私たちはやりたいことを理解するために多くの時間を費やしました。」リスポーンは、より伝統的な一人称シューティングゲームを作成するために必要なチームの規模と時間と作業について現実的でした。 McCoyは、ほとんどのスタジオでは、シングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーモードがさまざまなチームによって設計されており、それぞれに膨大な量のリソースが必要であると説明しました。
「約65人の開発者がいる私たちのようなスタジオでは、開発時間は非常に貴重なリソースです」とマッコイは言いました。 「私たちはいつも「残りの半分を心配する必要がなければ、それはもっと良くなるだろう」と言っていました。しかし、私たちはどちらの半分も無視したくありませんでした。そして、人々が翌日仕事で話すことが起こる本当にクールな瞬間やキャラクターやイベントの強みを組み合わせて、人々が遊んでいることを願っています。数ヶ月と数年後。」
シングルプレイヤー構造、マルチプレイヤーミッション
「結果は規模の実験です。「それは小規模対大規模の戦いです」と福田は言います。「タイタンに対するパイロットに対するパイロットの戦い」しかし、それは短い入門的な映画のような出現と、後者が拡張された任務そのものを兼ねている外観であり、福田は、マルチプレイヤーが伝統的に構造化されている方法とシングルプレイヤーキャンペーンの構造との境界線を曖昧にすると言います。
Titanfallは、マルチプレイヤーミッションでフレーミングデバイスを使用して、手元のミッションを導入し、それを完全に変更します。今日のE3イベント中に示されているミッションは、セメントグレーの上に浮かぶヘリコプターで始まり、建物とほこりっぽい土道の捨てられた複合施設で始まり、そこで彼らは、ジップロープで地面に落ちる前に、仲間のパイロットとその使命に一時的に紹介されます。
それはおなじみのテーマのバリエーションです。ただし、各ハードポイントが正常にキャプチャされた後、ゲームはエピローグに移動し、焦点を地上の戦いから空中の多数のドロップ船に移行します。すべてのプレイヤーは、時間内にドロップ船に到達し、離陸前に船に到達しようとして、自分のメカタンを操縦する敵を撃ちます。」(」(」(」(」(」(」(」(」続きを読む))
- エミリージェラ
Respawnのスタッフがゲーム自体のために多くの概念を経験したとき、彼らは自分の世界とゲームプレイをユニークにするものをロックダウンするのに苦労しました。複数のプレイスタイルとプレイヤーの能力を実験したとき、彼らは3つの主要な目標に落ち着きました:適切なソロキャンペーンで、自宅でより多くの映画のストーリーテリングを使用して、モビリティ、生存性、マルチプレイヤーメカニクスのマージとペーシングです。そして、リスポーンは、エムスリーが「セカンドスキン」と呼んだもので、ゲームのための適切なフレーミングデバイスを見つけました。
「私たちは人間のサイズのスーツから始めました。その後、デザイナーは大きくなり、「建物などの周りを隠すことができたらどうなるか」と尋ね始めました。 (a)プラスチックモデルキットを取り、そこに小さな男を投げて、「これを試してみましょう」と言いました。そして、私たちはそこに行きました。」
「(a)プラスチックモデルキットを取り、そこに小さな男を投げて、「これを試してみましょう」と言いました。」
到着したリスポーンは何になりましたかチタン。プレイヤーは、革命が激しい惑星の荒廃した風景で戦いに陥り、ポイントキャプチャなどの伝統的なシューターの目標を割り当てられます。しかし、プレイヤーはタイタンと呼ばれる巨大な擬人化戦車にもアクセスできます。タイタンフォールゲームプレイループは、上の空でより広い戦いが展開するにつれて、パイロットとタイタンの間の猫とマウスの相互作用を中心に展開します。各ミッションには、AI「ポップコーンの敵」も住んでいます。 「プレイヤーは絶え間ない殺害を受けるのが好きだ」とマッコイは言った。 「彼らは絶えず殺されるのが好きではありません。」
その結果、新たなゲームプレイの瞬間のとんでもない可能性に満ちたダイナミックなゲームができます。パイロットが空に飛び込んで、ジェットパックで高く抱きしめ、壁に沿って走り、障害物を抱えているとき、タイタンは彼らの道を渡るために不注意で裸のプレイヤーを探して地面をパトロールしました。タイタンフォール世界はアクティブで必死に感じます - あなたが選んだロボットモンスターがその明確な手であなたをつかみ、胸に突き刺すので、タイタンを退場させる退屈なシステムチェック手順を避けてください。
「最初の目標とフォロストは楽しいゲームを作ることです。」
「私たちはそのループに一生懸命働いてきました」とエムスリーは言いました。 「キャンペーンモードですべてのAIを使用して、2つまたは3つのゲームを作成するようなものです。これらのうなり声が安価な方法でプレイヤーを台無しにしないようにし、バランスをとり、タイタンのバランスをとり、パイロットをバランスさせ、そのループを取得します。」
展示されている可能性は無限に見え、映画のような「聖なるたわごと」の瞬間のリスポーンの約束が一見ランダムに展開されました。ある時点で、私たちはプレーヤーがタイタンから追い出され、戦場から逃げ出し、構造の戸口に入って、別のタイタンの攻撃の下でカバーから地面を保持しているチームメイトのグループを見つけるだけでした。問題のプレーヤーはその後、横の階段を取り、RPGを使用してビルからタイタンを吹き飛ばしました。タイタンが他のタイタンと戦ったとき、勝者はしばしば征服されたパイロットを残骸から引き裂き、戦場を横切って投げますが、目をそらすのは困難でした。
「起こるクレイジーなものがいくつかあります」とエムスリーは言いました。 「私たちのデザイナーの一人は、建物から飛び降りて、タイタン、ほぼ半分のロデオ、タイタンが彼をスワイプし、彼を逃し、彼が部屋に飛び込んで、AIの束をスマートにしているという録音を持っています。 「
McCoyは、RespawnがPCのサーバーベースのマルチプレイヤーシューターを代表する高プレーヤーカウントのプレーヤーエクスペリエンスに焦点を当てていることを強調しました。 「私たちはまだプレーヤーのカウントを確定していません。それは私たちにとって技術的な質問ではありません。何十人ものプレイヤーをテストしました - それはより創造的でゲームデザインの質問です。 7、しかし、それは実際に何人のタイタンがプレイできるか、何人のAI、レベルがどのようなものであるか、そして私たちが毎週変化していることになります最初と何よりも楽しいゲームを作ることです。」
Respawnは、の多数のブラインドプレイヤーテストを実施していますチタン、そして、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーのテンポールをブレンドする努力の結果は励みになります。 「彼らはマルチプレイヤーゲームをプレイしており、最初の45分間は気づかない」とマッコイは語った。 「彼らは彼らの周りで起こっているこのすべてのクレイジーなことを見ていますが、これらが私たちのオフィスの人々が彼らと対戦していることをクリックしません。」そして、この記事のためにインタビューされたすべてのリスポーン従業員によると、これは主にタイタンフォールクラウド実装。
「新しいことの1つは、クラウドを利用して専用のサーバーをそこに置き、ホストの優位性やそのようなものを排除し、プレイヤーにより安定した体験を紹介します」とZampella氏は言います。しかしタイタンフォールサーバーベースのバックボーンは、マルチプレイヤーゲーム用の専用サーバーの従来の利点を超えています。 「これにより、すべてのAI処理、すべてのシングルプレイヤーのものをクラウドにオフロードすることができます。」
「シングルプレイヤーのもの」Zampellaは、世界自体の基本的なスクリプトと制御を含むことを暗示しています。すべての非プレイヤーアクティビティは、AI「ポップコーン」であろうと、しばしば戦場に浮かぶ大規模な船であろうと、サーバー側に決定されます。この取り決めには複数の実際的な利点があります。 1つのプレイヤーのセッションで世界イベントを決定し、その情報をマルチプレイヤーサーバーにアップロードする代わりに、各プレイヤーに配布され、場所のさまざまな部分の場所と動きデータが配布されます。チタン各プレーヤーに同時に配布されます。
「これらのサーバーを利用できることを知ることができると、他のことに集中することができます」とベイカーは言います。また、コンソールまたはPCで実行されているゲームのシステムリソースを解放します。 「私たちがそれを行うことを決定する前に、私たちの計画は、それに特化した(利用可能な6つのスレッド)、(プレーヤーの)クライアントの1つで「サーバー」を実行することでした。 「Dがあります。」
「このゲームを試したことはわかりませんが、クラウドとそれが私たちに与えるサーバーにアクセスできないなら」とエムスリーは言いました。
「Titanfallはマルチプレイヤー向けのゲームです。したがって、マルチプレイヤー向けのゲームをプレイするには、オンラインである必要があります。」
固有の特別な課題がありますタイタンフォールサーバーに依存する設計とテクノロジーも非常に大きくなります。 「これまでの最大の問題は、プレイヤーが見ているものとサーバーが起こっていると思うものとの間の遅延でした」とマッコイは言います。 「シングルプレイヤーのゲームでは、それは瞬時のつながりです。あなたはどこにいるかを知っています。そして、あなたがあなたのタイタンに入るとき、彼があなたを迎えに行き、彼はあなたを彼の胸に置き、あなたはドアを閉めます。私たちのデザイナーは、あなたがそれをプログラムすることを当然のことと考えていますが、今ではあなたはそこでのレイテンシと、プレーヤー、アイテム、武器、オブジェクトの著名な場所に対処しなければなりません。私たちのゲームは、彼らのゲームを迅速かつ簡単にすることを許可されていません。
しかしタイタンフォールクラウドベースの最大の課題は、一般の認識かもしれません。明白に尋ねられたときチタン永続的なオンライン接続が必要になると、Zampellaはそれに応じました。チタンマルチプレイヤー中心のゲームです。したがって、マルチプレイヤーに焦点を当てたゲームをプレイするには、オンラインである必要があります。」
リスポーンは、常にオンラインのエクスペリエンスに向かって動くだけではありません。今年のE3は、オンラインゲームとは何か、またはそうではないものについてCoyをプレイしている開発者や出版社がいっぱいであり、シングル間の境界線を曖昧にするというますます一般的な話題を理論化するのに苦労する必要はありません。 - プレイヤーとマルチプレイヤーは、「インターネットに接続されていないときにプレイする能力を排除する」と言うラウンドアバウトの方法です。
しかし、具体的な興奮とショーバズにもかかわらずチタン、ゲーム聴衆の特定のセグメントの間には、両方に向けて多くのオンラインポリシー関連の悪意がありますチタン-publisher Electronic Arts and Partner Microsoftとそのオンラインで必要なXbox One。今年のEA独自のSimcityに対する怒りと怒りの後、2012年のBlizzardのDiablo 3は、どちらもプレイするためにアクティブなインターネット接続を必要としました。 E3の。
ただし、常にオンラインについての議論は待つことができます。今のところ、Respawnはゲームを発表して喜んでいます。 Emslieのように、一部の人は、最終的に彼らの友人や家族に彼らが取り組んでいることを伝えることができると安心しています。そして、すべてのリスポーンチームは、初めてそれに対する公的な反応を見ることに興奮しているようです。
興奮と批判的な話題チタンほぼ3年間意図的に見えないスタジオのある種の立証です。また、他の控えめなサイズのトリプルA開発スタジオのサイズの4分の1未満のチームにとっても成果です。Xbox One(およびPC)に焦点を合わせる理由として、Respawnはそのサイズを引用しました。チタン、 例えば。
リスポーンには、すぐに顕著に拡大する計画があるようには見えません。 Emslieは、Respawnのサイズが特定の種類の柔軟性を可能にすると説明しました。 「私は小さなチームが好きです」と彼は言いました。 「私は過去に小さなチームに取り組んできました。利点はコミュニケーションです。そして、私たちのサイズのチームを持っているとき、私たちは本当に速く何かを成し遂げることができると思います。 、私たちは非常に迅速に問題の根源に到達することができます私たちが焦点を合わせます 品質。
「それは多くの帽子をかぶっている乗組員であり、それが私たちのやり方だと思います。」