インディーエイト:PS4で発売されるショーケースインディーズとポリゴンが話します

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

そこで彼らは、ソニーのE3記者会見で、高解像度スクリーンの広い半円を横切って肩を並べて立っていました。ロサンゼルス記念スポーツアリーナから世界にライブでストリーミングされ、プレゼンテーションでは、ジャーナリストや愛好家の群衆が彼らを応援している間、8人のインディー開発者がゲームをライブでデモンストレーションしていることを示しました。

それは彼らの母親のいずれかを泣かせるのにふさわしいシーンでした。しかし、これは、この8年間のコンソールサイクルで、インディーの新しいエキゾチックな味がむさぼり食うために飢えたゲーマーのコミュニティを誘惑するためのテーブルでもありました。

ソニーの2時間近くのプレゼンテーションのビネットは、野党、マイクロソフト、任天堂のブロードサイドの爆発でした。ここに、最も小さなスタジオ、2人と3人のチームが、確立されたインディー開発者とともに立っていました。ここにゲームの未来がありました。そして彼らはソニーと一緒に立っていました。

E3ショーフロアの数日後、ポリゴンは17ビット、ラグタグスタジオ、レッドバレルゲーム、スーパージャイアントゲーム、スイッチブレードモンキー、トリビュートゲーム、若い馬の7つのスタジオと話をしました。彼らが語った物語は、他の多くのインディー、ブートストラップされたチームの物語の貯蓄から生きているものの物語のようなものであり、あいまいさで苦労しています。しかし、彼らはまた、コンソールメーカーが多様なタイトルのランドスケープを精査しているという話をしました。

これは、ソニーのPS4に対するインディープッシュの物語であり、ゲームやLAに持ち込んだ開発者を通して語られています。

17ビットの共同設立者兼CEOであるジェイク・カズダルは、彼のスペースシュートエムアップを持っていませんでしたガラックZ今年はE3のショーフロアでプレイできますが、彼はPS4でのゲームの見通しに興奮しています。伝統的な見た目のシューティング - エム - は団結して構築されていますが、彼の2Dスプライトは3Dスペースに存在し、クラシックアーケードゲームのプレイスタイルにルーツを維持しながら、ゲームに現代性の感覚を与えます。

彼の父親は、70年代と80年代に成長していたときにいくつかのピザパーラーを持っていました。カズダルは、折り畳み式の椅子と一緒に宿舎で満たされた紙カップを撮って、Zaxxonそしてムカデ毎日何時間もキャビネット。

「私はそのような素晴らしいアーケード体験が大好きです」とカズダルは言いました。 「私たちは、これらのクレイジーな新しいマシンの力を持つ現代のために、これらの古典的な2D、Super Tight [Games]を更新しようとしています。」

彼は長い間、80年代に任天堂のゲームカウンセラーとして始まった業界にいました。彼は1996年からゲームを作っており、セガパン、イーロサンゼルス、ゾンビなどの多くの企業でそれぞれコンセプトアーティスト、アニメーター、アートディレクターとして働いていました。彼は2009年に2人の友人と17ビットを作成しました。彼らの最初のゲーム、将軍の頭蓋骨、作るのに3年半かかりました。最終的には、Xbox Liveアーケードでヒットしました。

「それは(最初は)自由な夜のちょっとしたことでした」とカズダルは言いました。 「私は同時に長男がいました。彼は今日4歳です。私は文字通り約4年前に[彼が生まれた日]を始めました。から。

「ビジネスについてあらゆる種類の新しいことを学ぶことは本当に挑戦的な経験でした。私はゲームについてすべてを知っていたと思いました。プロジェクトのデザイナー。」

Xboxアーキテクチャで多くの時間を費やした後、彼は別のコンソールで発売を試す時が来たと思います。 「ソニーは独立した開発者に本当にアウトリーチしています。...PlayStationの乗組員は、才能のあるインディーズを獲得することについて本当に攻撃的でした。高品質のインディーコンテンツが欲しい。」

「マイクロソフトはこのエンターテイメント全体を追いかけているようです」とカズダルは言いました。「ゲームを含むだけでなく、それにつながる可能性のあるものもすべてです。 、私はただのゲーマーです。


ガラックZ

DePaul University Game Devプログラムの製品であるYoung Horsesの8人のチームは、独立したゲームフェスティバルからの称賛を獲得し、複数のメディアからの賞賛を獲得しました。チームメンバー個人的な話彼らがスクリーンで作成した物語、愛情のこもった父親、思いやりのある夫、秘密のタコの物語とほぼ同じくらい愛らしいですOctodad:一番のキャッチ

彼らのゲームはCephalopodシミュレーターです。プレイヤーは、注目を集めようとしないように、環境を駆け巡るステップでOctodadのステップを移動します。それに加えて、しなやかな物理学エンジンと、アーティストのクリス・スタールマンと陽気さのインスピレーションを受けたキャラクターデザインで、十分に配置されたバナナの皮を少し加えます。

しかし、このようなブートストラップされた会社にとって、共同アパートに住み、PCでリリースするための長い道のりで財政的にお互いを支援するために、コンソールへの移動は常にその手の届かないところにありました。チームは2011年に、小売ハードウェアとサードパーティのソフトウェアを使用して、Kinectバージョンのゲームを作成しようとしました。しかし、マイクロソフトは決して興味を示さず、若い馬はすぐにプロジェクトを落としました。

その頃、ソニーは救いの手を申し出ました。

「彼らは私たちのところに来ました」と、共同設立者兼CEOのフィル・ティビトスキは言いました。 「[Sony's] Nick SuttnerはGDC 2011以来私たちをフォローしています。彼は私たちのアカウントマネージャーです。


PS4記者会見でのGeislerデモ。
同名のOctodad。

「それから、Pax East(今年)で彼はちょっとした「ねえ、私たちはすぐにPS4のことをしています。あなたはあなたがその一部になりたいと思っていますか?」」 、そして彼はまだ少し息を切らしています。彼はそのような機会にノーと言うことができませんでした。唯一の質問は、ゲームがすぐにポートオーバーするかどうかでした。チームはPCリリースから9か月も経たないうちに、盲目の路地を実行する時間はあまりありませんでした。

「私はソニーとSDKを自分よりも信用する必要があると思う」と彼は言った。 「実際、すべてをセットアップするのは驚くほど簡単でした。」

PlayStation 3のセルプロセッサは、開発が難しいことで有名であり、あらゆる種類の特殊なプログラミングノウハウを最適化する必要があります。 Young Horsesの共同設立者兼リードプログラマーであるKevin Geisler氏は、次のように述べています。 「私はPS3のために開発することができなかったので、それについて本当にコメントできないと思います。

ビザンチンの建築の代わりに、GeislerはPS4で最新のPCとは異なり環境を発見しました。また、有能なソフトウェア開発キットにより、彼は4週間以内にゲームの完全なポートを作成することができました。

「私はソニーとSDKを自分よりも信用する必要があると思う」と彼は言った。 「実際にはすべてをセットアップするのは驚くほど簡単でした。開発キットを手に入れたら、約1〜2時間でサンプルを実行していました。私たちがちょうどそれをすることにしただけではありません。」

「私たちは、この[PS4]がゲームを移植できる最も簡単なことのように思えます」とティビトスキは言いました。 「1年前でさえ、私はそれを考えていなかっただろう。」

開発の2年以上の後、Kotakuや他のサイトに関するPaxesや記事への訪問の後、ティビトスキはPS4の彼の新しい視聴者がどれほど大きいかに驚いています。 「[Octodad]を聞いたことがない人がここに来て、それをチェックしたので、すべてが素晴らしいので、すべてが素晴らしいので、それらの初めての反応を再び見るのは素晴らしいことです。」

トリビュートゲームの開発チームを構成する5人の人々は、モントリオールに拠点を置いています。彼らのルーツはUbisoftのGame Boy Advanceタイトルを開発することにあり、おそらく彼らの仕事で最もよく知られていますスコット・ピルグリムVs.世界:ゲーム。彼らが彼らの日の仕事から紡いだとき、彼らの小さな会社は彼らと一緒にそのゲームからリードアニメーター、オーストラリアのポール・ロバートソンを引っ張りました。彼のピクセルアートは、彼らのゲームに独特のレトロな外観を与えます。

彼らの最初のゲームはでしたWizorb、ゼルダのマッシュアップとブロックブレーカー。 2011年にXbox Live Arcadeで発売されたときに人気があり、それ以来、PC、PlayStation Vita、PSP、PlayStation 3、Macintosh、Linux、IOSに移植されています。ほとんどどこでも。

彼らがPlayStation 4にもたらしているゲームmerc兵王、古典的な2Dアクションゲームです。それはからインスピレーションを取りますコントラそして金属ナメクジ、ただし、ゲームも好きですモンスターハンターそしてPhantasy Star Online。多くの場合、ゲーム開発地獄への道はマッシュアップで舗装されていますが、トリビュートゲームの強力なアニメーションは、中毒性の4プレイヤーの協同組合と融合しています。それはポリゴンのE3プレショーパーティーでヒットし、一晩中長いラインがありました。そして、これらの線はE3ショーフロアに持続しました。

財政的には、成功したとしても、彼らにとって闘争でしたKickstarter2012年9月のキャンペーン。しかし、特に貧しいインディーであることは、出版社との契約を結んでいる貧しいスタジオであることとは異なるものではなかったため、彼らは自由を大切にしています。


merc兵王
アウトラスト

「ほとんどの出版社は本当にお金を使いたくありません」と、共同設立者でリードプログラマーのJean-Francois Majorは言いました。 「彼らはあなたのためにそれをリリースしたいだけで、基本的にパイの一部を撮りたいです。XboxやPlayStationなどのプラットフォームでリリースするために魂を売らなければなりません。しかし、それは過去1年かそこらで変わりました。インドの自己出版を許可するフロント。

自己発行の機会、開発サイクルに対する創造的および財政的管理を維持する機会は、ソニーブースのすべてのインディーズにアピールするように思われるものでした。任天堂からソニーへの移行は、トリビュートゲームにとって特に簡単になりました。

「ソニーは最初からほとんど素晴らしいものでした」と少佐は言った。

会話は、ソニーのインディービジネス開発チームのメンバーであるシェーン・ベッテンハウゼンが彼らのキックスターターを見て、彼らに手を差し伸べたときに始まりました。

「基本的に彼らは私たちにいくつかの開発キットを送ってくれました」と少佐は言いました。 「彼らはすべてが正しく進んでいることを確認し、SDKを通して私たちに話しかけ、私たちの問題が何であるかについて私たちに話し、それを理解しようとしています。」簡単に聞こえますが、QAテストに間に合うように追加のコントローラーを送信するなど、開発スケジュールのすべての違いが生まれました。その密接な接触であるそのジャストインタイムのメンタリティは、私たちがツアーをしたときに何度も繰り返されるポリゴンが聞いたものです。

aシカゴとダラスの間にスリーマンオペレーションが広がりました、Ragtag Studioは、Sonyがメールを返品するとは思っていませんでした。デザイナーのクリス・コブは、ソニーの開発者関係のマネージャーであるブライアン・シルバと連絡を取った友人を郵送しました。彼らは2012年10月にインディエードのホテルで会いました。

「私がそうするようにずさんに見えたこれらの3つの男が出てきた」とコブは笑った。 「彼らは皆、大きなふさふさしたひげとショートパンツとTシャツを着ていました。本当のラガジーの見た目。そして、彼らはソニーの3人でした。 。

「私たちは連絡を取り合っていた後、Pax Eastが転がり回ったとき、私たちは再び会いました」とCobbは言いました。 「今からの間に私たちの関係がもう少し深刻になったとき、私はあなたが言うことができると思います。 PlayStation 4コントローラーアートをゲームに配置するなど。

Ragtagのゲームは等尺性パズルのタイトルであり、プレイヤーは頭に神秘的な電球が埋め込まれているレイという名前のゾンビをコントロールしています。電球により、彼は風景に緑色の光を投げかけることができ、アンデッドを制御することができます。プレイヤーはレイの力を使用して、小さな町の住民をひそかにゾンビ化しますが、すべてがその過程であまりにも多くのアラームを上げません。

これは、コントロールと同様に、少し説明する概念であり、デモはコブにとって疲れた出来事です。 E3の2日目だけですが、彼はすでに少しドラッグし始めています。彼が開発しているプラ​​ットフォームについて尋ねると、彼はさらに疲れているように見えます。彼が家に帰ると、彼の妻が彼をサポートするためにフルタイムで働いているとき、彼はPS4でのリリースのために、そしてすぐにPCでのリリースのために開発に戻ります。年末までにまだ多くの作業がありません。


レイは死者です

Xbox Oneでリリースすることを考えて、彼は疲労から半分、フラストレーションから半分の絞め殺されたような笑いを出します。

「私は笑うべきではなかった」と彼は言った。 「私たちはSonyと会ったのと同じ時点で、IndiecadeのMicrosoftに話をしました。率直に言って、会議はお互いにこれ以上違うことはできませんでした。マイクロソフトはただでした。当時、Windows 8アプリを売り込むことにのみ興味がありました。

「今年のE3での彼らのプレゼンテーションは、彼らの方向性の変化を示していませんでした」とCobbは言いました。 「現在、Microsoftプラットフォームでインディーゲームを取得するには、まだ出版社が必要です。電子芸術やUbisoftなどの大規模な出版社と契約を結ぶ必要があります。」

Ragtag Studioのようなブートストラップインディーの場合、ソニーは彼らの生活を楽にしています。 「ソニーは、文字通り、すべての障壁を彼らのシステム上で削除しました。...蒸気を浴びるよりもソニーのプラットフォームにゲームを入れる方が簡単でした」とコブは言いました。それが最近、物事がどのように劇的に変化したかです。」

Switchbladeモンキー

フルタイムの従業員が5人しかいないスタジオであるSwitchBlade Monkeysは、さらに7人の貢献者に恵まれています。彼らは友人や請負業者であり、すべてがゲームを地面から離すのを手伝っています。

「私たちは主に生活の質に打撃を与えただけです」とYousef Mapara大統領は言います。 「ダイヤルダウンして、飢えたアーティストモードに戻ります。そして、すべてのアーティストがたまに飢えたアーティストモードに入るのは良いことだと思います。

呼び出されました秘密のポンチョ、彼らのゲームは、ツインスティックシューターのように少し演奏する一連のオンライン決闘です。プレイヤーは、できるだけ多くの敵を殺そうとし、悪名を獲得し、野生の西部の環境で遺産を確保します。グラフィックは複雑に詳細であり、コントロールはきつく感じられます。

Maparaは、「愚かな小さなiPhoneゲーム」を作るつもりで、Radical Entertainmentのアートディレクターとしての仕事を辞めました。しかし、彼は最終的に、毎月iOSプラットフォームに来るゲームの膨大な量に驚いた。

「私たちが理解していなかった多くのマーケティング変数があったように思えた」とMapara氏は述べた。 「私は何人 - 10,000? - そこで1か月にリリースされ、どのように目立ちますか?少なくともコンソール市場では、入場障壁があります。たくさんのゲームなので、そのスクリーニングプロセスを作ることができれば、少なくともその仮想棚スペースがいくつかあります。」

Steamは同様の問題を提示します。 Greenlightプログラムでは、開発者はSteamがプラットフォームでリリースするように誘う前に、数万人のゲーマーからのサポートを獲得する必要があります。


秘密のポンチョ

「私は少し怖いです...人々が「これは愚かだ」のようなビデオを投稿することは、それはただのトローリングです」とマパラは言いました。 「だから、私はインターネットの群衆の判断のようなものに緊張します。」

シニアインターフェイスデザイナーのCaley Smythは、彼の懸念を共有しています。 「誰かにゲームを見せて、それを通り抜けて「あなたはこれが好きかどうか?」と言うのはいいことです。」そして、ウェブサイトを作るのは本当に難しいです。誰かと会って、彼らがそれをどのようにプレイし、彼らがそれを好むかどうかを見てください。」

「彼らは普通の服やもののようなもので、20分間ゲームをプレイして、人々がゲームをプレイするのを見ました。」

しかし、ソニーは彼らに製品を販売する機会を彼らに与えたことはありませんでした。彼らはすぐにそれが好きでした。

「実際にソニーの男たち、彼らは[Pax Primeで]そこにいて、彼らは自己紹介をしませんでした」とMaparaは言いました。 「彼らは普通の服やもののようなもので、20分間ゲームをプレイし、ゲームをプレイする人を見ていました。それから実際に彼らはそれについて非常にゲーマーの視点を持っていました。

「彼らは自己紹介をした」とマパラは言った。 「そして、「私たちはこのゲームが本当に好きです。PS4でそれを引き出すことを考えてみますか?」そして、私たちはそのようなもののためのお金を持っていません。

Switchblade Monkeyのチームメンバーにとって、それはすべて小さな池で小さな魚であることです。 PS4マーケットプレイスの水はより深くなりますが、今のところそれらはすべて一人です。

Polygonが話した開発者の誰も、ソニーのマーケットプレイスがどのように見えるかを見たことがないことに言及することが重要です。 SonyがPS4で持っているように、自己出版社への扉を開くと、IOSとSteam Greenlightで現在見られるゲームの大部分を作成できるため、Discoverabilityはコンソールメーカーと開発者にとって重要なトピックになります。 Sonyとのステージ上の8つのインディーズは、新世代のブレイクアウトインディースターのリーダーになる可能性があります。彼らは、タイトルの貧弱なマーケティングによって簡単にdrれたり、仲間が急いで彼らを追いかけて踏みにじったりすることができます。

ソニーの現実的なアプローチは明らかです。ゲーマーの観点からゲームに興味を持ち、多様な体験をプラットフォームに歓迎しています。また、コンソールのアーキテクチャから、Sonyが機器と専門知識を持つチームをサポートする方法まで、システムのために簡単に開発できるようにしています。

今のところ、これらの8つのチームは、ソニーとその最大のライバルのトーンにおける厳しい違いを表しています。これらの8つのインディーズは、彼らが自由に走ることを許可された環境を維持するのを助けるのはソニー次第であるのと同じくらい、注意の価値があることを証明することです。


編集:マット・レオーネ
画像クレジット:ポリゴン、ソニー
デザイン/レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan