道路で呼吸:段ボールコンピューターとケンタッキールートゼロ

Charlie Hall

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

シカゴのウィッカーパーク地区にあるエンポリアムアーケードバーの広い正面窓から明るい光フィルターが囲まれています。ジェイク・エリオットとタマス・ケメンツ、インディー開発者の2つの半分段ボールコンピューター、お互いに座って、それぞれがダークビールでいっぱいのパイントを授乳します。このペアは、灰色の空の柔らかい箱を忙しく反射する、それ自体が外の通りに突き刺さった遅い雪によってシルエットされています。
数週間後、彼らは視覚芸術の優秀さで、彼らの最初の独立ゲームフェスティバル賞を受賞します。しかし、今日、彼らは故郷のお気に入りのバーにいて、彼らのフルタイムの仕事から時間をかけて彼らの営業時間外の情熱について話し合うために時間をかけています。そして、彼らのゲームのスタイルは素晴らしいですが、それはこれらのアーティストの背後にあり、彼らの最新作の背後にある物語です。ケンタッキールートゼロ、それは語るに値する。
キャラクターの1人が、そのゲームをプレイするために座っているすべてのプレイヤーに「注意を払う時が来た時です」と言うように。

エリオットは彼のグラスをテーブルの上に回転させ、彼が始まるときにそれを見ています。 「私たち(北部人)は南とこの関係を持っています...本当に長い間...それは...ほとんど...北の植民地の力によって管理されていました。この種の経済的関係は両者の間にあります。」

南北戦争から現在までのアメリカの物語は、その関係を大きく書くことを修復する物語です。この国の旅は、男性が南に渡って家族を訪問するたびに乗るために続いています(彼らは両方とも南部の女性との関係にあります)。彼らは、私たちの政治、私たちの社会構造、そして私たちの経済におけるその過去の反響に魅了されています。

魔法のリアリズムは、素晴らしいものとありふれたものを融合させます。

彼らのゲームを想像するとき、男性はこれらのロードトリップや他のロードトリップを長年にわたって考えていました。これは、ゲームの最初の行為の多くが抽象化されたロードマップで行われるという主な理由です。

「私のガールフレンドと私はこのガソリンスタンドに立ち寄りました」とエリオットは言います。 「それはガソリンスタンドのようなものでしたが、それを走った家族もそこに住んでいました。だから子供たちが遊ぶ場所があります。…人々はそこにTシャツと下着を買っていました。多くの...このガソリンスタンドスペースの社会的深さ。」

ケンタッキー州のルートゼロ、ACT IシーンII。

ケンタッキールートゼロ共通の空間でその深さの感覚で遊ぶ、その主要なシーンは餌屋、農家、ガソリンスタンドで行われています。場所を生き返らせるのはキャラクターです。 「これらの人々はすべてここに住んでいます」とエリオットは言います。歴史、残留物を持っています。」

ゲーム内のその残留物を表現する方法に苦労している間、彼らはあいまいな文学のジャンルを打った、魔法のリアリズム。著者によって最も例証されているガブリエルガルシアマルケス、それは一種のストーリーテリングであり、幻想を平凡なものとシームレスにブレンドします。キャラクター自体は、このジャンルが作家を作成することを可能にする幻覚のタブリーに共謀しています。過去と現在は同じ部屋で一緒になることができ、それを作成する障害は無力感のキャラクターの擬人化です。ある意味では、魔法のリアリズムは、ゲーマー自身が趣味にふさわしいと言う人がいると言うような現実主義を反映しています。

別のラウンドの休憩の後、段ボールコンピューターを構成する男性は再びエンポリアムアーケードバーの騒音に飲み込まれ、彼らの会話は数十年前のブリープとブループで区切りました。

「私たちはそのことのために最近ここにたむろしています」とエリオットは言います。

彼はアーケードキャビネットに向かって動き、バーにしっかりとぴったりとぴったりと。 「インディーシティアーケード「8ビットのスカイラインに重ね合わされた、シカゴの旗の淡い青いフィールドが側面に飛び散ったと言います。キャビネットプロジェクトは、シカゴのインディー開発者の間でコミュニティを構築し、ゲームの過去と一緒にシーンのアクティブなプレゼントを修正することについてでした。多くの電子機器のインスタレーションのうち、ElliottとKemenczyはアーティストとしてのキャリアの一部であり、トーテムのようなデバイスを作成しています。

崖はCRTS、クラウドプロジェクターです。それは不可解であるのと同じくらい魅惑的です。

ペアは、インストラクターが率いるアート集団で一緒に働いている間、シカゴ美術研究所(SAIC)で学部の学部で働いていました。ジョンケイツ。 「2004年頃だったと思う」エリオットはうなずく友人に目を向けます。ケメンシーは2人の中で静かな人であり、彼のボーイッシュな顔はエリオットの完全な赤みがかった茶色のひげとは対照的です。呼び出されました重要なアートウェア、コレクティブが作ったソフトウェアアート作品で、そのうちのいくつかはWebブラウザ内にのみ存在し、その他はインストールやノイズパフォーマンスとして形をとっています。

彼らが協力した最も印象的な作品の1つは、呼ばれるインストールでしたマジックマトリックスミキサーマウンテン、 またはうーん。この山のふもとは、ラップトップにあるエリオット、ケメンツ、ケイツなどです。の崖うーん非常にちらつくCRTの塔で構成されており、その変化する雲とエコーはLCDプロジェクターから浸出し、谷間の壁に沿って、魅力的な聴衆が見ています。それは不可解であるのと同じくらい魅惑的です。

しかし、重要なアートウェアは、エリオットやケメンツィがアーケードキャビネット以上のものであるように、単なるインスタレーション以上のものでした。

「グループの一部は、70年代と80年代にビデオアーティストであった人々とのインタビューをすることについてのこの美術史のことでした」とエリオットは説明します。重要なアートウェアは独自のものを使用しました新しいメディアアート見過ごされているビデオアーティストの現在の数十年前の作品を意識的に構築する。これらのアーティストとのつながりを作ることは、彼らの歴史を成文化することは、独自の作品を通して意味を探求するのと同じくらい重要なアートウェアにとって重要でした。

エリオットとケメンシーが一緒に作った最初の実際のゲームは、これらの歴史の1つに奉仕しており、それもアメリカ南部で設定されました。再び彼らのインストラクターケイツと一緒に、ペアは呼ばれるテキストアドベンチャーを設計しましたサイドクエスト!このアートゲームは、ウィル・クロウザーの作品を消化しました。巨大な洞窟の冒険テキストアドベンチャーゲームの祖父です。 Crowtherの個人的な生活の要素を使用して、ゲームは巨大な洞窟ケンタッキー州では、物理性と一緒にアルパネット、私たちが知っているように、インターネットの先祖。その結果、洞窟、コンピューター、人間の魂の内部を貫通しながら発見に語った「ランダム化された、反応性のある、向精神的な物語環境」ができました。

「相互作用は思い出に少し似ています。私たちの思い出はとても詩的です。」

重要なアートウェアは、最終的に他のミッションで他の集団に変わりました。メンバーは転がって先に進みました。 Kemenczyは最終的にアートの世界から完全に剥がれ、デスクの仕事を得ました。エリオットはゲームを作り続けました。

最も尊敬されているのはでしたカリフォルニアの家、でNuovo賞にノミネートされました独立したゲームフェスティバル2011年。

「それはポイントアンドクリックゲームのようなものでした」とエリオットは言います。 「それは感傷的でした…[私の]親relativeの記憶を探ることについて。4つの章があり、それぞれが私の祖母またはgreat祖母の一人についてでした。あなたは動き回ってパズルを解きましたが、パズルには何もありません...」エリオットは一時停止し、彼のゲームを体験することからしか得られない象徴的なニュアンスを言葉で説明しようとします。 「彼らは論理的な[パズル]になるというふりをしていません。何かをしようとして、何かをしたときにちょっと驚きました。

「それがとにかく多くのアドベンチャーゲームが機能する方法です」とエリオットは笑います。 「実際の相互作用やものは少しのようなものです。私たちの思い出はとても詩的です。」

また、2011年頃、エリオットは3Dグラフィックスの実験を始めていました。しかし、彼はまだ痛みが増していました。 Kemenczyはコンピューターグラフィックスのバックグラウンドを持っていたので、高校に戻ってきたので、段ボールのコンピューターでのパートナーシップは自然なフィットでした。

「ジェイクは[他のゲームと一緒に]やっていたカリフォルニアの家「Kemenczy氏は言います。「他のすべてのプロジェクトは本当にインスピレーションでした。」

そして、このペアは再び集まり、南の考えと経済的格差が頭の中で渦巻いていました。彼らはケンタッキー州のマンモス洞窟の呼びかけから逃れることができませんでした。一見無限の環境、初期のゲーム、ダンジョンクロール、そして彼らが以前に探索することができた強力なメタファーとのつながりサイドクエスト!まだ骨に肉が残っていました。しかし、他のアーティストの作品を再解釈する代わりに、別のゲームデザイナーのストーリーを語る代わりに、彼らは自分のものを伝えたかったのです。それはいつですケンタッキールートゼロ本当に形になり始めました。

戻って、2011年1月にKickstarterに掲載されたオリジナルのピッチビデオ段ボールコンピューターを見ると、ゲームがサイドスクロールプラットフォーマーとして始まったことに気付くでしょう。ポール・ブニヨンのようなコンウェイがビデオに沿って歩き、マリオの兄弟のように空中に浮かぶ岩だらけの道を切り開きます。 2年後に出現したコンウェイは、より小さく、より脆弱に感じます。彼はジャンプせず、熱心なモセイよりも速くペースで動くことはめったにありません。

「メトロイド/キャッスルバニアのようなゲームのようなものになるだろう」とエリオットは説明します。 「まだ暴力はありませんでした。あなたは人々と話をして物事を理解しますが、洞窟システムでサイドスクロールしています。」

「この和解がありました」とケメンツは言います。 「仲間はそこにいましたが、彼らはもっと機械的でした。もともとあなたはあなたの仲間を選ぶことができました...あなたはあなたが探検したようにそれらを集めるでしょう。あなたは彼らの能力に頼ることができます。」

「私たちは物を捨てて、正しいと感じたものを追求するのがかなり上手でした。」

「それは本当にメトロイドのようでした」とエリオットは言います。 「ミサイルのドアがあった場合、ミサイルのドアを通り抜けるためにミサイルを持っている必要がありました。ゲームのこれらの本当に重要なキャラクターは、完全に功利主義的でした。

ゲームの戦略的な層に奉仕するキャラクターの搾取であるその楽器化は、彼らが作り上げようとしていた種類の物語の経験に反して働きました。結局のところ、ゲームの芽は魔法のリアリズムであり、そのビジョンはプラットフォームゲームメカニックよりも彼らにとってより重要でした。

「これは、このゲームが南部で行われる理由の一部でもあります」とエリオットは言います。 「魔法のリアリズムは、これを行うための本当に興味深い方法です。人々の経験が疎外されたときのような政治的に指示された一種の探求です。それが、なぜ私たちがそのトロープを使いたかったのかだと思います。」

ケンタッキー州のルートゼロの早期繰り返しからの資産。

そして、彼らはプラットフォームを完全に落としました。彼らは、試行錯誤のプロセスを通じてプレイヤーに強制したくありませんでした。彼らが伝えたいと思っていた物語は、ただ流れていたので、プレイヤーは物事を動かして、取り返しのつかないほど前進しました。

「この蒸留プロセスがありました」とケメンシーはビールの一口の間に言います。もうそれを追求しているだけです。」彼らが切断を終えたとき、少なくともその最初の行為で残された唯一のものは、探検と対話でした。

Kickstarterの参加者の小さなコミュニティから彼らが得た肯定的なフィードバックが彼らを支えました。 「支援者は常に信じられないほど協力的です」とケメンツィは言います。 「私たちは、私たちがどれほどオープンであるかについて感謝しているメールをいくつか受け取りました。彼らの実験は報われており、段ボールのコンピューターは、ゲームがうまく売れていると言います。

の批判ケンタッキールートゼロ段ボールのコンピューターがあまりにも多く、不気味なロードトリップシミュレーションの外にゲームが残っていないということです。プレイヤーは、自分の選択は意味がなく、対話のダンスは動くプラットフォームへのジャンプほどスリリングではないと感じています。

「私たちはこの批評を多く受け入れました。[プレイヤーがゲームで下した]決定は意味がないということです」とエリオットは言います。 「それは奇妙な批判です。それは…それはどういう意味ですか?意味がありますか?...ビデオゲームの選択に関して人々が話したいことがあります。 [プレイヤーと批評家は]適切な言語を使用して、決定が意味があるかどうか(またはそうでない)と言うように感じます。」

例として、ケンタッキールートゼロコンウェイとしてのプレイヤーがエルクホーン鉱山に到達すると、プレイヤーのコントロールは、まったく別のキャラクター、シャノンマルケスに変化します。

プレイヤーは、ラインのもう一方の端にある理解できない発信者に答えることを任されて、シャノンの電話での会話を監督することができます。コンウェイは画面の左からシーンに入ります。彼は「見知らぬ人」とラベル付けされています。プレイヤーは、まさにこのすべてにおいて、彼らの役割が何であるのか、なぜ彼らがここで1つではなく2つのアバターを引っ張っているのか疑問に思っています。

「より人間的で神秘的な経験。それはパワートリップファンタジーではありません。」

ゲームのこのセクションが終了する前に、プレイヤーはあるキャラクターからの質問と別のキャラクターの回答を選択することができました。これは、プレイヤーがシーンに独自の解釈をもたらすように挑戦するインタラクティブな物語です。

「物事の1つは、このアイデアです。誰かと話しているとき、会話は常に前進しています」とエリオットは言います。 「このハブアンドスポークのような対話をする代わりに、情報のために誰かをポンピングし、彼らに戻ってき続けています。」

会話がプレイメカニックである他のゲーム、Elder Scrollsタイトル、Mass Effectシリーズなどのゲームは、ElliottやKemenczyとは非常に異なって対話を使用します。 「これらのゲームは、人々が戦略的にプレイすることを本当に奨励しているので、対話はそれを果たします」とエリオットは言います。 「あなたは物事を達成しようとしています。私たちはプレイヤーを戦略家にすることに興味がありません。私たちは彼らにこのより多くの人間の経験、より共感的な経験を持っていることを望んでいます。彼らはコントロールしているように感じます。

段ボールのコンピューターの場合、馬鹿げた不協和音のようなものはありません。チームの視点では、インタラクティブなフィクション内にゲームがあります。発展の翌年にはさらに4つの行為があり、エリオットとケメンツィはプレイヤーに最後までフォローすることを望んでいます。

「物語全体はそのようなものです。そこには石になります。その[1つ]ストーリー[多くの]のストーリーのドリューバック。

「私たちはプレイヤーと協力してストーリーを語ります」とケメンツィは説明します。 「だから、プレイヤーの頭、またはキャラクターの頭にはたくさんあります。」

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シカゴのエンポリアムに戻って、エリオットとケメンツのビールは低く走っています。彼らはテーブルの周りにほぼ空のパイントを押し、それらを取り巻くクラシックゲームの生きている博物館を見回し、配置するのに苦労していますケンタッキールートゼロ一般的にゲームの歴史の中で。

ハンバーガー時間制御不能です、「エリオットはぼんやりとして、彼の右に珍しいキャビネットを指しています。」ハンバーガー時間ビデオゲームが何であるかわからなかった瞬間からです。 …これらのゲームが設計されていた時代の自由だけで、[ゲームデザイン]のその部分に惹かれていると感じています。」

「明らかにノスタルジックな価値があります」とケメンツは言います。 「私にとっては、ただ遊んでください彼らは示していますそしてパックマンさんデトロイトのグレイハウンド駅にあるもの。バスのスケジュールが6時間ほどそこにいるので、次のものが来るのを待つので、私はそこに頻繁に立ち往生するでしょう。私にはそのような歴史があります。 …グレイハウンド駅で立ち往生し、本当にイライラするゲームをプレイすることはイライラする状況です。」

プレイヤーはダッシュボードに寄りかかって乗車を楽しむだけです。

しばらくすると、エリオットは再びスレッドを見つけるようです。 「私はこのゲームが大好きです砂丘。 …あなたはそれをプレイしたことがありますか?砂丘それが何であるかを知りませんでした。それは最初の本と映画のプロットに続きます。実際、デビッドリンチ映画をかなり密接に追跡しています。キャラクターは、デビッドリンチ映画の俳優のように見えます。 …Paul Atreidesをプレイし、アドベンチャーゲームのような複数の選択肢の会話をしています。あなたはような部屋の間を歩き回りますミスト、そして、あなたはあなたが別の小さな[町]に飛ぶ必要があるこの戦略を持っています。 …だから、これらのさまざまな部分の束があり、それらのどれも本当に支配的ではありません。 …そして、砂漠を歩いてこのビジョンを持つ必要があるこれらの瞬間があります。それは本当にそれが何であるかを知らなかったように感じました。

「そして、[ゲームメカニック]は時間の経過とともに本当に成文化され始めました。今、私たちは戦略ゲームが何であるかなど、実際に形に石灰化されるジャンルのかなり良い感覚を持っています。」

段ボールのコンピューターの場合、この作業はゲーム以上のものです。エリオットとケメンジーは、アーティストが最善を尽くしているアーティストです。意味を照らし、物語を語る。ケンタッキールートゼロ独自のものです。彼らはそれがどこに向かっているのか知っています。プレイヤーはダッシュボードに寄りかかって乗車を楽しむだけです。

ケンタッキールートゼロそれは悲劇だから1つの結末を持っています」とエリオットは言います。「そして悲劇はすべて同じ方法で終わります。」Babykayak