2011年初頭、コルビーダウチは、電話を受けたときにマクドナルドで家族と一緒に昼食をとっていました。オハイオ州フリーモントに住んでいるターンパイクの少し南にわずか16,000の小さな町である彼は、彼が認識していない数字から電話をかけない傾向があります。
「それはティム・ゲリッセンでした」と、ダウチは製品開発のディレクターであると思いますBioShock Infinite。 「そして彼は言った、「私は不合理なゲームで働いており、私たちはBioShockのボードゲームをやりたいと思っています。あなたが興味があるかどうか疑問に思っています。」
彼の心がひっくり返ると、ダウチは立ち止まった。彼は突然空白の表情で妻を見ました。彼女は彼を振り返って、心配した。彼らの娘は彼女のフライをむしゃむしゃ食べた。
もちろん彼は興味がありました。
その後まもなく、彼はボストンの会議室にいて、バイオショックシリーズの作成者であるケン・レバインをピッチングし、コロンビアの浮遊都市でセットされたボードゲームのビジョンについて、ダウチが見たことのない都市ではありませんでした。
それはだからですBioShock Infiniteまだ終わっていません。今後数週間でリリースされると、Dauchのボードゲーム、Bioshock Infinite:コロンビアの包囲、ソースビデオゲームと同時に作成された最初のライセンスボードゲームになります。また、他のメディアの他のライセンス製品と同様に、フランチャイズの人気をめぐる些細なキャッシュインのように感じるリスクがあります。
このボードゲームがもっと何か、例外的なものであることを望んでいたので、IrrationalがDauchに来ました。彼と彼の家族がその日に昼食を終える前に、時計はすでにカチカチ音をかけ始めていました。
2007年、ダウチは彼の教会のメディアディレクターとして働きました。それは大きな教会であり、そのサービスには生産価値が高かった。洗練されたプリント素材、ビデオワーク、サウンドエンジニアリング、コンピューターグラフィックがありました。 Dauchは、照明以外の責任を負う責任者の下に1人の人を1人持っていました。それは現代のキリスト教のメガチャーチのすべてのtrapを持っていて、ダウチはほとんど自分でそれを構築しました。
そして彼はそれに飽き始めました。
「それがそれを維持することになると、私は同じグラフィックを何度も何度も何度も何度も繰り返して毎日仕事をしていました。それは私を退屈させ始め、私は私を楽しませる仕事を他の場所に探し始めました。 ...私が完全に入り、恋に落ちること。」
そのゲームは、ミルトン・ブラッドリーによって発行されたヘロスカペです。事前に塗装されたミニチュアと連動するプラスチック地形システムを組み合わせています。少し似ていますQ-バート、しかし、のようにプレイしますxcom。 2007年までに、Heroscapeはすでに数年前から出ています。ミルトンブラッドリーの巨大な地形のインスタレーションは、複数の業界大会の中心にあります。フランチャイズは、Wal-MartやTargetなどの従来の小売業者で、趣味コミュニティを超えてSteamを拾い始めています。
ダウチはパーティーに遅れましたが、彼は速く学びました。本能的に、彼はインターネットに行って、一緒に遊ぶ成熟したコミュニティを見つけました。そこで、彼は繁栄しているファンサイトを見つけ、フォーラムに真っ向からジャンプしました。
「私はそこにいる誰かがデザインしていることに気づきました...ゲームのために、趣味としてのファンです。彼らは自分のファンメイドのカードを開発し、他のゲームからミニチュアを使用して純粋なヘロスカペに持ち込みました。前に。"ゲームの宇宙は、この種のエンゲージメントを奨励しています。その核となるうぬぼれは、強力なヒーローが空間と時間を越えて互いに戦闘に投げ込まれていることです。
Dauchは彼の地元のコミックショップに出かけ、まったく異なるゲームシステムから安いミニチュアのパックを見つけました。それを開いて、彼はランダムなハゲタカモデル、スパイダーマン宇宙のあまり知られていない悪役を見つけました。彼はミニのベースを少し互換性のあるものにし、それがどのように戦ったかについてのルールを含むカードを設計しました。
「それが私が誇りに思っている最初のものかどうかはわかりません」とDauchは笑います。「それが私の最初のものでした。私はそれをインターネットに掲載し、人々はあなたにフィードバックを与えます、そして、人間、レースはオンでした!カードを構築し、それは私が本当に楽しんだ一種の仕事でした。」
最終的にHeroscapeライセンスはHasbroに行きました。そして、コミュニティがウェブサイトを実行し続けるために免許のない収集品を販売し始めたとき、ハスブロは心配になりました。バックチャネルの会話を通じて、サイトがシャットダウンするように圧力をかけました。
一晩、筋金入りのヘロスカペコミュニティはホームレスでした。
「私はファンダムからのヘロスカペのためにたくさんやっていたので、彼は私に支払いを与えたかったと思う。」
「そこから手綱を取り上げた」とダウチは言う。 「しばらくこの中間サイトがあり、それから私はサイトを立ち上げてから、誰もがそれにやって来ました。...それはヘロスペープのプレイテスターのポジションにつながることになりました。」
それが引き起こした後、ハスブロは180度のターンを行い、ファンコミュニティを登録して拡張を再テストしました。 Dauchは最終的に、HeroscapeのリードゲームデザイナーでプロジェクトマネージャーのCraig Van Nessの指示の下でフリーランスの仕事を始めました。
「私はファンダムからのヘロスカペのためにたくさんやっていたので、彼は私に支払いを与えたかったと思う。」
その小さなプレイテストの役割は、最終的により多くの機会につながりました。 2009年、ヴァンネスは、ハスブロとウィザードの共同ライセンスであるヘロスカペマスターセット:バトルフォーザアンダーダークのヘロスケープ製品ラインでの最後の大規模なリリースを共同設計するためにダウチを招待しました。 Hasbroは、まもなくフランチャイズを中止しました。
しかし、それはDauchの最後のゲームではありません。彼は、エリートグループのジュニアメンバーであるハスブロのフリーランスのゲームデザイナーに侵入しました。 Hasbroは彼にHeroscapeの宇宙以外の他のプロジェクトに取り組むように頼みました。戦艦:銀河。
Dauchのキャリアの次の段階には、新しい宇宙、彼自身のゲームプロパティの作成が含まれます。そして、それは彼が一人で取らなければならないステップになるでしょう。
コルビー・ダウチ
アイザックベガ
2008年の1晩遅く、ハスブロでのフリーランスのギグと彼の教会でのフルタイムの仕事の間に、ダウチは新しい種類のゲームのビジョンでベッドから飛び出しました。
「ミニチュア[Wargame]のように戦闘ゲームをしてみませんか - 動き回るユニット - カードでそれを行います。したがって、あなたはかなり安いために軍隊全体を持つことができます。あなたの軍隊はカードのデッキになります。」
彼はそれをハスブロの彼の同僚に見せたが、彼らはそのアイデアをbalえた。ウォルマートの顧客が惹かれるライセンスはなく、人々が興奮するようなプラスチック製のドゥーダッドはあまりありませんでした。それはただのカードの束でした。他の、より大きな趣味のゲーム出版社は彼にランラウンドを与え、彼のピッチに本当に反応することはありませんでした。
ボードゲームは、生産するのにかなり高価であり、薄いマージンで動作します。デザイン、アート、プレイテストを完了すると、ゲーム自体が中国で手作業で製造およびパッケージ化されるまでに数か月かかります。生産サイクルはコミュニケーションの問題に悩まされており、数百または数千のユニットのバッチ全体を完全に変更または再製造する必要がある可能性があるというリスクが常にあります。
大規模な出版社は、ライセンスされたボードゲームを製品を簡単に移動する簡単な方法と見なしています。これらのゲームは、基礎となるゲームがそれほど良くない場合でも、販売する可能性が高くなります。また、彼らのライセンスは、最初に洗練されたルールセットを教えることなく、プレーヤーを迅速につかみ、ゲームに入れることができます。ビデオゲームと同じように、新しいIPは危険です。
しかし、ダウチは彼のゲームを信じていました。彼は自宅のコンピューターにラフなドラフトを印刷し、ハンドカットカードをプラスチックの魔法に叩きつけました:The Gathering SleevesとHobby Game Marketの最大のコンベンション、インディアナのインディアナポリスにあるGenconのために出発しました。
そこで、「ゲームで最高の4日間」で、ダウチは彼のゲームメカニックがヒットしたことを発見しました。
「ホテルの部屋にはおそらく15人の男がいて、すべて[私のゲーム]をプレイし、すべて同時に演奏していました。コンベンションが閉まるまで3日間そのホテルの部屋でキャンプをした人がいました。」
Dauchは、ライセンスなしで、また出版社なしで前進することにしました。彼は自分のゲームが自分の宇宙を作るために自分の宇宙を作ることができるほど十分に良かったとギャンブルしました。これは、彼の教会の仕事から彼のチケットを出したことでした。彼自身の上司になるチャンス。
2009年に彼は立ち上げました格子縞の帽子ゲーム彼自身で、サモナーウォーズと呼ばれる彼のゲームを公開する目的で。ゲームは大成功を収め、現在は4回目の印刷であり、最近iOSに移植されました。ゲームはまだ一貫してトップ30ゲームの中でランク付けされていますボードゲームオタクの史上最高のトップ100。他の大規模な出版社は、彼の発明をクローン化し始め、Dauchが作成したWargameメカニックのカードを盗み始めました。
サモナーウォーズの人気と複数の拡張機能とiOSバージョンの販売に支えられて、彼の会社は趣味のゲーム愛好家の間でフォローを開発し始めました。そして、Plaid Hatが公開したすべてのゲームは、ユニークなメカニズムを備えた新しい世界に設定された新鮮なIPに基づいています。最後に、2012年に、Dauchは教会のメディアディレクターとしての仕事を辞めました。彼の怠idleな情熱はフルタイムの仕事になりました。彼は独立した趣味のゲームデザイナーであり出版社であり、彼のすべてのエネルギーを必要とします。
彼が署名したバイオショックボードゲームは、彼がこれまでに格子縞の帽子でこれまでに作った最初のライセンス製品になるでしょう。彼自身の世界を作ることに成功する代わりに、彼は他の誰かの世界を適応させることにもう一度任されました。
Dauchはビデオゲームで育ち、システムショックとBioshockゲームの思い出が好きでした。 2011年に不合理なスタジオに招待されたことは、彼にとっての御treat走でした。ケン・レヴァインが最初の日のライトを暗くしたとき、ダウチと彼のチームは、無限彼らが扱うことができる世界。
ダウチは、世界で最初に主人公に会った人の一人でしたBioShock Infinite、エリザベスとブッカー・デウィットは、ソンバードと沈黙の少年について学び、創業者とヴォックス・ポピュリの間の摩擦点を発見しました。
「[レヴァイン]は、電動の愛国者の初期のビジュアルを引き上げ始め、私たちは皆夢中になりました。」
ダウチは一人ではありませんでした。彼は、彼の会社の成長を助けたクリエイティブのチームであるフリーランスデザイナーの彼自身の幹部を彼と一緒に持ってきました。それは、サモナーウォーズの背後にある心であるダウチ、イサクベガ、レムナンズシティの作成者であり、ダンジョンランをデザインしたペン名「ミスタービストロ」を持つ男でした。彼ら全員が独自の異なるプロトタイプゲームをまとめていました。
彼のチームがコロンビアについて学んだ一日を過ごした後、それは外に出て祝いました。
「若い会社であるため、これがどれほどエキサイティングだったか想像できます。...そして、私たちはお互いのプロトタイプゲームをプレイしました。
「私たちは彼らが良くないことを発見しました。...私たちの誰も、[前に彼らを通り抜ける機会を持っていませんでした...彼らは誰も火花を持っていませんでした。」
彼らは、約1年しかありませんでしたBioShock Infiniteボードゲーム。それは最も自殺のタイムラインではありませんでしたが、それは近かったです。
Dauchが彼のボードゲームをリリースできるときにある程度の柔軟性がありましたが、Dauchが長く待っていた場合BioShock Infinite彼はマーケティングの勢いを失うだろうし、それ以外の点では、そして世界中の趣味の店舗の割引棚には、そうでなければ、それ以外の点では、それは何年も認識されず、愛されておらず、売られていないかもしれない。
Dauchは時間内に不足しており、設計プロセスはすでに悪いスタートを切っていました。トリオは翌日、新しいプロトタイプを一緒に開発し、そのハイブリッドゲームを国の別々のコーナーに連れて行きました。 3か月の3か月と8つの異なる反復の間に、彼らはまだそれを正しくすることができませんでした。
Dauchがすべてを捨ててゼロから始めることを決めたのは難しい決断でした。
「私たちはそれに着陸していませんでした」とダウチは言います。 「私はただその電話をかけなければなりませんでした。そして、あなたが何かに多くの時間を費やして、「これはアイデアではない」と言うとき、それは難しいです。しかし、私はあなたが何か素晴らしいものを得るために何かを捨てることをいとわない必要があると思います。」
2日後、ベガはブレークスルーで彼に戻ってきました。
「ボードゲームのアイデアを話しているとき、すべては良さそうです」とダウチは言います。 「あなたがそれをプレイするまで何かが良いかどうかを伝えるのは難しいです。」
ベガのアイデアは、作られた概念のほんの一部を取ることでしたバイオショック:無限、シューティングゲーム、とてもユニークで、ボードゲームの中心的な戦略的要素としてそれらを使用します。 Levineのチームが伝統的なシューティングゲームモデルを獲得し、魅力的なものにしたように、Dauchと彼のチームは、リスクや軸や同盟国のような標準的な領土制御ゲームを取り、それを特別なものに変えました。
まず、設定が打ち出されました。格子縞の帽子のゲームは、Vox PopuliとFoundersの間で勃発する内戦中に行われます。これは、ビデオゲームで示されているタイムラインの外で主に発生する一連の戦いであるため、チームに即興の自由を与えた期間でした。第二に、コロンビアの世界で輸送システムとして機能したスカイラインは、ゲームボード上の前例のない移動の自由を可能にするために使用されます。プレイヤーがビデオゲームでレベルを飛び回ることができるのと同じように、プレイヤーはボードゲームのマップ全体でユニットを迅速に移動することができます。
同じターンでアフリカを攻撃するために、オーストラリアから南アメリカとヨーロッパを通じて軍隊が行進するリスクを想像してください。 Vegaの動的な方法により、ユニットがマップを横切って移動できるようになりました。ほとんどすぐに、ダウチはラフカットペーパーカードを通り過ぎることができました。これは、ベガのコレクションの他のゲームから略奪された不一致のミニチュアです。彼はもうプロトタイプを演奏していませんでした。彼はコロンビアの包囲を演じていました。
やるべきことは1つだけでした。ゲームボードを作ることです。残念ながら、不合理なゲームからの情報の洪水はトリクルになり始めました。
Dauchが最初にLevineと話し始めたとき、Bioshockの作成者がボードゲームをよく知っていたことは最初から明らかでした。
「彼らは、彼らがキャッシュインに興味がなかったことを非常に明確にしました。これが彼らにとって一種の名声のプロジェクトであることは私には明らかでした。ボードゲームは、彼らがいるような人々に話しかけます。」
しかし、彼と彼のデザイナーがコロンビアとその住民に関するすべての内部情報を熱心にしていた2011年の最初の情報ダンプの後、ダウチはレヴァインのますます少なくなり始めました。彼は主にミニチュアを検査するために来るでしょう。
2012年の夏に、ゲーム、アート、Plaid Hatチームと共有できるストーリーに関する新しい情報がなかったポイントがありました。 DauchとCompanyは、コロンビアがどのように見えるかをまだ知らないことに気付きました。
エリアコントロールゲームは、プレイされているボードに関するものであり、プレイテストはこれなしでしか行くことができませんでした。ベガの戦闘と経済システムはゲル化し始めました。ボードゲームのフィクションは、ビデオゲームのフィクションとは異なるパスをとることができました。ハンディメン、砲塔、アップグレードは、ビデオゲームの再生方法を反映した方法でエレガントに機能しました。しかし、まだボードはありませんでした。
Dauchと彼のデザイナーは、ビデオゲームのニュースサイトで情報を求めてピッキングすることになり、トレーラーが公開されたときにスクリーンショットを撮影しました。
その後まもなく、Irrationalはそれを発表しましたBioShock Infinite 遅延します。シリーズのファンにとってはショックでしたが、格子縞の帽子にとっては祝福でした。ゲームボードを完成させる時間がさらにあり、2013年8月のジェンコンの週末、ホビーゲームカレンダーの最大の週末にダウチと彼のチームがゲームをリリースすることができました。
最終的に、ダウチは、ベガとコンセプトのアーティストであるジョン・アリオサと一緒に、彼をスタジオに来て初期のベータ版を演奏するように不合理に説得しました。BioShock Infinite。 2012年12月、彼らはついにゲームで実践的な時間を許可されました。
3人は、ボストンでのプレイセッションの前に、Inrational's Studioの外のコーヒーショップで会いました。
物語を語りながら、ダウチは神経質な笑いを手に入れます。 「私は最悪の事態に非常に多くの準備をしていました。「私たちが何を見ることができるのかわからない。これはそれが一だ。」
彼らは、不合理なスタッフからの継続的な監督の下で、空のプレイテストエリアに導かれました。バスルームとの旅行でさえ護衛されました。
彼らが見たものは彼らを驚かせた。
Dauchのチームは笑うことしかできませんでした。コロンビアは、その豊かさと没入型の品質のために、実際には紙が薄いものでした。
「彼らは...コロンビアの地図を持っていなかった」とダウチは言う。 「彼らはちょうど[レベル]を建設しました。...そして、ホールはブッカーの観点から建設されたばかりでした。今日までの最初のバイオショックでさえ、マスターレイアウトと計画とサイズはありません。」
開発者のデバッグコードがオンになっていると、ハリウッドのバックロットのように見えるものの上に浮かんでいました。建物のファサードが存在し、メインルームの貝は後ろに突き出ていましたが、それ以上はありませんでした。さまざまな領域間に論理的な接続さえありませんでした。戦艦湾との関係のフィンクトンはどこにありましたか?誰も彼らに言うことができませんでした。
Dauchのチームは笑うことしかできませんでした。コロンビアは、その豊かさと没入型の品質のために、実際には紙が薄いものでした。この間ずっと、彼らは彼らの質問への答えを待っていましたが、最終的に彼らは彼らが望んでいたゲームボードをほとんど持っていることができました。
彼らはコロンビアのランドマークをキャプチャするのに時間を費やし、アリオサは彼のワコムタブレットでカラフルなスケッチを作っていました。ダウチは家族と数か月前にウォルトディズニーワールドに行ったばかりで、レバインのチームがコロンビアが彼に飛び出した方法との類似点がありました。彼とアリオサは、訪問者が最初にマジックキングダムに到着したときにマップ訪問者が得るように見えたゲームボードで働き始めました。
欠落しているマルチプレイヤーモード
この機能が公開されると、Plaid Hatのボードゲームの最初の出荷は、中国からの文字通りのスローボートにあります。
BioShock Infinite2013年3月に批評家の称賛を受けて立ち上げ、複数のプラットフォームで大量のゲーマーにすぐに貪りました。マルチプレイヤーモードを含めることなく、これは史上最も評価の高いシューターの1つです。
ビデオゲームのリリースから数ヶ月後、ボードゲームの最終的な証拠がオハイオ州のダウチに出荷されました。 Dauchは設計を承認し、製造の最終注文をリリースしました。 Plaid Hatの実績とBioShockブランドに基づいて、ファンはコロンビアの包囲の予約注文を記録的な数に配置しました。
概して、このゲームは経済的に成功していますが、実際にそれをプレイした人はほとんどいません。
しかし、ボードゲーム、特に良いゲームは、ビデオゲームよりもはるかに長い販売サイクルを持っています。何千ものユニットが、ジェンコンのためにインディアナポリス、インディアナポリスに向かう予定です。そこでは、4日間にわたって、Dauchは彼のゲームを個人的に販売し、顧客と対面し、トレードマークの格子縞の帽子をかぶっています。
彼のブースにある彼の後ろには、Dauch'sの少数のデモ参加者、友人、従業員がいます。 Dauchのボードゲームが共有するライセンスに到達するかどうかは時間がわかります。
画像:Plaid Hat Games、John Ariosa、Paul Guzenko、Peter Wocken
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ
デザイン /レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan