カークマン効果:アンデッド軍がエンターテイメントを再現する方法

ロバート・カークマンは、まだ一般的な名前でなければ、おそらくそうあるべきです。

彼は長年の賞を受賞した漫画本の背後にある作家ですウォーキング・デッド、そして、そのコミックを歴史上最も視聴された基本的なケーブルテレビ番組にしたものに羊飼いを助けた人々の一人。そして、ある種のポップカルチャーヒドラのように、彼が見るすべての成功のために、さらに2人がそれに沿って湧き出るようです。

今、スピンオフウォーキング・デッドショー、ウォーキングデッドを恐れる、作業中です。 Cinemaxはカークマンの権利を購入しました追放漫画が印刷される前に、AMCは3番目のコミックを回すことに取り組んでいます、泥棒の泥棒、ショーに。

そして、それは自分で繁栄し続けているすべての漫画、ビデオゲーム、映画、卓上ゲームに触れていません。

カークマンは業界です。

しかし、彼の多くの成功、彼の繁栄している作品のカタログ、成長している会社、広がりのリーチにもかかわらず、カークマンは失敗の影に悩まされているようです。そして、それは単に失敗することを恐れているようには見えませんが、漫画本のファン、クリエイター、漫画を失望させることです。

2008年、カークマンは当時、考えられないように思えたことをしました。彼はマーベルコミックで仕事をあきらめ、インディーコミックブック出版社のイメージコミックでフルタイムで働きました。

数年後、彼はその理由を説明した。

「主な理由、私が今話したい理由は、2013年のYouTubeビデオで「漫画本業界全体を救うためにやったことです」と彼は言いました。

「ロバート・カークマン・マニフェスト」として知られるようになった9分間のビデオは、カークマンが見たすべてのことを漫画本業界に間違っていたことをすべて掘り下げています。

彼は、本を読んだり、映画を見たり、それらの本や映画の続編を作ることを目指している人は誰もいません。人々はそれらの創造的な仕事に就くことはありませんパルプフィクション2または書くモービーディック2。しかし、それが漫画本のビジネスの仕組みであると彼は言った。

「私は漫画本業界全体を救うためにそれをしました。」

「私たちは自分の作品を作成するために漫画本業界に来て、最終的にマーベルに卒業し、それが物語の終わりです」と彼は言いました。

漫画が繁栄する必要があるのは、より独立した漫画、新しいアイデアを作成し、それらのアイデアを所有し、制御するより多くの人々が行くことです。

このビデオは、カークマンのキャリアを常に形作っているものであるクリエイターアクティビズムの立ち上げポイントでした。

今年の初めに、サウスバイサウスウェストの主催者が私に連絡して、3月のショーでステージでカークマンにインタビューしたいかどうか尋ねました。クリエイターの活動は彼が議論したいトピックであると彼らは言った。

私たちがオースティンの小さなホテルレストランで最初に朝食で会ったとき、私は彼にそれについて尋ねます。それは、私たちがステージに上がり、彼のアイデアや創造について聴衆の前で話す前の日です。

「あなたは、その容赦ない、ゾンビのような力が常にあなたのキャリアを追いかけていることに注意する必要があります。」

カークマンがそれを説明する方法では、クリエイターアクティビズムは、最高の創造的な作品が自分が作るもののコントロールを維持できる人々から来るという強い信念のように聞こえます。それは、漫画、ゲーム、テレビ、そしてすぐに映画、おそらく映画、すべてが彼の周りにcrash落しているかもしれないという彼の途方もない、ほとんど信じられないほどの成功にもかかわらず、根本的な恐怖に陥りました。

「私が言っているのは、クリエイターは常に自分の最善の利益を心に留めようとするべきです」とカークマンは言います。 「これはタフなギグです。私は人気がないことから2日離れています。あなたのキャリアが低迷しているとき、それを好転させるのは非常に難しいので、あなたが働いているなら、うまく書いて書いて、新しい仕事をしていますビデオゲームや漫画やテレビなどでは、それはキャリアを持つことの重要な部分です。あなたがどんなに人気や成功しても、それを作ることの重要な部分。

「あなたは、その容赦ない、ゾンビのような力が常にあなたのキャリアを追いかけていることに注意する必要があります。それと戦うためにできることは何でもしてください。」

激しい飲み物の教皇権から、シャンブルなアンデッドまで

最初はウォルマートがいました。

カークマンはケンタッキー州の小さな町で育ち、チェーンの後ろで紛失した漫画本のラックは、彼がコミックを買うことができる唯一の場所でした。そして、マーベルは彼の唯一の選択でした。

だから、当然、彼はマーベルのファンでした。

彼が高校に入学する頃には、彼の好みと町での漫画の利用可能性が広がりました。

「高校では、私はコミックショップに行くつもりだったので、DCのものを読むでしょう」と彼は言います。 「しかし、私はそのようなより独立した漫画やものに入り始めたのは後でなかった。」

1992年にイメージコミックが生まれた頃には、カークマンはコミックのために複雑な口蓋を築き上げていました。彼はアーティストと作家を追いかけ、多くのイメージコミックの新しい本がマーベルで読んだ人々によって作成されていることに気付きました。

「映画を見るのは楽しいです。テレビを見るのは楽しいです。しかし、一日の終わりには漫画を読みたいです。」

「それで、私はすべてのマーベルの本を読むのをやめ、それらの人たちを追いかけました」と彼は言います。 「当時の漫画の大ファンであることは、漫画で起こっているクリエイターの権利の問題、私が尊敬しているこれらすべての人気のあるクリエイターが起業家であり、自分のことをしていたという事実をもう少し気づいてくれました。大企業で働き続ける代わりに。

漫画本の創造の変化についての理解は、媒体の深い愛と混ざり合って、カークマンに漫画の創造を試してみました。

「私は子供の頃に漫画を読んだ」と彼は言う。 「私にとっては、映画を見るのが楽しいのはわかりません。テレビを見るのは楽しいです。しかし、一日の終わりには、漫画を読みたいと思います。 。

「私は自分が馬鹿だと思うのが好きなので、本当のスキルを本当に持っていませんでした。大学や何もしませんでした。コミックショップでは、コミックショップで働いて、実際に少しコミックを公開して配布することは本当に簡単だと気づきました。

19歳のカークマンは、7年生から知られていた友人であるトニームーアと協力して、最初のコミックを作成しました。カークマンは、レイアウトとレタリングを書いて行いました教皇の戦いそしてムーアはアートをしました。カークマンはケンタッキー州の自宅から出版社を経営し、カナダのコミックを印刷し、コミックブックストアで彼が知っているディストリビューターを通してそれらを出荷しました。

「ケンタッキー州から、私はあちこちにあるこの小さな本を出版していました。それはやや物議を醸していたので、実際にはかなりうまくいきました」と彼は言います。 「私は漫画を始めたと思います...それが私が漫画に入った方法です。」

彼の自己出版された本を捨てながら、カークマンは休憩を取り、何とかして、の作成者であるエリック・ラーセンの電話番号を手に入れることができましたサベージドラゴンイメージコミックの創設者の一人。

「私は人々のためにインタビューをしているウェブサイトを運営している男を知っていました」と彼は言います。 「ウェブサイトは決して地面から降りませんでしたが、彼がエリック・ラーセンとのインタビューを獲得したことがわかったので、私は彼のところに行き、「私はそのインタビューをするつもりです!」と言いました。私は以前に誰もインタビューしたことがありませんでしたが、私はそれについて話すことができました。エリック・ラーセンと。」

インタビューの後、カークマンは、彼とチャットするために、ラーセンに電話をかけるために彼のカレンダーの日付にマークを付けるだろうと言います。

「私は彼に電話して、「ねえ、あなたにインタビューしたのはその男です、何が起こっているのですか?お元気ですか?」と彼は言います。 「だから私たちはちょっとそれを打った。それはその男と仲間であることを通して、私は最終的に私が登場して新しい本を売り込んで漫画を画像化することができるようになった。」

カークマンは、ピッチは常に画像出版社のジム・ヴァレンティーノで動作するわけではないと言いますが、失敗した試みでラーセンに行くだけだったので、それは問題ではありませんでした。

「私はエリック・ラーセンに電話して、「この漫画はかなり良いと思う!」彼は「ああ、ええ、私たちはそれを公開する」と思うだろう」とカークマンは言う。 「それは数回しか起こりませんでした。しかし、人々がネポティズムがあなたがどんな業界の扉に足を踏み入れてもらえないと言うなら、彼らは間違っています。あなたが人々と友達を作るためにできることは何でもします。あなたを助けてくれる唯一のもの。

その連絡先と彼の作業に感謝します教皇の戦い、カークマンはマーベルとイメージのためにフリーランスの仕事を始めました。最終的に、彼のイメージでの作品はとても人気があり、漫画は無敵そしてウォーキング・デッド、彼はマーベルとの仕事をやめ、イメージのパートナーになった。

「私は彼らの出版計画などの基礎になりました」と彼は言います。 「最終的に彼らは私をパートナーにし、それから彼らが私をパートナーにした後、私がやっている本の周りに自分の会社を構築する機会を与えてくれました...それらの1つはウォーキング・デッド。」

「私はばかだから?」

成功したコミック、信じられないほど人気のあるテレビ番組、さらに2つの作品、そしてリリースされようとしている映画。

カークマンはロールしています。しかし、彼の成功は、彼自身の能力よりも彼自身の作品をコントロールするのを楽しんでいる自由と関係があり、彼はオースティンでの私たちの朝食を主張しています。

その後、サウスバイサウスウェストトーク中のステージで、私はその概念に再び疑問を呈します。

"あなたが持っているウォーキング・デッド、明らかに、これは非常に人気があります、「私は言います」。追放すぐに、テレビ番組のように聞こえます。どちらも作成したプロパティです。人々はクリエイターであるこれをどのように見ていますか?彼らは、これがあなたが素晴らしいというだけでなく、あなたが作るものが素晴らしいものに変わるからではないことをどのように知っていますか?どうして彼らはあなたが持っていたのと同じチャンスを持つことができるでしょうか?」

カークマンは、応答する前に一時的に一時停止します。

「私はばかだから?」彼は言う。 「もし私がそれをすることができれば、それをすることができます。しかし、私は知りません。私はその質問に答えるのに苦労しています。私は自分自身を大切にし、あなたがしていることを大切にしていると思います... 「

それから彼は自分自身を中断します。

aウォーキング・デッド就業日

彼の皿に非常に多くのプロジェクトがあるので、カークマンが追いつくことができる驚異です。これが彼がそれをすると言っている方法です。

「私は長い間漫画を書いてきたので、裏庭に出てカイトを飛ばして、「ああ、今は漫画を書くことができます!」と言っています」とカークマンは言います。 「私は朝にブロックをやろうとしています。そこでは、必要な漫画のほとんどを手に入れます。その後、1日中、このページを数ページに書いたり、そのシーンをいくつかブロックしたりできます。私が長い間それをやってきたという事実は、私が会議を開いてこの他のすべてのことをしながら漫画をすることを可能にします。

「私がショーの作家の部屋にいるとき、私は部屋に入る前に私がやる必要がある漫画の仕事を確実に手に入れようとします。大きな利点は、ハリウッドの人々が怠zyであるということです。作家の部屋多くの場合、午前11時まで開始することはありません。午前7時から午前11時まで漫画で仕事をしてから午前11時に入ります。私は、「君たちは最悪だ」と言っている。それが可能になります。」

彼の成功の多くは、取引が来たときにいつ待つべきか、いつジャンプするかを知ることに関係していると彼は言います。それが起こったことですウォーキング・デッド。彼はテレビ番組のオファーを渡し、適切なショーがやってくるのを待っていました。

「そうしないと、悪い取引を得ることにつながる可能性がある」と彼は言う。 「マーベルコミックは良い例です。彼らがそのX-メンの取引をする前に2年待っていたなら、彼らは今はずっと良い立場にあります。彼らはそれの多くをコントロールしていませんそして、彼らはこのクレイジーな映画のすべてをやっていますが、彼らはそれをフォックスに与えたので、彼らはX-Menにアクセスできません。」

それだけです、とカークマンは、成功の鍵です。それはあるレベルでかなり明白なものに要約されます。人々が素晴らしいことをするとき、彼らはそれらの素晴らしいもののコントロールを維持する必要があります。

アンデッドの指を滑らせます

ほとんどの圧倒的な成功から離れて、創造者の行動主義についてカークマンの考えを剥がすのは難しいですウォーキング・デッドSkybound Entertainmentの作成、彼がInside Image Comicsを作成した新しいスタジオ。

それは、最初に来たものを理解するようなものです:アンデッドチキンまたは無敵の卵。

Skyboundは当初、非常に具体的なニーズから生まれました。

「それは本当にいつでしたウォーキング・デッドショーは起こりそうでした」とカークマンは言います。ウォーキング・デッドこのテレビ番組になる。私はこれらすべての機会を持っています。私はエグゼクティブプロデューサーの1人であるショーの中心にいます。私はこれらすべての漫画を書いています。私はこれらすべての機会を亀裂からすり抜けるつもりです。私は彼と一緒に仕事をしていましたが、Tシャツが機会であるときにTシャツをするのを手伝ってくれる人が必要です。

「それを通して、私たちはスカイバウンドを形成しました。」

その後、カークマンは、クリエイターの所有権に対する彼の信念にきちんと適合する何かを誤って作成したことに気付いたとカークマンは言います。 Skyboundにより、カークマンは創造者として物事の中心にとどまることができましたウォーキング・デッドまた、彼がブランドをテレビ、マーチャンダイジング、ビデオゲームに拡大するのを支援します。

「私たちは他のクリエイターをこのシステムに連れて行き、他の企業が彼らがそうすることを許可するよりも彼らの作品にもっと関与できるようにすることができることが明らかになりました」と彼は言います。 「あまりにも多くの場合、何かがハリウッドで選択され、「素晴らしい、あなたは良い仕事をしました。今、私たちは専門家だからそれをより良くすることができます」と言います。私が[AMC]に関与させてくれることによってウォーキング・デッド初日から、それはそのショーにもう少し信頼性を持っていることにつながりました。

「クリエイターの声は、私が生計を立てるためにテレビを作っていないにもかかわらず、まだテレビ番組に関与しています。それは私にとってすべて新しいものでした。それは、スカイバウンドがそれがするすべての核心を維持していることだと思います。それは大きなことです。私たちの成功の一部。」

画像コミックの出版の痕跡として、コミックスペースで始まったものは、はるかに大きなものになりました。会社はクリエイターに脚を上げることができるだけでなく、媒体全体で概念を拡大し、場合によっては、創造が最初に旗を植える場所を決定する能力を持っています。

「スカイバウンドは、初期の頃に持ちたいと思っていた会社だと考えようとしています」とカークマンは言います。 「私がやっていたとき教皇の戦い。将来、私が電話して言ったなら、「これとこれを試してみてはどうですか?それをしましょう、「私は興奮していたでしょう。それが私の目標のようなものです。」

そのスカイバウンドは、ウォーキングデッドと容赦なく接続されていることは、会社の成長と人々に対応するのにも役立ちました。

「誰かに電話して、「ねえ、私たちはスカイバウンド、私たちはこれを死んで歩いてやりたい、またはそれを歩いているのをやりたい」と言うと、それはあなたがドアに入るのに役立ちます」とカークマンは言います。 「それは私たちが多大な機会を持っていたものです。私が何かをするなら泥棒の泥棒または無敵またはマニフェスト運命または私たちがしている他のすべてのこと、人々はすでに私たちに話したいと思っていますウォーキング・デッド。私たちはその機会を利用して、他の方法では他のものをドアに通すことができません。」

Skyboundの願望が成長し続けるにつれて、同社は内部の才能のポートフォリオを構築し、コミック、テレビ、映画の世界だけでなくビデオゲームでもオリジナルの作品を導くことができる人々を雇っています。昨年、Skyboundは、ゲーム中心のTransmedia Company Foundation 9 Entertainmentの元副社長であるDan Murrayを持ち込み、会社のインタラクティブな部門を率いました。

列車の残骸からゲーム・オブ・ザ・年まで

現在存在している2つのビッグウォーキングデッドビデオゲームが、作成者の所有権の重要性の完璧なケーススタディとして機能することができるのは、おそらく、幸運な偶然のことです。

2012年、Telltale Gamesが高く評価されたものをリリースして再活性化アドベンチャーゲームウォーキング・デッドビデオゲーム。 2013年に成功したセカンドシーズンが続いたこのゲームは、WiredやUSA Todayなどのゲームオブザイヤー賞を獲得しました。ポリゴン- そして、その強力な執筆、演技、ソース資料の使用で称賛されました。

2013年、Activisionはターミナルの現実に開発された一人称シューティングゲームを公開しましたウォーキングデッド:サバイバルの本能。それを穏やかに置くために、列車の難破船でした。 Metacriticでわずか32の平均スコアを獲得したこのゲームは、その当たり障りのない設定、壊れたメカニック、ひどい文章のために批評家によって内容されました。

同じソース素材から生まれた2つのゲームは、どのようにして非常に異なる結果をもたらしましたか?

1つはカークマンの助けを借りて作成されました。もう1つはそうではありませんでした。

「私たちはそれとは何の関係もありませんでした」とカークマンは言います。生存の本能。 「それがActivision/AMCゲームでした。」

生存の本能、結局のところ、カークマンが「非常にユニークなライセンスの状況」と呼んでいるもののために生じました。

「Skyboundには、テレビ番組の外でWalking Deadのライセンス管理があります」と彼は言います。 「私たちは、コミックブックシリーズに基づいて、独自のゲーム、Tシャツなどを行うことができます。その後、AMCにはテレビ番組のライセンスを持つ独自のライセンス部門があります。ロードオブザリングが同様の状況にあったのとほぼ同じ方法です。違いは、AMCが行ったゲームはあまり良くなく、[Telltaleで]したゲームは素晴らしかったです。」

Kirkmanは、Telltaleゲームは彼が信用を取るべきではないが、とにかくそうするタイトルであると冗談を言っています。

「それは素晴らしいゲームです」と彼は言い、彼はゲームをプレイし、開発に追いつくと付け加えました。 「私は電話やストーリーミーティングなどをしているので、私にとって奇妙です。「ねえ、私たちはこれをやろうとしています。私たちはこの人を殺すつもりです。」しかし、その後、私がゲームをプレイするとき、私は「ねえ、彼らはそれをうまくやった」のようなものです。」

彼はまた、彼がTelltale'sを演奏していると言いますゲーム・オブ・スローンズ

「私はの第2章を手に入れていませんゲーム・オブ・スローンズまだゲーム」と彼は言います。ゲーム・オブ・スローンズ章、そしてそれの終わりに、私は「おっと、どうしたの?どうしたの?'そして、私は「ああ、これが人々にとってのようなものだ」と気づいた。」

カークマンは、Activisionのフロップが将来のウォーキングデッドビデオゲームのプロパティや可能性を損なうとは思わないと言います。 Skybound Interactiveの社長であるMurrayは、一部の人々がどれほど悪いかを育てていると付け加えました生存の本能そう、それはただ「会話の機会」を作成するだけです。

「私たちがそこに出ようとしている戦略は、私たちが単なるライセンスショップではないということです」とマレーは言います。 「私たちは生産店の精神にあります。私たちはさまざまな方法で開発を増やそうとしています。私は開発者と話をして、販売するのは非常に簡単なメッセージでした。 Telltaleと直接関係していることは、作成者に関与していることを証明しています。この既存の宇宙の中で、ほとんどの場合、新しいキャラクターがあります。

そして、これは、ライセンスされたゲームが途中であるように見えるとき、または少なくともかつてほど人気が​​あり成功していないように見えるときに起こります。マレーは、キーはビデオゲームに値するプロパティを選択することを確認することだと言います。

「アドベンチャーストーリーを構築しているか、プラットフォーマーであろうと、RPGを構築しても、それは問題ではありません」と彼は言います。 「最初にゲームを考え出したい場合は、あなたがそこに出てやろうとするべきことを創造的に指示するのは何ですか?対その他の方法で、通常はライセンスを取得し、それからあなたは方法を見ますそれは最初にビジネスの提案になり、請負業者を扱う代わりに作成者と開発者と掘り下げます。ゲーム、その後、パートナーとしてどのように扱うかについては、別の会話があります。」

これは、ライセンスされたゲームに対する伝統的なアプローチを倒します。これは、通常、それを促進するのを支援することを期待して、何かのリリースに結びついていることがよくあります。

「私たちは物事をかなり異なる方法で見ています」とカークマンは言います。 「私たちは、これらすべてのゲームが人気のライセンスだからとは対照的に、これらすべてのゲームが良いゲームであるために存在することを確認しようとしています。その良い例はこれです空気私たちがやっているゲーム。」

空気Norman Reedus(Daryl Dixonを演奏するスカイバウンドを通じて作成された今後の映画です。ウォーキング・デッド)。しかし、ゲーム自体にはreedusが含まれていません。実際、ゲームは映画の物語の語り直しさえありません。

カークマンは、それが加算的なエクスペリエンスではなく、派生体験を生み出したので、彼らはそれを避けたと言います。

「代わりに私たちがしていることは、何の物語をとることです空気その映画の作家と監督、またはその映画の共同作家であるクリスチャン・カンタメッサをビデオゲームに積んでいます。カークマンは言います。「ビデオゲームは、映画を見たり、映画を理解したりしなければならない派生的な体験ではありません。それはあなたが両方のことを個別に体験できるものになるでしょう。ゲーム自体には、映画に依存することなく、あらゆる種類の楽しみを満たす独自のストーリー体験があります。」

今年は蒸気、タブレット、潜在的にコンソールで発表されるこのゲームは、ゲーム隊によって開発されています。会社の以前の作品には含まれますドットを殺しますそしてRiddick:Mercファイル。このゲームは、Telltaleのゲーム開発へのアプローチからページを取得しているエピソードアドベンチャーマステリータイトルであることを意図しています。

作品の12個のゲーム。

Skyboundはコミックの作品にはあふれていますが、マレーが率いるゲームに専念する部門全体もあります。

「私の希望は、それらすべてが実現することです。私たちがまとめている取引の種類のために、私たちはゲーム開発を行っていません。これらすべての制限に関するタイムラインがある伝統的な意味で取引を行っていません。そして、私たちは多くの異なるスコープのゲームをしているのです。

後者の例は、紹介したアルゼンチンの開発者Pixowlとの最近の取引です無敵モバイルゲームへサンドボックス。ゲームのアドオンは、Skyboundがやりたいと思う小さなことの例です。取引がどのように生まれたかは、会社がどれほど簡単であるかを示しています。

「私はこの会議でゲームインサイダーサミットと呼ばれていました」とマレーは言います。 「パネルの間に、ピクソウル出身の[共同設立者のアーサー・マドリード]は手を挙げて質問しました。そこから会話がありました。ゲームを見たので、その取引をするのにそれほど時間はかかりませんでした。すぐに、既存の視聴者がいたことに興味がありました無敵ゲームスペースに紹介する限り。それはそれをするのに最適な方法だと感じました。」

Skyboundが現在ゲームで取り組んでいる数十のことのうち、発表されたのはごくわずかです。

Pixowlの作業が続きます。 Telltaleのシリーズでは、Telltaleとの継続的な作業があります。 (Murrayは、同社の「プレミアパートナー」をTelltaleに電話します。)インディーマルチプレイヤーゲームにはスカイバウンドキャラクターがたくさんいますIdarb。 (マレーは、これを「より遊び心のある方法」で会社のキャラクターの断面をゲームに紹介する方法と考えています。)空気この夏に予定されているプロジェクトと他のいくつかの発表。同社が現在開発者と取り組んでいる最大の伝統的なゲームは、スウェーデンのゲームメーカーStarbreeze Studiosによって開発されたWalking Deadタイトルです、とMurrayは言います。

カークマンは、Starbreezeゲームはペイデイ風であるが、はるかに壮大な範囲があると言います。スターブリーズ給料日そして給料日2一人称シューティングゲームで一緒に働いて強盗をやめるためにプレイヤーが協力している協力的なオンラインゲームです。マレーは、SkyboundとStarbreezeがE3でのゲームについてより多くのことを共有することができると言います。

「私は何を言うことができますか?それほどではありません」とマレーは言います。 「ウォーキング・デッドのために、さまざまな非線形のエントリポイントを伝えようとしていると仮定するのは安全だと思います。私は彼らが過去にしたことを見て、それがどこに向かっているのかを見ています。私たちはただ活用するつもりはありません給料日2。彼らはそれに対してはるかに野心的なアプローチを求めています。チームはいくつかの大きなアイデアを思いつきました。小さなゲームにはならないと言えます。イノベーションが不足することはありません。

「これらのゲームが始まり、それから構築します。それがポイントです。」

マレーに、スカイバウンドの食欲は、そのようなゲーム、つまりビッグAAAゲームにどんなものか尋ねます。

「面白い」と彼は言う。 「AAAゲームがあるこの相違は現在起こっていますが、そのスペースはあまり変化していないほぼ萎縮されたものに縮小しているように見えます。そして、あなたは常に変化しているこの巨大なインディーシーンを持っていますが、それは呼び出しを生成しません義務は、Starbreezeのように、彼らはまだすべての人々と会話をしています彼らは非常に成功しています。

したがって、野心と欲望はそこにあります、とマレーは言いますが、それらのタイトルに資金を提供する方法を見つけるにはもっと時間がかかります。

ゲームに対するSkyboundのアプローチはすべて、オリジナルの作成者と創造の間の重要な関係に集中しているようです。それは、決定を促進するものであり、少なくともこれまでのところ、スカイバウンドを防ぐものが、安っぽいライセンスゲームの作成を支援することです。

「私が重要だと思う鍵は、私たちがやっていないということです」と言います。グライムズ。」私たちは自分の物語を語って、まるでそれらがオリジナルのゲームであるかのように、自分のことをしています。空気映画です。 Christian Cantamessaが共同執筆し、監督しています。それは、ノーマン・リーダスのキャラクターと、彼らが存在している世界におけるジモン・フウンソウのキャラクターと、彼らに起こるすべての異なることについてです。ゲームは同じ世界で行われますが、同じキャラクターを備えていません。それは独自の物語を持っています。独自のエントリポイントがあります。ビデオゲームの世界から来たクリスチャンは、ゲームに直接取り組んでいます。そして、それがあなたが映画を楽しんだのでゲームをプレイしていて、それが映画ほど上手ではない派生的な体験である代わりに、私たちはそれ自身の経験であり、クールなゲームとしてそれ自身に立つことをしています、この人気のある映画のライセンスフレーズのフロリティであるだけではありません。

「それが私たちがすべてのことでやろうとしていることです。私たちは、ウォーキング・デッドや私たちがしていることの成功とは対照的に、それをそれ自体に存在させるための何らかの方法を考え出そうとしています。」

Telltaleのゲームにも同じことが言えます。カークマンによると、テルテールのスタッフはいつでも彼のところに来て、彼がアイデアを実行することができます。彼らは、ゲームをどのように価値を高めることができるかについて考えている人によって概念を実行しません。彼らは自分の創造を深く気にし、非常に深いレベルで何が機能し、うまくいかないことを知っている人によってそれを実行しています。

「ウォーキングデッドワールドのあらゆる面を理解しているので、これらのパラメーターを壊しているとき、そしてそれらを正しくプレイしているときを知っています」とカークマンは言います。 「私は、それが理にかなっている場合、ある程度まで、私が歩いて死んでいると思うことを彼らに指示しようとするのとは対照的に、彼らにうまくやることをやる気と自由を与えることができます。」

伝統的に、ライセンスされたゲームは、セットリリース日にピン留めされ、設定された動機を念頭に置いてピン留めされるため、ひどいものでした。他のすべては二次的です。

「それはすぐに簡単な答えです」とカークマンは言います。 「ライセンスのあるゲームには、ライセンシーが「この日付を達成しなければならない。ゲームは良くないのか?

「私たちはそれが良いことを確認するために物事を押し戻すだけです。」

コミックからベッドシート、テレビ、生地まで

「トランスメディアにはこの魂のない企業のアイデアがありますが、オーガニックでほとんど偶発的なトランスメディアもあります。これは少し真実だと思います」とカークマンは、スカイバウンドが単にトランスメディアの会社ではない方法を尋ねると言います。

違いは、意図と多くの中程度の交差する取引がどのように生まれるかの両方にあるようです。

典型的なトランスメディアの取引には、コミック、映画、テレビ、ベッドシートへのブランドのロールアウトが慎重にプロットされている場合、あなたはそれに名前を付けます。スカイバウンドが行うことは、チームが最も理にかなっていると考えていることに基づいています。

ある意味では、Skyboundの大部分は、財産を手に入れようとする企業からクリエイターを保護することです。

そのレッスンはすべて、カークマンのためにウォーキングデッドに戻ってきます。彼は、コミックがテレビ番組に飛び跳ねたので、彼は多くの機会を浮かべてきたと言います。彼らは皆、その財産の少額の権利と引き換えに、小さなお金の塊を約束しました。

訴訟を起こし、財産に対する権利を保持していることを確認するだけでは、長期的にはより多くのお金を稼ぐことを意味するわけではありません。それはまた、あなたがそれを形作り続けるにつれてあなたの創造が繁栄し続けることを意味します、とカークマンは言います。

「これらの権利を保持することは、これらの取引を行うよりも価値がありました」と彼は、ウォーキングデッドの未来について議論する彼の初期の時代について語っています。 「そして、それは私にとって非常に重要なWalking Deadでこのことを擁護していたところにたどり着きました。しかし、それを擁護することで、私が今していることをする機会を与えてくれました。」

それはまた、イメージコミックの痕跡として始まったSkyboundは、新しい創造物が漫画本として始まる必要があると常に考えるとは限らないことを意味します。それは、まだ漫画を最も大切にしているカークマンが、媒体を目的の手段として使用したくないからです。たとえば、彼は漫画が映画の概念の証明になることを望んでいません。

「それは私たちが決してしないことです」と彼は言います。 「テレビにぴったりのアイデアを思いついたが、コミックスペースにはまったく合わないアイデアを思いつくなら、私たちは漫画をしません。ビデオゲーム、テレビ、映画、漫画で働いている間、私たちがすべてではありません。エンターテインメントの世界のすべてのセクションに接続する必要があります。

「私たちはただ最高のものを可能にしようとしています。」

優れたビデオゲームを作るものに対する彼の見解に関しては、カークマンは、人々が認識しているよりもはるかに多くの機会があると考えていると言います。

「人々が必ずしもそうではないという考えのある特定の箱のような考え方があります」と彼は言います。 「人々が「映画になることは決してなかった」というゲームがあると思います。しかし、彼らはまだ正しい方法を考えていません。私たちはまだそれを考えていないからです。

「ように、何ですか運命映画?の美しさ運命このキャラクターを構築し、この世界に住んでいます。私たちがあなたがお互いに話しているランダムな男を見ているだけなら、私はその映画を見たくありません。 'クールなヘルメット、仲間!私はそれらのブーツを手に入れることができませんでした!私は本当に一生懸命働いた。」

基本的に、マレーは、それはその最初の創造的なアイデアに帰着すると言います。

「すべてがロバートが言っていたことから始まります。これは漫画、ゲームとして理にかなっていますか?」マレーは言う。 「あなたは1つのアイデアから始めます。私たちがやろうとしているのは、それらの分野で作成者を見つけることです。その方向に進むのが理にかなっているなら、その創造的な財産を見つけます。」

そして、スカイバウンドが、他の誰かがエンターテインメントの世界の驚異やDCのようにそれらを奪う前にそれらのクリエイターとそれらのプロパティを見つけることが重要です。

マレーは、彼らが一種のクリエイターのネットワークを使用して、将来のプロジェクトを偵察するのを助けると言います。ビデオゲームの世界では、パブリッシャー向けのゲームの作成からビジネスとエンターテインメントの両方の製品としてゲームを実行することに移行したスタジオを見つけることを意味します。

彼らはまた、インディーを偵察しています。今月初めに、Skybound Entertainmentは、インディエードとチームを組み合わせて、ビデオゲーム業界のサンダンスと呼ばれる人もいます。そして勝者。

「私たちは多くの若い開発者と話しているか、特定の種類の新しい開発チーム、ゲーム分野の退役軍人、新しいアイデアについて言わなければなりません」とマレーは言います。 「私たちは会話をしています。ポートフォリオを活用し、複数のポテンシャルとの会話をする限り、私たちがいた場所からの移行の大部分は新しいIPです。重要なのは、私たちのファンが私たちの機会と見なしているものではないかどうかにかかわらず、私たちの機会ではないかどうかです。それがあなたが成功への道を構築するところです。」

いくつかの点で、これはカークマンが彼が使用した成功への道を開こうとしていることについてのすべてのようです。野心的で才能のあるクリエイターが彼らの成功を見つけることを容易にするために。そして、彼はそれがビデオゲームですでにある程度それ自体が起こっているのを見ています。

「このテクノロジーは、ティーンエイジャーがゲームを作り、オンラインで配置しているように感じるほどになりました」と彼は言います。 「消費者に彼らを届けるためのパイプラインとあなたがそれらを作成するテクノロジーは、私が漫画を作っていたときに私がいた空間に非常に多くのものになります。

「コミックショップで働くことから、コミックを作る方法、それをコミックストアに入れる方法を知っていました。今、ビデオゲームは、19歳の子供たちが「ゲームを作る方法を知っている」と言うことができます。そして、人々の前でそれを手に入れてください。」

YouTube、Twitch、Hulu、Netflixなどのサービスは、テレビで何らかの形でそれを行っています。

「ネットワークは基本的に単なるウェブサイトになるポイントに到達しています」と彼は言います。 「ウェブサイトを構築するのは非常に簡単です。YouTubeとそのようなことは、人々がショーや映画などを作ることが非常に簡単になっています。それはすべて、あなたがコミックで行うのと同じ方法でそれをコントロールしています。

漫画も、より創造的な自由への行進を続けます。

「そうだと思うウォーキング・デッド、ある程度、人々は「インディー漫画をより意識しています」と彼は言います。彼らは常に創造者が所有する漫画をする可能性を知っていましたが、そこを死んで歩いて、コナン・オブライエンと私の愚かな顔をしていました。私に起こったこれらすべての奇妙なことは、人々がそれがどれほど簡単であるかをもう少し認識させます。正直なところ、私はバカです。私がそれをすることができれば、誰でもそれをすることができます。ブライアン・K・ヴォーンのような人は、私よりもはるかに知性があります。のような未来サガウォーキングデッドでやったことができます。」

修正

カークマンは無数のことに創造的なタッチを持っていますが、彼は最初に漫画本の作成者である忠実に、忠実に留まります。

「コミックは個人に依存する媒体です。10人が同じコミックを読むことができ、すべてがそれから異なる経験を得ることができます」と彼は言います。 「それは素晴らしいと思います。ペーシングや他の多くのこと、ダイアログ上の変曲と他のすべてのものがあなたに基づいているからです。観客が彼らの経験をコントロールする自由は本当に素晴らしく、ユニークです。それらを別の速度で読んで、それがコミックについて最もクールなことだと思います。」

しかし、彼が創造主として成長するにつれて、漫画本業界を修正するための彼の初期の野望が、これらの他のすべての分野を包含するように成長したことは明らかです。

私が彼にそれについて尋ねると、彼の目標が彼が取り組んでいる他のこと、テレビ、映画、ビデオゲームを含めるように拡大した場合、彼はその恐怖を駆り立てる鈍い誠実さに戻ります。

「わからない」と彼は言う。 「私の目標はホームレスにならないことです。だから、その点で私は成功したと思います。その後の何でもグレービーです。だから私は知りません。」

カークマンは自分がテレビ、映画、ゲームの専門家ではないことを知っているので、漫画について彼が言うことを彼らに拡大するという概念はばかげているかもしれません。しかし ...

「しかし、私はあなたがテレビ番組を作成することができ、実際に所有権を持っていないことはややばかげていると思います」と彼は言います。 「私にとって長期的な目標は、私が自己ファイナンスの漫画が漫画を所有している方法でショーを所有する方法で自己資金を見ることができるポイントに到達することを試みることだと思います。感覚、容認できない目標。

「漫画では、状況は変化していると思います。特に、イメージコミックは、8年前に、その会社から出てくるフィールドの絶対的なトップクリエイターから来るこの数の驚くべき画期的なコミックがあるとは誰も期待していなかったでしょう。おそらく、人々が何十年もの間話している30の本当に重要な漫画が出てきます。しかし、ある意味では、コミックのやり方を変えていると思います。