ティム・シェーファーの不思議な普通の欲望

ソノマバレー高校のシニアティムは、クラス間の廊下を散歩しています。それは1984年です。彼はトシロ・ミフネのTシャツとジーンズを着ています。ティムは彼のガールフレンドの仲間であるリサにぶつかります。

ティムは通常、コンピュータークラブで潜むオタクと吊るします。リサは賢くて人気のある学生で、ほとんどがクールな子供たちと一緒に見られます。

彼らは近くではありませんが、彼らは親和性、それらを引き付ける特定の文化的なねじれを持っています。彼らはこのことについて話します。なぜなら、彼らの相互情熱を共有する学校には誰もいないからです。

あの一つ?ラモーンズ。

他の子供たちがプリンス、ヴァン・ヘイレン、カルチャークラブを聞いている間、リサとティムはメモを比較しています世紀の終わり、1980年にリリースされたRamonesの4枚目のアルバム。

ラモーンズの非常に影響力のある1970年代の作品に続いて、パンクの定義に役立ちました世紀の終わり少し主流でポップフレンドリーです。これは、音楽販売のメジャーリーグ、ブルーススプリングスティーンレベルの成功に侵入する試みです。

1980年、世紀の終わり米国のアルバム販売チャートで44番と英国で14位でトップになりました。これは、Ramones LPの史上最高のアルバムセールスランキングでした。

リサとティムはどちらもラモーンズの音を愛し、賢いティーンエイジャーであるため、彼らは彼らの好みが群衆とは一線を画すことを好みます。ティムとリサは、風変わりなものと珍しいものへの感謝に基づいてつながりを築きます。

30年後、ティムシェーファーは世界で最も有名なゲーム開発者の1人です。彼はリサとの接触を失いましたが、彼はまだラモーンズを愛しています。彼は、わずかに風変わりな、不思議なほど珍しいことを通して、人々とのつながりに彼のキャリアを築いてきました。

彼は惹かれ、予期せぬ人々を受け入れる人々に惹かれます。ファンは、彼の奇妙さのために彼のゲームを愛し、主流を完全に受け入れることを拒否します。

しかし、彼は別の、永続的な共通性をラモーンズと共有しています。

彼は本当に大きなヒットを望んでいます。

奇妙で珍しいもの

「私は珍しいものが好きです」とシェーファーは言います。 「高校を通して、私は奇妙で珍しいものが好きでした。私はまだうまくいけば、彼らは本当に成功することができると感じています。」

シェーファーは、サンフランシスコに拠点を置くダブルファインプロダクションを15年間運営しています。革新と生存の歴史を持つ会社です。長年にわたり、Double Fineは毎年平均してほぼ1回のリリースを獲得しています。一般的に、彼らは好評で、非常に個人的なゲームであり、非常によく売れますが、大ヒット作ではありません。

「私たちは常にバットでできるだけ多くのターンを試みました」と彼は言います。 「私たちにとって非常に個人的で意味のあるものであり、大規模で幅広い商業視聴者に魅力的なものをついに見つけたとき、私たちはそれを本当に打つ機会があります。」

これは、Grand Theft AutoまたはCall of Duty Level of Cultural Dominationに到達するものを作成したいという願望を示唆しています。

「それは私たちがやりたいことです」と彼は言います。 「しかし、私たちはゲームへのアプローチを妥協したくありません。他の成功したゲームを模倣したゲームを作ろうとした場合、それは間違っているでしょう。」

彼は、最も成功したゲームは、それらが主流になる前に、それらが模倣され、無限に模倣されるものになる前に、オリジナルの何かをする傾向があると指摘しています。

ダブルファインは何度も洗練されています。同社は出版社によって台無しにされており、開発のための公的資金を調達することに関連する宣伝の課題に襲われ、ゲームの配布の新しい形態によって厳しくテストされています。大胆な必要性を把握することで生き残っています。

しかし、その間ずっと、それは壊れた年齢- 成長し、責任を受け入れることについての甘い性格のアドベンチャーゲーム - すべての大手ブランドの一人称シューティングゲームと素晴らしいファンタジードラゴンの叙事詩との戦いへ。

シェーファーは、ユーモラスで特徴的な奇妙さを失いました精神診断 残忍な伝説そしてコスチュームクエスト適合性、ユーモアレス、派生がしばしば報われる世界に。

Double Fineの規模と専門知識の多数の企業が過去10年間で消えました。 Schafer'sは、特定の芸術的原則を順守しながら、商業的に物事を行う新しい方法を求めることで立ち往生しています。

ダブルファインは大ヒットしたことがありません。しかし、それはまだここにあります。

「ゲームを作るのは夢の仕事です」と彼は言います。 「人々と仕事をすることはいつも楽しいです。しかし、それはストレスが多い。夜寝るのはあなたがどのように皆さんにお金を払うのだろうと思っていますか?

「あなたがその大ヒットゲームをするまで、あなたは常にそれについて心配しなければなりません。私たちは常に適度に販売するゲームを持っていました。不安。

ゲームの名声ゲーム

シェーファーは、おそらく多数の人々に即座に認識できる数十のゲーム開発者の1つです。

80年代後半から90年代初頭、シェーファーがルーカスフィルムゲーム(後にルーザートと呼ばれる)で作家としてのキャリアを始めたばかりで、彼はブランドとしてのアイデンティティの利点の強い感覚を保持しました。

のようなゲームでグリムファンダンゴ、彼の名前はマーケティングに顕著に現れました。彼が2000年にダブルファインを設定したとき、この名前の認識は、彼が主要な出版社の役員室に入り、仕事のための契約を確保するのを助けました。それは彼にレバレッジを与えました。

その後、彼がデジタル配信を通じて直接販売されているゲームを公表するのを助けました。そして、それは彼がキックスターターの資金を調達するのを助けました壊れた年齢そして今後のターンベースのチームベースのバトルシム巨大なチャリス

彼のペルソナは一貫して個人主義者の芸術家でした。人々は彼に親切です。彼は一般的に言えば、人気があります。彼は会議や授賞式で講演するよう招待されています(パネルを参照)。彼は毎日通りで認められていると彼は言います。ゲームサークル内で彼の名声で取引することも彼の名声を与えました。

「本当に、EAは何かを販売しており、あなたはEAのマーケティングロケットの上に座っている男です。」

「私はあまり有名ではありません」と彼は言います。 「私はブラッド・ピットではありません。ブラッド・ピットが通りを歩いていたら、彼は彼に近づいてくるだけのジャークを手に入れます。多くの人は私を好きではありません。通り、それは彼らが私が作ったゲームが好きだからです。

「彼らは写真を撮りたいです。ゲームの反対側に本当の人間がいることを学ぶのは私にとって素晴らしいことです。それはいつも私にとって本当に前向きなことでした。匿名の人々から...インターネット上。」

ゲームの名はツールだと彼は言います。それは個人的に、そして確かに真剣に受け止められることではありません。しかし、常に価格があります。

「自分の有名なメディアバージョンを作成する場合、人は時々敵意の磁石になることを受け入れなければなりません。しかし、早い段階で、私はいつも私と私の間に違いがあることに気付きました。私がゲームの資金を提供するのを助けるために生成されたメディア作成。

「一部の人々は、2つのことを混乱させることで一種の夢中になります。「ああ、私は雑誌にいました。私はテレビにいました。私はとても有名です。私は素晴らしいに違いありません。」しかし、本当に、EAは何かをマーケティングしており、あなたはEAのマーケティングロケットの上に座っている男です。

「あなたがテレビや記者会見に出演していて、誰もがあなたを応援しているとき、あなたは素晴らしいものでなければならないと感じるのは魅力的です。いいえ。

「あなたは圧倒的に前向きなものを真剣に受け止めることはできません。しかし、あなたはまた、ネガティブな部分にあなたを心配させてはいけません。

「もちろんそうです。あなたはツイッターであなたについて20の素敵なことを読み、それから1つの恐ろしいことを読み、一晩中恐ろしいことを考えてそこに座っています。あなたは夕食を食べようとし、それについて考えないでください。私は時間の経過とともにそれに慣れたとします。

消費者に直接ゲームを販売する開発者の時代に、Kickstarterキャンペーンを通じて提起された開発資金、商業方程式から除外された出版社の有用なバッファー、政治化されたソーシャルメディアキャンペーン、シェーファーと一般の関係の関係がより複雑になりました。暗くなった。

壊れた年齢を切る

ダブルファインが起動しましたKickstarterキャンペーンのために壊れた年齢2012年2月、目標は400,000ドルです。それは350万ドルを調達し、有名なゲーム開発者のための主要なクラウドファンディングイニシアチブの年齢を導きました。

しかし壊れた年齢トラブルに遭遇しました。小さなプロジェクトから拡大しましたはるかに大きなもの、ゲームは確実に遅れているように見えました。また、資金が不足していました。

2013年の夏、シェーファーはゲームが2つの半分に分かれます、前半の売上からの収益は、後半の開発のために支払うことに向けられています。チームはaを使用しましたドキュメンタリーシリーズゲームの開発に続いて、Kickstarterの支援者への決定を説明しました。

このニュースは、一般の人々によって普遍的に歓迎されたわけではなく、完全に理解されていませんでした。

Broken Age

「私たちは、あなたが読むために支援者でなければならないフォーラムがあるこのプライベートバッカーコミュニティを持っていました、そしてそれはバッカーと話すための素晴らしい安全な場所を作りましたが、それは世界の他の人に何が起こっているのかを知らせませんでした、 「シェーファーを思い出してください。

「特にゲームを大きくするためにゲームを拡張したとき、それは多くの混乱につながりました。キックスターターに戻る方法について多くの誤った情報がありました。 、私たちはそうではありませんでした。

このレッスンは、シェーファーに、早期アクセス、キックスターター、または事前オーダーに関する変更や一般の宣言について、より注意することを教えました。そして、常に混乱した人々がいることを受け入れるために、そして常に怒っている人がいるでしょう。

「基本的にゲームを大きくし、自分のお金を投資することで、私に対する本当に個人的な攻撃がたくさんありました」と彼は言います。 「ここで何か間違っていると思った。」

問題は、ゲーム開発の透明性が大きく増加し、ゲームの作成は実際には変わっていないことです。シェーファーは大規模なプロジェクトを作成してから、磨いてトリムするのが好きです。消費者が前もってプロジェクトの代金を支払ったとき、彼らはそれが開発されている方法に賭けをしているように、彼らがすでにそれを所有しているように自然に感じます。

「私はいつもそれを半分にカットしたゲームのポイントに到達します」と彼は言います。 「多くの時間は誰もそれについて知りませんし、誰もカット部分を見たことがありません。触手の日そして残忍な伝説[元々]彼らが最終的に出てきたときよりもはるかに大きかった。

「ただし、プロセスについてドキュメンタリーを作成していて、[ゲーム]をカットするつもりであると伝えている場合は、多くのオプションを削除します。

「私たちはそれを削減するか、他の資金を見つけるか、ただそれを選ぶかを選択しなければなりませんでした。その時点で、私はそのような半分にゲームをカットすることを想像することができなかったので、私たちはそれを半分に分割し、私たちはそれを分割します前半を使用して後半に資金を提供しました。私は最初はこのアイデアに反対していましたが、それは私たちが作りたいゲームを作ることができたので、素晴らしいアイデアであることが判明しました。」

アドベンチャーゲームの誘惑

壊れた年齢アドベンチャーゲームを復活させたと信じられています。ジャンルは多くの消費者に懐かしく思い出しますが、ニッチなどのゲームを見た出版社によって避けられます。 Kickstarterが許可されています壊れた年齢起こる。シェーファーは、多くの場合、出版社がそのようなゲームを認可または資金提供したことはないと言っています。

ゲームの前半が2014年初頭にリリースされたとき、それはそのユーモア、魅力、その世界、そしてパズルで広範な称賛を受けました。

「アドベンチャーゲームについて気に入ったものを本当に捉えようとしました」と彼は言います。 「彼らはあなたの脳を別の方法で引き付けます。彼らはほとんどのゲームとは異なるペースで動きます。あなたは撃たれることを心配する必要はありません。彼らはより遅くなります。しかし、彼らはもっと思慮深いです。あなたは本当に何を考えなければなりません。あなたはパズルを解決するために世界について知っています。

「彼らはあなたがゲームをプレイしていないときにあなたが見逃している別の世界にあなたを連れて行くべきです。」

アドベンチャーゲームにより、開発者とプレイヤーは、物語、感情、対話の特定の世界に住むことができます。これにより、プレイヤーとの異常に深いつながりが生まれます。

「私はこれらの2人のキャラクターについて、あなたのためにスクリプト化されたものからあなたの人生をコントロールするために戦うために戦うことについて、成人の話をしたかったのですが、あなたがコントロールしていることに気づきました。あなたがするすべてのことに責任を負います。

「多くの場合、成長することは、感情的に人々に実際に害を及ぼす可能性があることを学んでいます。それが私がこのゲームで対処したかったことです。」

ゲームの後半一般的には最初と同様に受け取られていませんでしたが、一部の批評家は、同じ基盤を踏んでいるように見えると述べています。

「最初のゲームは、彼らが破壊することです」とシェーファーは言います。 「そして、 『ああ、なんてことだ? '後半は、いくつかの点で、作品を元に戻し、それに合ったものになり、世界と和解し、バランスをとることです。」

アドベンチャーは、バイナリパズルに基づいているため、最も難しいゲームの1つです。プレーヤーがパズルを解決するか、パズルがプレーヤーをベストします。

「キャラクターや世界についての物語が好きな人がいます」とシェーファーは言います。 「彼らは常にアドベンチャーゲームに惹かれていますが、常にこの不快なものがあり、それがパズルです。

「アドベンチャーゲームが好きな人は、彼らができる限り一生懸命になりたいと思っています。他の人は、なぜあなたがゲームで立ち往生したいのかを理解できません。あなたは硬い壁にぶつかりました。

Broken Age

「「ああ、私は壁にぶつかった」のような多くのゲーム、私は挽いてフィールドでネズミを殺し、それから私は新しい武器を買うことができます。アドベンチャーゲームは難しいですあなたが最終的にそれを理解するまで停止します。

「しかし、アドベンチャーゲームが好きな人は、壁に頭を打つのが大好きです。停止するととても気持ちがいいからです。アドベンチャーゲームでそれをするとき、本当に満足しています。」

一部のレビューでは、パズルが難しすぎると不満を述べています。シェーファーはこの充電に困惑しているようです。彼は、レビュアーを非難しているゲーム開発者の核オプションにかなり近づいています。

「前半、それが美しいことについて多くの話がありましたが、それは少し短くて少し簡単です。後半、多くの人がそれを忘れていたようでした。彼らはそれが本当に長いと言いました。それは本当に難しいです。

「誰かが間違ってプレイしているとは言いたくありませんが、人々はアドベンチャーゲームをプレイするさまざまな方法を持っています。多くの人は彼らを一生懸命に見つけるでしょう。多くの人は最初のカップケーキパズルを解くことさえできません多くの人々は、パズルを手に入れないと怒っていると感じるのは簡単だと言います。

「そこにあるすべてのパズルについて、みんなと話をすると明らかなヒントがあると思います。適切な人と話すと、締め切りでゲームをプレイしていて、急いでいるなら、あなたはそれらのものを見つけるために深く掘り下げることはできません。

執筆生活

ゲームメーカーとしてのシェーファーの印象的な資質の1つは、彼らがベラとシェイであろうと、記憶に残るキャラクターを作成することに興味があります(壊れた年齢)、Eddie Riggs(残忍な伝説)またはマニーカラベラ(グリムファンダンゴ)。

現代のゲーム開発は、ダイアログに非常に多くのラインがあるため、キャラクター開発のための多くの機会を提供しています。プレイヤーはキャラクターと多くの時間を費やします。しかし、多くのゲームデザイナーは、キャラクターにキャラクターを投資することを気にしません。

「ゲートのそばに立つために警備員が必要です。だから、そこに立つ警備員を作るだけです」と彼は説明します。 「あなたは考えていません、彼は金持ちです、彼は貧しいですか、彼はどこから来たのですか、なぜ彼は警備員ですか、彼が働いていないとき、彼は何をしますか、彼は辞めたいですか?

「しかし、これらの質問のいずれかについて考えると、これらすべてをプレイヤーに伝える必要はありませんが、警備員に行って「入ってもいい」と言うと、警備員はユニークなことを言うつもりです。

「今日まで、このキャラクターを覚えています。死んだ馬の写真を撮るのが好きな12歳の少女。」

「あなたは彼が彼の仕事を辞めたいと思っていることを知っており、彼の両親は彼を年季奉公に売りました。このことを知っているなら、あなたはそのキャラクターを書くとき、より面白いラインを思いつきます。」

この考えは、彼が著者のオーソン・スコットカードと一緒に働いたとき、彼のキャリアの最も早い部分に戻っていますモンキー島。大学でクリエイティブな執筆やコンピューターサイエンスを学んだシェーファーは、脚本の作成に関する本を読むのに多くの時間を費やしました。彼はまた、カードでキャラクター開発をワークショップしました。

「私たちは簡単な質問をすることでキャラクターを一緒に設計しました。「男性か女性ですか?何歳ですか?」私たちは12歳の女の子を選びました。

「「彼女は何に夢中になっているの?」彼女は写真を撮っています。誰かが死んだ馬を言った。 of-a-cindキャラクター。

シェーファーは、彼の仕事とダブルファインの生産物が、常に個人的な視点、世界を見るユニークな方法、死んだ馬の写真を撮る12歳の少女についてであることを望んでいます。

「ビデオゲームはメッセージのような声明ではなく、その世界で一貫している世界に関する個人的な視点です。委員会によって設計されたものでも、マーケティングフォーカスグループによって設計されたものでもありません。

「誰かが本当に自分の心に掘り下げて、ゲームで言うことを個人的に言うことを引き出します。それが私たちが成し遂げたことを願っています。あなたがそれをするとき、人々はそれとつながるとき、それは本当に強いつながりです。支援者とそれらのコミュニティのメンバーは、彼らのゲームをプレイすることであなたとつながりを作ったと感じています。

ラモーンズになりなさい

壊れた年齢完了し、メディアと話をするという彼の責任は、巻き込まれたメディアと話をして、彼のオフィスである彼の洞窟に一人で働く準備をしています。彼の次のプロジェクトを書くために、彼の机に座って、長年走り書きします。

彼のオフィスには、1980年代には一般的な古いスタイルのターンテーブルがありますが、現在はアーティファクトです。ビニールレコードがあります。

「最近、ラモーンズについてのドキュメンタリーを見ました」と彼は言います。 「それは悲しかった。なぜなら、彼らが出したすべてのアルバムについて、彼らは「これはそれであるだろう...これが私たちの主流のブレークスルーヒットになるだろう!」

「そして、彼らはすべてのアルバムが出てきた後に怒っていました。「それもヒットしませんでした。」彼らはこのドキュメンタリーで常に動揺していました。

「もし彼らがただリラックスしてラモーンズだったら、彼らはとても幸せだったかもしれません。私はいつも私は決して悲惨になりたくないと感じています。私はヒットするまで悲惨になりたくありません。私はただリラックスしたいだけですそして、幸せになり、ラモーンズになりなさい。」Babykayak