Pacifist's Guide to Civilization 6

週末に、私はゲームをしました文明6、最初から最後まで、誰かを殺したり、いかなる種類の暴力を使用したりすることなく。私は単一のAIユニットを殺しませんでした。私自身のユニットのいずれかが死んでいませんでした。

私の20年のすべての年でシビングゲームをプレイしているのは、私にとって初めてです。文明6あなたを戦わせるように設計されています。平和主義者としてプレーすることで、非暴力の厳格な政策に腹を立てて、生き残ることができるかどうかを見たかったのです。簡単ではありませんでした。

このゲームは、古代から近隣まで社会の台頭をシミュレートすることを目的としています。実際の歴史のように、すべての市民セッションは、しばしば開かれた紛争に波及する競合する国の間の激しい競争を特徴としています。

Civ 6のデザインは、勝利の手段として軍事ユニットの使用を強く奨励しています。技術宇宙レース、または文化的 /宗教的支配を通じてゲームに勝つことが可能です。しかし、これらの勝利条件は、ほとんど常に強い軍隊、そしておそらく積極的に帝国主義の外交政策に基づいています。

厳格な平和主義者としてどのようにプレーしますか、そしてポイントは何ですか?

最も明白な軍国主義的な勝利条件は支配であり、プレイヤーはすべてのライバルの首都都市を獲得しなければなりません。しかし、軍事力は、ポイントの勝利を勝ち取るのにも役立ちます。帝国のサイズは多くのポイントを生み出し、それはゼロサムの状況です。あなたが所有する土地が多いほど、他のすべての人にとっては少なくなります。

軍事力は、後期ゲームでも役立ちます。ライバルが非軍事的な勝利条件でホーミングを開始した場合、突然の侵略は、彼らの卑劣なピースニック計画をすべて台無しにすることができます。

文明6数字ゲームです。所有する都市が多いほど、より多くの資本を生み出すほど、宗教、文化、科学、金、軍事ユニットが増えます。少数の都市で高度で自信のある文明を作成することは非常に困難であり、強力な軍隊なしではほとんど不可能です。

それでは、あなたはどのようにして厳格な平和主義者としてゲームをプレイしますか、そしてそれのポイントは何ですか?

ヒッピー設定

ゲームをプレイする前に、高度な設定にいくつかの変更を加える必要がありました。最初に、私は野bar人を無効にしました。これらの人は攻撃的であり、ゲームの最初からひどく攻撃します。私が知ることができる限り、彼らを殺さずにプレイする方法はありません。だから私はそれらを切り替えました。

野bar人は、プレイヤーが早期に軍事ユニットを建設することを奨励するデザイン機能であり、殺されたときに現金を生み出す破壊的な敵の希望する土地を片付けます。野bar人を去るプレーヤーは、貿易ルート、ビルダー、改善、入植者を守るという無限のゲームに直面しています。野b人の野営地だけを離れることは、主要な都市の場所を避けることも意味します。それは本当に実用的ではありません。

また、私は支配的な勝利条件を無効にしたので、ライバルの市民は勝利へのより平和なルートを求めるかもしれません。これはまた、ライバルの数が数件の軍事的に攻撃的で広大な敵に減少する状況を回避します。支配を無効にしても、戦闘や戦争は無効になりません。それらのことはまだ起こっています。私のゲームの早い段階で、ローマは侵略され、たとえばスキタイアに征服されました。

私は島の地図を選びましたが、島はしばしば初期のゲームで隔離されているため、攻撃的な近くの隣人からの戦争の早期宣言を避けることができます。この地図は本当の違いを生みませんが、島にいることは明らかに「私のもの」である自然の境界を提供しました。

私の島は4つの都市に十分な大きさで、都市の州やライバルはありませんでした。私は自分の島に固執し、他の陸地に拡大しないようにしました。

私は最大のタイムラインで壮大な地図でプレイしました。私はそのように遊ぶのが好きです。私は特に理由もなく、私の文明としてフランスを選びました。私は勝つことを目指していませんでしたが、暴力なしで生き残ることだけでした。私はターゲットとして勝利条件を選択しませんでした。私の唯一の希望は、暴力と敗北を避けることでした。

ゲームを振り返ってみると、私は主に幸運になったと思います。 2つの市民は古代の時代に私との戦争を宣言しましたが、実際に攻撃することを気にしませんでした。私たちが和解した後、私は多くの市民が私の勇気を嫌っていたにもかかわらず、戦争の宣言に直面しませんでした(後で詳しく説明します)。

私の設定が役立ったかもしれませんが、他のゲームよりも静かになることが判明したゲームがいくつかあります。確かに、市民は互いに戦争に行きましたが、おそらく私が他のゲームで見た頻度ではありませんでした。

私が行った最も重要な変化は、皇帝の劇レベルから王へと移行することでした。私は以前、皇帝として平和に遊んでみました。災害でした。私は常に戦争と攻撃を受けていました。 AISは、私を紛争に引き込もうとする試みで狂ったように振る舞いました。私は、中程度の困難よりも平和主義者としてプレイすることができないと本当に思いません。

ひどく、初期の試合で強力な軍隊を構築することは非常に重要です。これは、衝突する弱いライバルを探しているAISを追い払うでしょう。私自身の快適さのために、私は軍事研究を最新の状態に保ち、ユニットをアップグレードし続け、都市の防衛で保護するようにしました。私は都市ごとに1つの土地ユニットと、補足海軍ユニットを作りました。ありがたいことに、彼らはサービスに呼ばれることはありませんでした。

私は他のAISに軍事的に強いと見なされたことはありませんでしたが、彼らは私を悩ませようとしませんでした。

ポイントは何ですか?

私はこのように挑戦としてプレイしたかったのです。大部分は、ボールをプレーするためにAISに頼っていました。そのうちの1人が侵略することを決めていたら、私は自分の原則に固執することができなかったでしょう。私は攻撃ユニットを殺すか、少なくとも彼らが逃げるほど十分にそれらを傷つけることを余儀なくされていました。

しかし、私は文明ゲームについて何かを明らかにしたかったのです。これは、私が長年にわたって大いに楽しんでいたシリーズです。このゲームは本当に「文明」についての距離であり、暴力についてはどれくらいですか?

あなたは遊ぶという合理的な議論をすることができますCiv 6平和主義者は遊んでいないのでCiv 6まったく。ゲームは、本質的に征服シミュレーションです。プレイしようとしているようなものですパックマンペレットを食べずに。

ゲームは人々を殺すことです。

戦闘をほぼ完全に無視すると、長い期間の鈍いゲームプレイができます。地図を探索しながら建設と研究を管理することを除いて、やることはあまりありません。世界の地理が明らかになったら、やるべきことはさらに少なくなります。 (彼女の仕事が終わったとき、私は私のスカウトを「削除」しませんでした。彼女はボルドーの郊外にある海辺の財産に引退しました。私は彼女が夕日を見ながら赤ワインを楽しんでいることを考えたいです。)

アクティビティとユニット管理の絶え間ない緊急性なし、Civ 6かなり退屈である可能性があります。間違いなく、Firaxisの開発者はよく知っています。

ゲームから戦闘を取り除くと、それが本当に人々を殺すことについてどれだけのことがあるかを明らかにします。この演習は、科学、宗教、文化、貿易、外交のためのゲームの巧妙に連動するシステムが、軍事ユニットを互いに投げかけるという中核的な活動に加えていないことを示していると思います。

これはでドライブします文明シリーズの中心的な問題。それは人類の歴史をシミュレートする印象的な試みとして立っていますが、格闘ゲームとしての自主的な制限から実際に逃げることはありません。ゲームの大部分は、ユニットを構築し、インテリジェントに展開し、買収を強化することです。

私が言ったように先週の私のレビュー文明6プレイヤーを強力に感じさせることに成功する優れたゲームです。 「1回目のターン」のこと全体は、文明ゲームが脳を吸ったプレーヤーにどの程度優れているかを認識してタスクを作成し、本当にそれらを完成させたいという知覚的なキャッチフレーズです。 Ludo Psychologicalレベルでは、機能します。

しかし、歴史をシミュレートするという主張は、プレーヤーが文明の独自のビジョンを作成できるようにするために誇張されています。文明6危険、活動、挑戦を生み出すために、軍国主義のメカニズムにプレーヤーを巻き込むように特別に設計されています。

本当の歴史は戦争と征服、そして妄想的で精神病の指導者に満ちていますが、私が創造したいファンタジー社会の一種はそれらのことではありません。私は、その平和な性質と他者の寛容で知られ、賞賛されている文明を作りたいと思っています。私はこれがファンタジーであることを受け入れます。私は気にしない。それは私のファンタジーであり、私はそれを甘やかしたいです。それがゲームをプレイするポイントです。

Civのデザイナーが自分のシャックルを逃れようとさえしていないという事実は、ゲーム設計の失敗と野望の欠如のように見えます。彼らは、四半世紀で変更されていないテンプレートをいじくり回すことに辞任したようです。私が知る限り、私は誰も殺さずにゲーム全体をプレイすることで成果を上げませんでしたCiv 6何百もの成果があります。

戦争への焦点は制限されています。

巨大な軍隊を集めたり、ライバルの土地を席巻したり、廃棄物と虐殺をしたりするのが大好きな市民ファンがたくさんいます。前にやったことがあります。楽しいです。しかし、素晴らしい驚異と幸せで健康な市民を生み出す非常に効率的な都市の作成に集中したいプレイヤーもいます。彼らはまるでそれがSimcity- 建設とリソース管理の戦略ゲームのようなもの。

文明シリーズが軍事的拡大とそれ自体の同義語として、それ自体の同義語としてどのように同盟するかについて不快なことがあります。その世界観は、偉大な文明が軍事力から成長するということです。これは歴史的には手に負えないかもしれませんが、特に創造性の自己表現の行為として自分自身を売るファンタジーの文脈では、概念的に制限されています。

aiナンセンス

倒錯して、紛争と危険へのプッシュも腐敗しますCiv 6プレイヤーに挑戦しようとする必死の試みがますます奇妙になります。プレイヤーが持っている主な苦情があるのは興味深いことですCiv 6AISの無意味な動作です。

私が失敗した皇帝レベルのゲームをプレイしたとき、AISは完全に彼らの頭から離れていて、1分間私を称賛し、次の戦争を宣言しました。バイキングは、落ち着くための多くの土地があり、彼にとって明らかな戦略的優位性はなかったにもかかわらず、なんとか私の街を捕らえることができました。最終的に、彼は私の都市をピタンスのために私に戻しました。純粋な狂気。

私は彼のAIが私の明らかな軍事的弱さに動機付けられていたと思う。確かに、私が完了したゲームでは、AISの多くが私を見た方法に影響を与える方法はほとんどありませんでした。ブラジルと中国は、私が驚異を築き、素晴らしい人々を創造したので、ゲームの大部分で私を嫌っていました。それは彼らが好きではないことなので、それらのものを獲得することを選択した場合、彼らの不満を避ける方法はありません。

エジプトはまた、私が暖かい人のように振る舞っていなかったので私を嫌っていました。私は日本人と一緒に落ちました。なぜなら、彼はなぜ誰もが野営地の建設に失敗するのか理解できないからです。

これらは、人工知能の説得力のある反応ではありません。それらは、プレイヤーが取ることを選択した、または取らないさまざまな戦略に対応するようにプログラムされた単なる攻撃的な応答です。

外交的な摩擦としてあまり偽装されていないゲームプレイメカニクス。

中国とブラジルは、驚異を築き、文化に焦点を当てるのではなく、大規模な軍隊を建設したなら、私の友人だったかもしれません。特に、これらの市民のどちらも、彼らが私を作っていないものを作ることをあまり努力しなかったことを考えると、これは本当の意味ではありません。

クレオパトラは、私が彼女のライバルの1人にスタンプを打つことを好んだかもしれません。これはリーダーシップではなく、バランスと危険のメカニズムであり、外交的な摩擦としてあまり偽装されていません。

AISはまた、宗教のようなプロキシ対立を通じてプレーヤーを誘発し、プロダクトします。私は他の国での私の宗教を伝道し、それらの宗教が私の文明への自由なアクセスを許可しないことにしました。しかし、ほとんどのゲームでは、彼らの積極的な改宗のために、私は国を非難したり、戦争を宣言したりすることになります。したがって、宗教とテクノロジーは、ゲームの軍国主義への意欲に役立つように取り組んでいます。

別の方法

この軍国主義的な構造を文明の意味の他の見解と比較することは便利です。ケネス・クラークの1969年のBBC TVシリーズ、呼ばれます文明、芸術、建築、哲学が本当に重要な唯一のものであるという見方をしました。それは軍事的栄光に関係していませんでした。それは真の文明のマークのようなことを認識していませんでした。

両方の見解は、彼らのクリエイターによって歪められています。 CivilizationのメーカーSid Meierは、数学と人間の心理学をよく理解しているアメリカのコンピューターエンジニアです。クラークは、ヨーロッパのヨーロッパのエリート主義者であり、その生涯の成果には、ブリッツからロンドンの芸術群を救うことが含まれていたことが含まれていました。

私は指摘しましたの私のレビューCiv 6そのマイヤーのシビングゲームは、文明の成長のポストコロンブ人の見方を、単一のポイントから広がり、荒野と「野bar人」を進歩の道から消し去るものとして見ています。この見解は、アメリカの財団の神話と、慈悲深い技術の行進についてのホイッギッシュなアイデアに大きな影響を受けているようです。

クラークとは異なり、マイヤーと彼のチームは、彼らが最も賞賛し、彼らからの外挿しの意味を単に選ぶのではなく、楽しいビデオゲームを作ろうとしています。彼らの州は博学ではなく、遊ぶ。ゲームは課題を提供する必要があります。征服の栄光と相まって絶滅の脅威は、プレイヤーの満足度への最も簡単なルートです。

戦略ゲームデザイナーにとって、暴力を避ける楽しい体験を作成することは大変な挑戦です。 「戦略」という言葉は、「将軍」のギリシャ語から派生しています。今日のいわゆる4Xゲーム(探索、拡張、エクスプロイト、絶滅)は、何世紀も前のボードゲームやミニチュアゲームの伝統から来ています。

それでも、軍国主義をかわす戦略ゲームを作成する試みがなされています。ソレン・ジョンソン(のデザイナー文明4) 作ったOffworld Trading Company、経済学とスパイのための戦闘を無視する、賞賛されているリアルタイム戦略ゲーム。

私は、デザイナーが市民のようなゲームを作成する時代を楽しみにしています。これにより、プレイヤーは文明がどのように見られるかについての新しいアイデアを実験することができます。確かに、勝利への非軍事的道を追求する十分な市民プレーヤーがいます。存在への非軍事的な道はどうですか?

私は暴力行為なしにゲームの終わりに到達することができました。私は勝ちませんでした。わずか4つの都市での小さな文明としての私の地位は、文化や技術を通じてゲームを本当に支配しようとする試みを妨げました。私の宗教は中世に亡くなりました。

しかし、ゲームのほとんどで私はポイントのトップ5にいましたが、最後にはテクノロジーの勝利に近づきました。これは、主にかなり簡単なレベルでプレーしていて、軍隊に私のリソースをほとんど使っていたからです。

Designersのシステムの多くを損なうことを伴う場合でも、これがさらに可能であることはFiraxisの功績です。おそらく、それは将来の戦略ゲームデザイナーにとっても挑戦です。社会が歴史に刻印を残す唯一の方法ではないということです。