Keiji Inafuneは、5年間のコムプトを振り返ります

ComcecteのCEO Keiji Inafuneがゲームの3番目の遅延を発表したときMighty No. 9、彼は彼のなめをする時だと知っていました。彼は前にそこにいたでしょう。

あなたがあなたの銀行口座に67,226人のファンからクラウドファンディングされたお金を持っているとき、彼はピボットの善意のコストを見ていました、そして、彼は再びそれをする準備ができていました。そこで彼はファンに手紙を書き、ゲームを完成させる際のチームの「誤算」を指摘し、「ファン、特に支援者をもう一度失望させたという言い訳はありません」と言った。

ポリゴンでニュース記事遅延をカバーして、読者は迅速に応答しました。

「この時点で、私はもう気にしないと思います」とPolygonユーザーは書いていますimerty

「これは狂気であり、以前のシェナンガンのどれよりもコムプトへの私の信仰を揺さぶった」と付け加えたfixxxerx

2013年、イナフネはクラウドファンディングのポスターの子でした​​。これは、パッションプロジェクトを作成するための代替ルートを展開するブランド開発者の一番の例です。 2016年、彼は遅延、不明確なメッセージング、変更された計画を含むクラウドファンディング「シェナンガン」の象徴になりました。

しかし、これが起こっている間、Comceptは忙しい非混雑していないビジネスも運営しています。同じ種類の論争のある見出しを生成していませんが、チームは幅広いモバイル、ポータブル、コンソールプロジェクトに取り組んできました。そして現在、Microsoftの2016年の大きなタイトルの1つであるThe Action Gameを監督していますリコア、とりわけ。

Comceptの最近の5周年から数日後、Polygonはイナフネと会い、会社のこれまでの進捗を調べました。

Keiji Inafune

イナフネのアプローチ

多くの人にとって、ComceptとInafuneを分離することは困難です。彼は会社を設立し、それを運営し、その公共の顔を務め、ゲーム業界のコンベンションや記者会見をしていることがよくあります。しかし、ある意味では、彼の役割は他の有名なゲーム業界の数字とは異なります。

彼のキャリアの初期に戻っても、イナフネは、彼がアーティストとして始まり、20年以上にわたってカプコンを介して彼の道を進んでいるという異常な道を歩んできたと言います。

「アーティストが始まると、彼らは実際にあなたが最終的にあなたが乗り越えられないこの壁にぶつかるとあなたに言うでしょう」と彼は言います。 「私にとって、そのような頭に詰まっています。」

Mighty No. 9

イナフューンは、アイデアが彼に「ただのアーティスト」であることから抜け出すように動機付けたと言い、彼はゲームのデザインとプロダクションに手を出してから、メガマンのフランチャイズを担当し、最終的にはカプコンのすべてのゲーム開発チームを監督しました。

彼の役割が異なるため、ゲームへの彼の具体的な貢献は特定するのが難しい場合があります。多くの人が彼をメガマンの「クリエイター」と呼んでいますが、それは真実ではありません。彼はアーティストとして元のゲームに取り組み、彼の役割を定義する最良の方法は、彼がメガマンのフランチャイズを「育てた」ことだと言います。クリエイターの後、北村明amoと他の人はチームを去りました。

人々はまた、彼をOnimusha、Lost Planet、Dead Risingシリーズで称賛します。しかし、一部のファンはそれに問題を抱えており、しばしば元カプコンの同僚であるkiseki kamiyaからの2012年のツイートを引用して、「[inafune]はビジネスマンである。創造者ではない」と言っています。 Kamiyaの言い回しを考えると、一部の人はツイートをin辱と見なしました。これは、イナフネが彼の仕事の間違った部分に焦点を合わせているという意味です。

しばしば文字通りツイートするカミヤは、彼がそれをどのように行うかではなく、イナフネが何をするかを明確にすることを意味し、ビジネス側のプロデューサーとしてのイナフネのスキルを尊重しているというメッセージで続いた。その後、カミヤはイナフネとの自分の写真を投稿し、親指を立てました。 [2015年に批判を続けたKamiyaMighty No. 9、この物語のために詳しく説明することを拒否した。]

Kamiyaの意図に関係なく、コメントは、ゲーム業界におけるプロデューサーの役割をどのように定義するか、特にイナフネがどのようにアプローチするかを定義する方法の問題にコメントします。一部の企業では、プロデューサーは主に予算やスケジュールなどのビジネスの側面に焦点を当てています。他の人では、彼らはより創造的な役割を果たします。プロデューサーが開発の創造的な側面から主に留まることを好む人もいます。イナフネは、それが仕事にアプローチする間違った方法だと考えています。

「ゲームの作成者として、クリエイティブとビジネスの両方の側面について考えなければならないので、[Kamiyaの]コメントにあまり注意を払っていませんでした」とInafune氏は言います。 「どちらも他の人なしでは生き残ることはできません。私は双方について考えるような人です。そして、もし彼が私がよりビジネスマンだと思うなら、それは大丈夫です。」

実際には、イナフネは多くの場合、ゲームのクリエイティブコンセプトの開発に多くの時間を費やし、それを確認するために他の人をもたらします。

これは、Infuneがこの物語の彼のインタビュー、彼がゲームを作るためのComceptのアプローチを定義していると言っている理論の彼のインタビューで一握りの哲学の1つです。それらには、外部スタジオとのコラボレーションが含まれます。Comceptは、他のスタジオと連携してゲームを作成するデザインおよびプロダクションチームです。特定のジャンルに特化するのではなく、一度にゲームをし、さまざまなゲームタイプに取り組んでいます。

イナフネ氏によると、これらの最後の2つのポイントは、生存の考え方から来ています。

「同時に複数のタイトルを作るのは、私が貪欲であったかそのようなものではないからです」と彼は言います。 「私は自分の会社が生き残るためにそれをしなければなりません。私自身、私は監督でもアートディレクターでもそのようなものでもありません。私はプロデューサーでありCEOです。全体。"

彼は、Comceptが異なる種類のプロジェクト間でジャンプする理由についても同様の反応を示します。

「会社に柔軟性がたくさんあることを望んでいます」と彼は言います。 「今日、あなたが会社について考えるとき、あなたは「この会社がこのジャンルのゲームをやっているなら、それは信頼できるはずです」と思うかもしれません。しかし、私はそれが一種の危険だと思います。なぜなら、人々がそのようなゲームのいずれかを好むのをやめれば、その会社は期間のために終わったからです。

「だから、Comcectがそのような評判を持っていることを望んでいません。「Comceptがこの種のゲームをやっているなら、それは良いことです。しかし、Comceptがこの他の種類のゲームをやっているなら、それはちょっとしたことです。悪い。'会社があらゆる種類のゲームを制作できるようにしたいのです。なぜなら、会社がそれを行うことができると、それは長い間生き残ることができるからです。私がカプコンにいたときに。」

5時のコムセプト

これまで、Comcectの出力は、設計により、その矛盾が一貫しています、とイナフネは言います。

リリースされたゲームのリストには、日本市場を対象としたモバイルタイトルのバッチが含まれています。甘いヒューズ、実験的な3DSミニゲームと呼ばれますバグとタンクその他。各ゲームは、ほとんどの場合、異なる開発スタジオと異なるジャンルの各ゲームとのコラボレーションです。

そのリストの2つの最も重要なゲームはそうです魂の犠牲、続編につながるのに十分成功したモンスターハンタースタイルの協同組合マルチプレイヤーアクションゲームとYaiba: Ninja Gaiden Z、忍者のガイデンハックアンドスラッシュシリーズのスタイリッシュなサイドストーリーで、販売およびレビューが不十分です。しかし、後者の場合でさえ、イナフネは彼が結果を誇りに思っていると言います。

「そのゲームが成功しなかった理由はたくさんありますが、タイミングは大きな部分だったと思います」と彼は言います。 「そのゲームは、コンソールの移行が起こっているため、すぐに出てきました。たとえば、PlayStation 3からPlayStation 4に移動していました。これがゲームがあまりうまくいかなかった最大の理由の1つだったと思います。しかし、ゲームとして、ゲームとして、ゲームプレイに関しては、それはかなり良いと思います。」

「最近のレビューは混乱しています。リリースに至るまで、メディアからいくつかの異なるレビューが見られました。 「それらのいくつかは実際には良かったです。だから、私たちは良いレビューを見て、悪いレビューを見るので、それはちょっと混乱しています、そして私たちは本当にコンセンサスに来ることができません。最終的に人々が考えたこと。

ヤイバComcept、日本の開発スタジオチームNinjaとWestern Team Spark Unlimitedのコラボレーションであり、ゲームのリリース直後に閉鎖されました。クレイグ・アレンは以前SparkのCEOを務めていましたが、彼のチームにとって物事がどのようになったかにもかかわらず、イナフネのアプローチについて多くの良いことを言うことがたくさんあります。

SparkはもともとInafune Onと協力するためにサインオンしました失われた惑星3イナフーネのカプコンの時代に戻り、その後、プロジェクトの途中で、イナフューネは会社を去りました。アレンは、チームが去ったときに大きな変化を感じたと言います。

「私たちがカプコンで一緒に仕事をした非常に良い人たちはまだいくつかいたと思いますが、彼が彼らの開発戦略に大きな変化を残した後にあなたが見たと思います。政権の変化がつながるので、それは必ずしも同じ環境ではありませんでしたInafune-Sanのガイダンスの下で作成したものを作成しました。 、そして必ずしも公表されていない、大幅に変更された、またはキャンセルされた。

comceptにはベックが含まれていましたMighty No. 9ボーナスキャラクターとしてYaiba: Ninja Gaiden Z

アレンは、イナフーネのプロセス全般について高く評価しており、彼がチームの明確なゴールポストを設定する初期段階に深く関わっていると述べ、その後、真ん中に戻ってスタジオが自分の道を見つけてから、最後に戻って物事をまとめるのを助けます。

「類推は、ケネディが「月に行きたい」と言ったら、そこにたどり着かなければならなかったことがたくさんありましたが、あなたは火星に行くつもりはないことを知っていました」と彼は言います。 「…そして、それはそこにたどり着くために問題を遂行するという問題です。」

「チームが真ん中に自分のスペースを見つけているので、創造的なエグゼクティブがチームと仕事をするのに最適な方法だと思います」と彼は付け加えます。 「優れた管理とは、ゴールポストがある場所にあるような設定であるため、人々が成功するために必要な場所を知っていることです。欲求不満と失望。」

アレンは、彼がリスクを冒す意欲があり、たとえ商業的に証明されていなくても、正しいと感じるプロジェクトを裏付ける意欲も好きだと言います。そしてこれまでのところ、Comceptでは、イナフネとチームは実証済みの概念の組み合わせを試み、賭けを異なるバケツに広げ、プレイヤーからそれぞれへの異なる反応を見ました。

次の5年間

現在5年後、コムプトの計画で、イナフネは、いくつかのset折にもかかわらず、物事がどのように進んでいるかに満足していると言います。

Comcectの成功をこれまでに評価するように頼まれて、彼は「Comceptを与えることができるとは言えないが、5歳の会社として大丈夫だと思う。雇用の仕事をしてください。私たちは実際にこの日と年齢で私たち自身のIPを作っています。

Mighty No. 9そしてリコア今年リリースする予定です赤い灰- 出版社を見つける前に独自の混oticとしたクラウドファンディングの試みを経験したメガマンレジェンドシリーズの精神的な後継者です。

時間が経つにつれて、イナフネはプレイヤーがゲーム自体にもっと集中し、クラウドファンディングのしゃっくりにあまり集中しないことを望んでいます。

「私はいつも自分自身に挑戦するのが好きなので、新しいゲームを作ることを考えるとき、確立されたジャンルにスピンをかけることを考えません。まったく違うゲームを作ることを考えています」とイナフネは言います。 「私はこれをほぼ30年間行ってきましたが、おそらく私の人生の残りのためにこれを続けています。」