多くのクリエイターは、自分の名前を平手打ちする勇敢な大胆さを持っていません実際のタイトルで彼らが作成するものの。ジョン・レノンは1971年のアルバム「ジョン・レノンの想像」とは呼ばれませんでした。ダロウェイ夫人は「バージニア・ウルフのダロウェイ夫人」とは呼ばれていません。ジェームズ・キャメロンはこれまでのところ、彼の映画タイトルのすべてから彼の名前を守ることができました。
しかし、多くのSid Meierのゲームは、タイトルのすぐそこに「Sid Meier」という言葉をフラッシュします。最も有名なのは、過去25年間で3300万台以上を販売してきたSid Meierの文明シリーズです。最新のものは2010年代ですSid Meierの文明5。その最大の戦略ゲームの1つこれまでに作られた。
私はラスベガスのホテルの部屋とプレスレセプションエリアでマイヤーに会います。彼はちょうど終わったサイコロパネルCivの25周年には、Microproseが開発されたとき、そして彼自身の会社Firaxisによって開発されたとき、彼は4人のデザイナーと一緒にステージに座っていました。彼らは、彼らが作ったゲームについて驚くほど驚いた。彼らは仕事を楽しんでいたということ以上のことを言っていませんでしたし、彼らの成果を誇りに思っていました。それは、たくさんの男が素晴らしい釣り旅行について話しているのを見ているようなものでした。
「私はそのシド・マイヤーを別の人だと思うと思います。」
最近では、Meierがインタビューをすることはめったにありません。私は何年も彼を袋に入れようとしてきました。私は完全な市民の狂信者です、しかし、彼は世界で最も影響力があり成功したゲーム開発者の一人だからです。
インタビューでは、彼は慎重で慎重に思えます。マスコミと話すことは彼のお気に入りの活動の1つではないと思います。彼は十分に友好的で、時々笑いますが、彼は恥ずかしがり屋で自己衰弱です。インタビューが始まると、彼が自分自身について話すのが好きではないことは明らかです。彼は主に短い答えで返信し、多くの場合、彼はゲームのさまざまな革新のために他の人に信用を与える方法を見つけます。
彼はメリーランド州コッキーズビルの町に住んでいます。彼は日曜日に教会に行きます。オルガニストが休暇中または気分が悪くなったとき、彼は代理をします。私たちのインタビュー中に、彼はFiraxisのTシャツを着ています。
何らかの理由で、彼はホームデポで働いている仲間のような仲間を思い出させてくれます。静かに効率的に材木の通路が船の形であることを確認します。 。
それでも、Sid Meierはマスターストーリーテラーであり、彼の選手の心の中で何百万もの計画と野望のインスピレーションです。彼は歴史の特定の見方のキュレーターです。彼は、過去の死んだ出来事を生きている何か、人々がコントロールできると感じるものにだます。彼は世界の創造者です。
ボックスの名前
彼のゲームタイトルに彼の名前を持っているというこの問題について彼に尋ねると、彼はほとんど謝罪します。
「私はそのシド・マイヤーを別の人だと思うだろう」と彼は言う。 「ここでこのような場所で時々出くわすのは別の人です。それは…私はその人とあまり識別しません。」
タイトルにSid Meierを置くことは、ずっと前に起こったことでした、と彼は説明します。それは決して彼の考えではありませんでした。初期のゲームが成功したため、誰もフォーミュラを変更するとは考えていませんでした。
「それが私が誇りに思っているゲームのグループに適用され、私が作ることに関与していたことは素晴らしいことです。しかし、それは…目標ではありませんでした。私はたくさんのゲームで私の名前を取得し、それから私は幸せになります。」
今、彼はそのような名声に満足しています。人々は時々彼を認識し、彼らは彼のゲームをどれだけ楽しんでいるかについて話したいと思っています。
「彼らは来て、「私は息子と娘と一緒にこのゲームをプレイしていて、私たちは楽しんでいます。」私たちはこの知識を共有していても、人々が持っていた楽しい経験をしています。
それがすべて始まった方法
Meierの名前をゲームに配置するというアイデアは、彼の古いビジネスパートナーから来ましたビル・スティーリー。 2人の男性は、1980年代初頭に一般的な楽器で一緒に働いていました。彼らは、急成長しているホームコンピューター市場のフライトシミュレーションを販売するために、会社であるMicroproseを立ち上げることにしました。 Loquasiousで退任するフェローのStealeyは、会社のビジネスとマーケティングの取り組みを処理しました。 Meierはほとんどのゲームをコーディングしました。
のようなゲームSpitfire Ace、サイレントサービスそしてF-15ストライクイーグル人気が証明されました。マイヤーの名前は、優れた軍事シミュレーションに関連するようになりました。 1980年代後半、同社は17世紀のカリブ海の著作権侵害に関するゲームを含むシステムシミュレーションに拡大しました。このスタイルのゲームがブランドにとって重要な出発点であることを懸念して、Stealeyはファンを搭載するために、ゲームのタイトルにMeierの名前を追加することを提案しました。
シド・マイヤーの海賊1987年に発表され、すぐに成功しました。競合する国や都市との間の外交関係を含む戦略と行動を融合させました。
ステイリーは好きです話をしてくださいMeierの名前をゲームに載せるというアイデアは、故コメディアンのRobin Williamsから来たということです。男性は夕食の機能で会い、ウィリアムズはファンでした。この話が真実かどうかをマイヤーに尋ねます。
「私はそれをそのように覚えていません。しかし、私はそれが起こることができなかったと言っているのではありません」と彼は言います。 「ビルに「この海賊ゲームに取り組みたい、クールだと思う」と言ったことを覚えています。彼はちょっとした「まあ、OKですが、あなたの名前を付けて、あなたのシミュレーションゲームをプレイした人がそれが同じ人であり、それがマイクロプロースから左フィールドから完全に出てくることはないでしょう。」
1990年、Meierは、古代から現代までの人類の歴史をシミュレートする新しいゲームの作業を開始しました。文明部分的に触発されましたアバロンヒルボードゲーム同じ名前の。 MicroproseはAvalon Hillにライセンス料を支払いましたが、実際には、2つのゲームは非常に異なります。
MeierはBruce Shelleyと一緒にゲームを作成しました。帝国の時代シリーズ。文明プレイヤーが都市を建設する単一の入植者をコントロールするターンベースのゲームであり、それがより多くの入植者、軍隊、建物を生産します。プレイヤーは地図を探索し、より多くの都市を構築し、AI都市を征服し、帝国を作成します。本質的に、すべてのゲームの続編は、このパターンに従いますが、常に複雑さと深さの層があります。
の成功に基づいていますシド・マイヤーの海賊、Stealeyは、マイヤーの名前をタイトルに保持することにしました。これにより、ゲームはAvalon Hillの製品とは一線を画します。Sid Meierの文明スマッシュヒットでした。 1996年に続編が登場する頃には、ゲームは850,000部を販売していました。
Meierは、Brian Reynolds、Soren Johnson、Jon Shaferなどのさまざまな開発者によって処理された続編の主任デザイナーではありませんでした。しかし、彼は常に開発努力の一部であり、彼の名前はタイトルでも使用され続けました。Sid Meierの文明革命のようなスピンオフSid Meier's Alpha Centauriそして最近では、Sid Meierの文明:地球を越えて。
欠陥のある繰り返し可能な式
シリーズの進化を通して、マイクロプロース、そしてその後Firaxis(1996年にMeierによって設立された会社)がフォーミュラで演奏しました。設計の革新は、その魅力を深め、それがシミュレートする世界への順守を改善するために導入されています。
Civ 2オーバーヘッドビューから等尺性レイアウトに切り替えました。また、リーダーシップ評議会、素晴らしい建物のマルチメディアの描写、およびAIの対戦相手の間で「評判」を持っているプレイヤーの概念を紹介しました。
でCiv 3(2001)、文化は中心的な役割を果たし、以前のゲームの軍事的焦点に対して緩和します。都市は、文化的な建物や成果に投資することで国境を拡大できます。Civ 4(2005)は、モッダーに開放し、宗教の概念を導入しました。
しかしCiv 5おそらく最大の飛躍を遂げました全体的に、タイル節ベースの1つのユニットベースの戦闘スキームを紹介します。以前のゲームでは、複数のユニットを互いに積み込み、特定の課題に最適なユニットを選択することで、軍事攻撃を開始できます。それぞれ1つの陸上の軍事部隊しか運ばないヘキサゴンでは、プレイヤーは軍事キャンペーンをより慎重に管理する必要がありました。
当時、これは物議を醸す決定でした。一部のプレイヤー古いシステムが残ることを望んでいました。 「どんな変化も物議を醸す」とマイヤーは言う。 「実際、六角形を考えましたCIV I、しかし、それは非常にオタクでオタクであると考えられていたので、私たちの恐れは人々がゲームを拒否することでした。ボードゲームのように感じるでしょう。
「しかし、私たちはプレイヤーに自信を持ちました。私たちは物事を変えることができ、それでも楽しいでしょう。世界はタイルと六角形に1つのユニットの準備ができていました。 civ。」
Civ 52つの拡張を生み出したため、エクスペリエンスが大幅に向上しました。昨年、出版社のTake-Twoは、ゲームが以上に売れたと発表しました600万部。それは一貫しての1つですSteamで最もプレイされたゲーム。
それはaを保持しますが90%の評価メタクリットで、Civ 5その欠点がないわけではありません。ほとんど悪名高い、AIの反対者(ジョージ・ワシントン、ブーディッカ、ジンギス・カーンなど)慎重に校正します特徴。
長年にわたり、Meierと彼のデザイナーは、ユーザーのインターフェイスを簡素化し、「文化」や「宗教」などの複雑なアイデアを意味のあるゲームプレイデバイスにレンダリングするために苦労してきました。それは小さな仕事ではありません。しかし、プレイヤーが直面している準人間の対戦相手は、「ボット以外のものではなく、複雑さや繊細さが欠けているようには見えませんでした。
「それは難しい問題です。難しい問題です」とマイヤーは言います。 「あなたの特定の部分は、AIが合理的なプレーヤーのように振る舞うことを期待しています。しかし、あなたの別の部分は、AIがあなたのゲームを可能な限り楽しくすることを期待しています。それらは時々競合する目標です。どのように紛争を解決しますか?
「それはゲームに関するものであり、名前が付いている人ではありません。」
「私たちは、食品が人々につながる理由を理解しています。リソースがユニットにつながる理由を理解しています。科学がテクノロジーにつながる理由を理解しています。しかし、人々がどのように機能するか、それをどのようにプログラムするかを本当に理解していません。 。
デザイナーは、満足を提供するゲームを作成するという自分の義務に対して、一見合理的な対戦相手に対するプレイヤーのニーズのバランスをとります。 「あなたはおそらくあなたの文明とあなたの軍隊、そして他のすべてのすべての時間を管理するのにあなたの時間の90%を費やし、あなたの時間の10%は他のリーダー、外交の部分と交流します。あなたはあなたの時間の10%がより重要になることを望んでいません他の90パーセントよりも結果があります。
別の問題は、ゲームの勝者が一般的に軍事戦闘と積極的な拡大を支持することです。これは、帝国についてのように、文明についてのゲームではありません。文化と科学に完全に捧げられた平和な文明でゲームに勝つことは困難です。軍事力を避けたゲームには、現実世界の文明は紹介されていないと主張することができますが、それでもこの経験はファンタジーです。
「それはあなたが勝利をどのように定義するかに依存します」とマイヤーは言います。 「あなたが望む方法を勝ち取ることを定義することを歓迎します。たった4つの都市で生き残ることができれば、「私は勝利を宣言します」と言うことができます。しかし、ゲームはあなたのプレイスタイルと正確に一致していませんあなた自身の勝利を定義するために。」
ループに包まれています
誰かが文明の新しいゲームを始めるたびに、それは最後とは異なります。現実の世界では、地理は文化を形作ります。で文明5、方向性を指示します。プレイヤーは、高い出生率、幸せな大衆、有用な市民を確保するために、利用可能なリソースを利用する必要があります。
その前身のように、文明5一連の決定を提示します。私の都市の成長をスピードアップするために穀倉を構築しますか、それとも攻撃の可能性から身を守るために射手を作成する必要がありますか?これらの決定は互いに積み重なっており、彼らは文字通り、プレイヤーが作成する世界に現れます。
ゲームは、数時間と同じくらい短く、または1日ほど長くすることができます。プレイヤーは、ゲームがその瞬間に楽しいだけでなく、一般的に私たちの生活に不足している賞品、パワーの見通しを食い物にするため、ループに包まれて初期の時間に再生されることを報告することがよくあります。
「デザイナーとしての私たちの役割は、バックグラウンドに衰退することです。」
ゲームの一連のゲームは、プレーヤーが本当に重要であるという幻想を生み出すことに関して、辛いものです。プレーヤーは、単に自分が作成する文明になるだけではありません。文明はプレイヤーの反映です。演奏文明5虚栄心の運動です。
「それは実生活からの素晴らしい脱出です」とマイヤーは言います。 「ある意味では、あなたがプレイしているとき、あなたはゲームをプレイしているだけではないように感じます。何かを学んだり、世界を少しよく理解したりするかもしれません。ゲームをプレイする時間を無駄にしているだけではありません。
「あなたの想像力を関与させることが鍵です。もし私たちがあなたの現実の生活からこの想像上の場所にあなたを引き出してもらえば、それはゲームが機能し始めるときです。 Civは、多くの異なることについて考えて、それらの決定を下すことを強制することで、それをすると考えてください。
「人々は大きな事件を覚えています。彼らはこの大きな大きな戦いをした時間の思い出を持っていて、最終的にその都市を捕らえたか、ガンジーは彼らを何でも捕らえました。他のものがあなたの記憶に残っているものは何でも。」
最後に、彼がシリーズに彼の名前を付けたことを後悔しているのか、それが彼が箱の上に名前であることを負担したことがあるかどうかを後悔しているのかと彼に尋ねます。
「私はそれに満足しています」と彼は言います。 「シビック名がそれ自体を確立したら、シビングも同様にやったと思う。たぶんそれは最初の1つまたは2つを助けたかもしれない。
彼は、記念日を祝い、古い友人と一緒にたむろするのは楽しいですが、彼は次に来るものにもっと興味があると言います。
「私はその[名声]を自分がやらなければならないことをすべてやったという感覚として取りたくありません」と彼は言います。 「もし私がそのシド・マイヤーを受け入れるなら、私はそれに私の名前か何かに大きな兆候を持っている必要があります。デザイナーとしての私たちの役割は、背景にある種のフェードをして、あなたがあなたのアイデアと戦略と人格を表現させることです。ゲームは、名前がある人ではなく、ゲームについてであると思います。」