Farpointは私が望んでいたVRシューターですが、VRの汗が欲しくありませんでした

私はボディーランゲージの専門家ではありませんが、巨大なエイリアンのクモのモンスターが私が立ち往生していた奇妙な世界の赤い岩から飛び降りたとき、それは腹を立てたように思えました。それが私のやり方で輝く緑の死の塊を投げ始めたとき、私は自分の本能が正しいことに気付きました。

しかし、背中を軽くたたく時間はありません。私はライフルを上げ、範囲を見下ろし、致命的な弾幕を避けるために左右に閉じ込められた脈打つプラズマペレットの弾幕を発射しました。私の敵は爆発し、私は安全でした - 今のところ。

これはですファーポイント、開発者Impulse Gearの最初のタイトル。バーチャルリアリティタイトルはPlayStation VRに向かい、数週間前にソニーのヘッドセットを身に着け、奇妙であるが優れたPS VR AIMコントローラーを拾い上げ、仮想世界を殺しました。ファーポイント最近のVRエコシステムではややユニークなAAAゲームのように見えます。他の一人称シューティングゲームと同じように、あなたがその中を移動するので、それは同時代人とは一線を画しています。それは歓迎されます、そして、私の汗をかいた体が何らかの兆候であるなら、おそらく少し厄介なことです。

ファーポイントの構築

先月かそこらで、私は幸運にも、いくつかの著名な、リリースの仮想現実ゲームをプレイすることができました。バットマンアーカムVR、 同様に運命そしてフォールアウト4。これらのゲームは、コントロール条約を採用していますファーポイント避難。移動するために、あなたはゲームの世界を効果的にテレポートします。

破滅の菱形の精神診断動きへのテレポーテーションアプローチも使用しますが、世界の伝承のためにより理にかなっています。

ファーポイント、対照的に、足を地面にボルトで固定することを拒否します。 PVCパイプのPS VR AIMコントローラーは、アナログスティックを手の上に置くので、ファーポイントクリエイターは、動きがプッシュや引っ張るのと同じくらい簡単なゲームを構築しました。それは、コンソールでFPSをプレイしている人なら誰でもすでにやり方を知っていることです。

これは非常に意図的なことです、スタジオの共同設立者であるランディ・ノルタは私に言いました。サンフランシスコに拠点を置く小規模な開発者チームは、2013年後半に彼らの心に仮想現実を約束し、急成長するエコシステムでゲームを作成するという目標を持って衝動装備を形成しました。かつて3人の創設者グループだったものは、14人のチームの作成に成長しましたファーポイント2016年

「コアゲームのように感じられるものを提供したいと思っています。」

SonyとのImpulse Gearのコラボレーションは、昨年、スタジオがE3にもたらした撮影中心のデモで始まりました。それはソニーの注意を引き、開発者は昨年、メカニックをゲームに変えました。

どうしますか?本当の射手を構築することによって、ノルタは考えています。

「私たちは本当にコアゲームのように感じられる何かを提供したい」とノルタは言った。 「あなたがそこに着くと、それはあなたがプレイしたシューターのように感じますが、私はあなたが期待するすべての機能をあなたに与えて、あなたが期待するものすべてをあなたに与え、それを強化するだけであり、それを強化するだけであるように、それはあなたがそこに着くと、それはあなたがプレイしたシューターのように感じます。 。」

そのコアゲームを構築したいという欲求は、プレイヤーが探検して対話する方法を知らせましたファーポイントの世界。たとえば、新しい武器を拾うにはファーポイントプレーヤーは、仮想世界でコントローラーを効果的に設定する必要があります。これは、実際の生活で必要なことを模倣する動きです。彼らはボタンプレスルートを試したが、ノルタは私に言ったが、それが全体的な没入感に加えられたため、動きに落ち着いた。数分後、私はそれが機能することに気づきました。それは、私が腕を振ってジャンプしてほしいと思っていた第一世代のWiiゲームのようではありません。それはわずかでありながらかなりの動きであり、実際には多くの意味があり、負担ではありません。

「プレイしたいゲームを構築しようとしています。」

同じことが2つの武器を切り替えることにも当てはまります。サードパーソンのシューティングゲームをプレイしたことがあるなら、キャラクターが背中に使用していない武器を保存する方法を見てきました。でファーポイント、PS VR AIMコントローラーを、背中に保管して武器を切り替えるかのように動かします。それは機能し、かなりradです。

これはすべて、開発者がとにかくプレイしたいゲームのようなゲームを作ることに役立っています。 VRにあるということは、ギアを衝動にすることを意味するものではなく、妥協や仕掛けでそれを満たさなければならないということです。

「私たちはプレイしたいゲームを構築しようとしています」とノルタは言いました。 「だから、何かが気分が良くなったら、毎日お互いに到達しますか?

ファーポイントをプレイします

私の15分ファーポイント岩だらけの地形と息をのむような景色が私たちの太陽系の赤い惑星を思い出させた神秘的なエイリアンの世界から始まりました。

デモが始まる前に、ノルタは私に言った、私たちの銀河の角で何かがひどく間違っていた、そしてプレーヤーといくつかの同志は不明な部分にゆがんでいる。入ったときファーポイント、私の前で地形を横断した私の友人のホログラフィックの投影によって展開された物語の断片。

それはカットシーン、インゲンズでしたが、私が今まで見たことと同じくらいインタラクティブです。彼らが動いている間、彼らが話したように、私は青いもののホログラムに近づくことができました。私が頭を傾けたら、彼らがどこに見えたのかを見ることができました。私が起こるたびに、私はゲームが博覧会モードになったときに試してみる新しいことをすることを考えました。それはVRの最高のことの1つです。それ以外の場合は、それ以外の場合は、半分の部屋のテレビにあるよりもありふれたものを楽しくします。

カットシーンは、探索する時が来ました。私はVRでめったに見られないような移動の自由で遠い惑星を歩きました、そして、私はその最初の瞬間からそれを愛していました。私は広いオープンエリアを駆け抜けました。私は、間違った動きが本当に私の死に数千フィートを転倒してしまうと思うように、脳をだました岩のような露頭を横切ってつま先でつま先にしました。

もちろん、私はPS VR AIMコントローラーを手に持っていましたがファーポイント、それは私が手に持っていたどんな武器も見た。 PS VR AIMコントローラーが実生活で見えるので、それは私の手に素晴らしいと感じました。現実世界の奇妙なフレームは、私がゲームで持っていたあらゆる武器に完全な精神的翻訳を作りました。それは十分にグランスが取れており、どんな方向にも傾いていません。工業デザインは賢いです。

次の15分間で、私はライフルとロケットランチャー、手rena弾を使用して数十の怪物のように感じるものに直面しました。基本的には、射手に合理的に期待できる標準的な武器クラスです。私の敵はデモで大部分が静止していましたが、私は私が利用できる移動の自由を使用して、ギャップを閉じ、バックオフし、ストラフしました。私が移動したい場所をどこにでも移動できれば、私はそれを利用することもできると思いました。

それは良い考えではなかったかもしれません。

発汗ファーポイント

デモの途中で、私は汗をかいていることに気づき始めました。数年前に初期のOculus Rift開発キットを使用しているときに最初にそれを経験しましたが、PlayStation VRヘッドセットを含む以来、私が使用したヘッドセットはどれも、感覚を取り戻しませんでした。

これは仮想現実の病気です。私が経験するフォームは、吐き気ではありません。しかし、発汗は明らかに混乱した体の機能です。私の体の生物学的機械の中の何かは、それが実際に行っていなかった動きで見ていた動きを二乗することができませんでした。そして、何らかの理由で反応は汗でした。

デモを終了するだけでは十分ではありませんでした。自宅での解決策は、休憩を取り、後でもう一度やり直すことになっていたでしょう。また、VRで費やした時間が長いほど、体が順応しますが、それは単なる推測です。

私が知っていることは、PlayStation 4に一流の美しいシューターを作成したいという願望の中で、インパルスギアがロックすることを選んだということですファーポイント1秒あたり60フレームでフレームします。これは、PlayStation VR内で完全に受け入れられる、ソニーが承認した実装ですが、フレームレートが高いです。しかし、私が読んだことと、数回前にOculusの創設者であるPalmer Luckeyとの会話に基づいて、低フレームレートは、仮想世界に対するこれらの物理的反応を引き起こすことに関連している可能性があります。

私はこれがプレイするすべての人にとって通常の状況であるとは思わないファーポイント、そして今年後半にゲームを開始した後、私をゲームから遠ざけることを期待していません。

Noltaは、「パフォーマンスと快適さ」は、ゲームを構築する際の衝動装備の最大の懸念であり、それらの開発者に課題をもたらすと述べました。経験豊富なVRプレーヤーと新しい人の両方をテストする必要があります。多くの場合、プレイに招待される友人や愛する人です。彼らは、たとえば、武器を視界に保つことは、病気を避けるのに大いに役立つことを理解しました。しかし、少なくとも私の経験では、改善の余地があるかもしれません。

最終的に、ノルタはプレイを望んでいますファーポイント他のどのシューターとも変わらないように、あなたはプレイするかもしれませんし、非常に快適です。私は未完成のゲームの小さなセクションをプレイしましたが、すでに非常に印象的で、開発者が順調に進んでいるように見えました。一人称シューターのファンとして、私がすでに楽しんでいる経験をする見込みファーポイント仮想世界は非常に魅力的です...少し心配なら。

ノルタは話すリリースウィンドウを持っていませんでしたが、彼は、開発者がプレイヤーに応じてキャンペーンが4〜6時間の間にあることを期待していると言いました。私はそれをすべて見るのを楽しみにしています。これは、衝動装備がノルタが作りたいと言ったことを正確に作るために順調に進んでいると信じる傾向があるからです。

「私たちはインパルスギアで、このタイプのゲームに期待するものを剥奪しないコアエクスペリエンスを本当に提供したいと考えています。つまり、移動の問題に取り組む必要がありました。これらの問題に取り組む必要があります。」