ポリゴンの最近の5歳の誕生日が近づくと、私たちはそれを祝うために何ができるかを考え始めました。そして、史上最高の100のゲームをランキングするよりも楽しいことは何ですか? 500?だから私たちはしました。
ルールを前もって設定することから始めました。
私たちは、単なる個人的な好みではなく、イノベーション、ポーランド、耐久性に基づいて投票するように依頼しました。 2017年にリリースされたゲームをカットして、Remencyバイアスを排除しました。そして、私たちは、彼らの前に来たゲームに似すぎていると思われる続編を除外しました。
その後、投票しましたが、スタッフに関する知識にギャップがあることを知っていました。そのため、ポリゴンチームから票を集めることに加えて、私たちは外部およびフリーランスの作家のグループと協力して、Kahlief Adams、Susan Arendt、Katherine Cross、Jon-Paul Dyson、Benj Edwards、Cara Ellison、JC Fletcher、ジェン・フランク、ハロルド・ゴールドバーグ、ジャニーン・ホーキンス、ブレイク・ヘスター、ローラ・ハドソン、ヘンリー・ローッド、ジェレミー・パリッシュ、キャロリン・ペティ、アンドレア・ルネ、ジャズ・リグノール、ゲイリー・ウィッタ。
これらのすべての票を一緒に収集すると、私たちは異常のためにデータを調べて、ここで見られる最終的な注文を思いつきました。それは全体的なリストさえ作成しませんでした。
今週の間に、私たちは毎日100ゲームを投稿しています。最初の100を下にスクロールします。
500。Ballblazer
(1984、Atari 8ビット、その他)
BallblazerAtari 400と800のあらゆるインチを、誰もが彼らが行くことができると知っていたよりも遠くに押しました。バスケットボールとサッカーの要素を組み合わせた1対1のスポーツゲームは、実際のスポーツ自体に基づいていませんでした。Ballblazerゲームプレイと物理学への現実的なアプローチを備えた初期のスポーツシムズの先駆者でした。
499。Arkanoid
(1986、アーケード、その他)
アルカノイドのようです起こる、しかし、非常に優れています。大ヒット作のゲームプレイを撮影しますが、パワーアップと新しいレベルのレイアウトを追加してください。アルカノイドスキルの真のテストです。それ以来、あちこちにクローン化され、移植されましたアルカノイドまだ最高のアーケードゲームの1つです。
498。AdvanceWars 2:ブラックホールライジング
(2003、ゲームボーイアドバンス、その他)
アドバンスウォーズ2:ブラックホールライジングゲームボーイは、戦略ゲームの要素と長期にわたるセッションでその限界に進みました。最初と比較的同一事前戦争ゲームプレイに関しては、ブラックホールライジング他のプレイヤーと対戦するときに批評家から好意を見つけました。そこに最も肉のハンドヘルドゲーム。」
投票者の選択:ドラゴンエイジ:審問
ドラゴンエイジ:異端審問シリーズが長年にわたって構築していた何かの集大成のように感じました。前の2つのゲームを通して、プレイヤーはThedasの世界を知り、理解するようになりました。その人々、政治、脅威、歴史。しかし、異端審問カーテンが持ち上げられたかのようです。かつて物語全体がより大きな物語の背景にシフトし、本物もっと意味のあるものを賭けています。
初期のドラゴンエイジのゲームは、他のシリーズがこれまでに持っていない方法で彼らの世界を気にかけました。異端審問私が本当に見たことがどれほど少ないかを見せてくれました。
497。ドラゴン時代:審問
(2014、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)
人々はまだ話していますドラゴンエイジ:審問官ロマンスオプションへの深さと成熟したアプローチにより、プレイヤーは性的指向を選択できます。私たちは与えました異端審問2014年のゲームオブザイヤー賞は、作家のコリンキャンベルがゲームであると述べています。
496。スーパーミートボーイ
(2010、PC、Xbox360、その他)
非常に硬く、超暴力的で、ちょっとかわいい、スーパーミートボーイ独立して作成されたゲームについての考え方と、ゲームのリリース方法を変更するのに役立ちました。 2010年にXbox 360でデジタルで最初に発売されたこのゲームの激しい批判的な賞賛は、独立したリリースゲームの新しい波をショアにもたらすのに役立ちました。
495。F-Zero
(1990年、スーパー任天堂、その他)
f-zero's技術的な境界を押し進めて、これまでに見られた最速のゲームになるように主張すること一掃するそしてデイトナUSA。プレーヤーにクラッシュする前に反応する瞬間だけを与える、f-zeroまだ利用可能な最もタイトで、最も緊張したレーシングゲームの1つです。
494。ワイプアウト
(1995、PC、PlayStation、その他)
から影響を受けますf-zero、ワイプアウトオリジナルのPlayStationでリリースされたとき、テクニカルツアーDe-Forceでした。その素晴らしいテクノサウンドトラックと反墓レースを称賛しました、一掃する別の種類の聴衆を対象としていました。1つは芸術、音楽、ファッションの最先端です。このアプローチは、ゲームとそのユニークな、時には物議を醸すものですが、マーケティングキャンペーンが洗練されたモダンな外観を与えました。
493。いじめっ子
(2006、PlayStation 2、その他)
ニューイングランド私立学校ブルワースアカデミーで開催される、いじめっ子プレイヤーに、主人公ジェームズ「ジミー」ホプキンスの反抗的な靴に住んでいる間、高校の原型の階級を上げるように勧めます。求婚者にキスをしているのか、悪臭を放つ爆弾を作っても、いじめっ子フリンジで育ち、世界であなた自身の場所を見つけようとするための完璧なall話です。
492。キャサリン
(2011、PlayStation 3、Xbox360)
関係は難しいです。次々と欲望は簡単です。キャサリンこれを知っており、キャサリンとの主人公のヴィンセントの関係に従事するという決定をプレイヤーに任せます。羊と怪物の赤ちゃんでいっぱいの奇妙な夢のようなパズルセクションでさえ、キャサリンセックスと大人のデートを驚くほど微妙なテイクであり、欲望、愛、罪悪感の原因を探求しています。
491。Metroid2:Samusの復帰
(1991、ゲームボーイ)
細心の探査に重点を置くことで知られているシリーズ、メトロイドのハンドヘルドへのジャンプメトロイド2:サムスの復帰完璧なフィット感のように感じます。その物理的なサイズが小さいにもかかわらず、メトロイド2継続的な大きな世界はまとまりのある体験になり、それをどこにでも持って行くオプションにより、プレイヤーがどこに行ってもゲームを探索できます。
490。暗闇の中だけで
(1992、PC、その他)
衝撃的でラブクラフト、暗闇の中で一人でホラーと探検へのユニークなアプローチは、今ではゲーム業界の定番であるジャンルを生み出し、史上最高のゲームのいくつかを生み出しました。リストのさらに上位のホラーゲームに参加しないかもしれませんが、暗闇の中で一人その種の最初のものでした。
489。スパイダーマン2
(2004、GameCube、PlayStation 2、Xbox)
史上最高のスーパーヒーローゲームの1つ、スパイダーマン2プレイヤーにスクリーンで見ていた体験や漫画で見ている経験を提供することに非常に近づいてきました。建物の頂上に登り、飛び降りて、最後の瞬間にウェブを撮影して安全にスイングするためだけに爽快で不安が誘発されました。
488。スペースチャネル5
(2000、Dreamcast、その他)
前にただダンス、ありましたスペースチャネル5。地獄のようにカラフルで奇妙なプレイヤーは、テレビレポーターのウララの役割を引き受け、テレビの評価のために戦っている間、人質を救うために踊って撮影しました。スペースチャネル5Segaが90年代後半から2000年代初頭にリリースされた奇妙なDreamcastタイトルの傑出したタイトルであり、創造性と奇抜さを強調しました。
487。洞窟の物語
(2004、PC、その他)
西部で批評家の称賛を受けている日本のインディーゲームのまれな例、洞窟の物語そして、その探査が多いゲームプレイは、他のインディーが古いジャンルを試すための道を開き、独立したメトロイドヴァニアゲームのルネッサンスにつながりました。
486。OriとThe Blind Forest
(2015、PC、Xbox One)
ムーンスタジオのデビューゲーム、オリと盲目の森最初の5分以内にプレイヤーが泣き、その後、次の5分以内に濃度で歯をかじりました。感情的で、カラフルで非常に難しい、オリ他のメトロイドヴァニアゲームのオープンでパズルのようなレベルのバランスをとり、小規模なインディーゲームでよく見られる生の本物の物語をバランスさせました。
485。f話2
(2008、Xbox360)
f話2プレイヤーに、仮想生活をどのように生きたいかを選択させてください。彼らがどのように言葉とどのように相互作用したか、彼らがどんなセックスになりたいか、彼らが結婚したかったのか、彼らが望んだ犬の種類、f話2プレイヤーがどのようにその世界とやり取りしたいかの選択を制限しないようにしました。
484。スターフォックス64
(1997、任天堂64、その他)
スターフォックス64任天堂が3Dワールドに向かうためにリリースされたランドマークタイトルの1つでした。導入されたスクロールフライトコンバットゲームプレイに密接に固執するスターフォックススーパー任天堂で、スターフォックス64シリーズへのアプローチですぐに賞賛され、ギネス世界記録の史上最高のゲームの1つになりました2009年。
483。ヒーローズの会社
(2006、Mac、PC)
ヒーローの会社仲間よりもはるかに接地されたリアルタイム戦略ゲームです。第二次世界大戦中に設定されたこのゲームでは、プレイヤーは、やや現実的なイベントのイベントを変えることができる戦略的な決定を担当します。リリースされると、プレイヤーはこれまでに作られた最高のリアルタイム戦略ゲームの1つと考えたことを傷つけません。
482。バットマン:アーカム市
(2011、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)
バットマン:アーカムシティの非常に優先されたオープンレベル構造を採用しましたバットマン:アーカムアサイラムそしてそれを都市全体に拡張しました。前任者ほど革新的ではありませんが、アーカムシティトラバーサルと戦闘を洗練しました亡命、Shadow of MordorやAssassin's Creedのようなシリーズを変えると、今後のサードパーソン戦闘が近づきました。
481。Garry'sMod
(2004、PC、その他)
Garry's Modの最大の部分を取ります半減期2ゲームプレイ、重力銃、そして他のすべてを捨てます。もともとはmodで、今では本格的なゲームです。Garry's Modプレイヤーは、ソースエンジンの物理学で必要なことを何でもすることができます。創造性の独創的なゲーム、Garry's Modゲームの成功の背後にある創造的な力になることができず、プレーヤーは変わらないという考えを開拓しました。
480。QWOP
(2008、PC、その他)
ゲームについての会話をハイアートとしてスパークするたびに、他のゲームは彼らが奇妙になる可能性があることを思い出させるためにそこにいます。キーボードのQ、W、O、Pキーのみで演奏し、それぞれがランナーのボディの異なる部分を動かし、QWOP通常、恐ろしく歪んだアニメーションをもたらします。しかし、誰がゲームが両方になることはできないと言うのは誰ですかQWOPニューヨークの近代美術館に展示されましたか?
479。Splatoon
(20100 Wi U)
スプラトゥーンサードパーソンのシューティングゲームのすべての慣習を持っていますが、暴力を取り除き、それを可愛らしさに置き換え、しばしばgoryジャンルに不慣れな子供向けのアクセスしやすいゲームを作成します。それは任天堂だけが作るシューティングゲームであり、最も人気のあるゲームジャンルのメカニズムを、任天堂を家族向けの会社にしているおなじみのスタイリングとミックスしています。
478。大理石の狂気
(1984、アーケード、その他)
マスタープログラマーのマークセルニーによる最初の大きな成功、大理石の狂気難易度をセールスポイントとして普及させるのを助けました。それを超えて、ゲームによるTrue-Stereoサウンドの使用により、アイデンティティの感覚が得られました。これらのキャンプでのその革新は、Catapult Cernyのキャリアを支援しました。彼は続けましたクラッシュバンディクーPlayStation 4のデザインをリードします
477。9時間、9人、9人のドア(999)
(2010、任天堂DS、その他)
ちょっと好きです見た、しかし、それが楽しいなら、9時間、9人、9人のドア、「ノンアリーゲーム」と呼ばれる殺人的なゲームから逃れるために、プレーヤーがパズルを解くことを任せます。その実行において恐ろしい、999アメリカのビジュアルノベルジャンルの普及を支援しました。
476。重力ラッシュ
(2012年、Vita、その他)
絶えず変化し、絶えず回転し、重力ラッシュ奇妙な都市の心を曲げる探求であり、多くの批評家が感じたことは無意味な物語でした。このゲームはカルトの支持を維持し、レベル設計と伝統的な重力に対する奇妙なアプローチを繰り返して2017年の続編を生み出しました重力ラッシュ思い出に残る旅。
投票者の選択:血
でリリースされた地震3Dゲームの時代、血MS-Dosのゲームパンテオンでは、ほぼ犯罪的に見過ごされたタイトルとして立っています。多くのゲーマーは、このカンピーなホラークラシックを簡単に見逃しました。デューク・ヌケム3d。その昔ながらの技術的基盤にもかかわらず、血食いました地震性格、デザイン、ゲームプレイ。
血コアの高い生産値からその強度を導き出します。ゲームはコントロールとデザインが完璧に感じられます。その詳細なグラフィックはまとまりのある、恐ろしい全体を形成し、そのボーカルとサウンドエフェクトはDOS時代に独立しています。さらに良いことに、血DOSの一人称シューティングゲームで最も創造的で多様なレベルのデザインをスポーツします。
の多様性血のモンスター、アイテム、武器(それぞれ代替ファイヤーモードを備えた)は、プレイヤーに同じ問題を攻撃するための百万の方法を提供し、多くの現代のシューティングゲームが非常に欠けている深さと再生可能性をゲームに与えます。これらの品質は、恒星の協同組合とデスマッチオプションと組み合わせて、維持します血今日まで遊んでいるファン。
475。Borderlands
(2009、PC、PlayStation 3、Xbox360)
ボーダーランズ一人称撮影、ロールプレイングメカニック、戦利品ベースのアップグレードが多くの点で、ゲームの道を開くのに役立ちました運命。当時の概念を特徴とする、国境地帯プレイヤーに、自分がなりたいキャラクターと、現代の一人称シューティングゲームの感性を維持しながら、どのようにプレイしたいかを選択させます。
474。モニュメントバレー
(2014、iOS、Android、その他)
モニュメントバレープレーヤーの困惑に固執しないパズルゲームです。パズルが悪いわけではありません - 彼らは素晴らしいです。しかし、このゲームは、プレーヤーを「トランス。」ゲームのゴージャスなアートスタイルで巧妙なパズルは、ゲームをプレイするのと同じくらい喜びにします。
473。FireWatch
(2016、PC、PlayStation 4、Xbox One、その他)
ファイアッチ退屈な仕事のムダニティを、たとえそのロマンスが間違っていても、新しいロマンチックな関心に会うことの爽快感を混ぜ合わせます。 Shoshone国有林を中心に展開する陰謀の陰謀と組み合わせて、ファイアッチプレイヤーは、忠実度が彼らにとってどれほど重要であるかを選択します。
472。Aladdin
(1993、創世記)
アラジンある意味では、創世記の最後の出来事でした。映画のタイインゲームは長い間悪い評判を持っていましたが、アラジンのタイトなゲームプレイ、優れたプラットフォーム、映画の著名なグラフィックスは、当時の老朽化した創世記の傑出したものであり、これまでにリリースされた最高の映画のタイインゲームの1つです。
471。EarthDefense Force 2017
(2007、Xbox360、その他)
地球防衛軍2017絶対的なカオスです。巨大なエイリアンの種族に対してプレイヤーを飼育し、獣を倒すために100を超える銃を提供し、世界は遊び場です。建物が崩れ、ますます大きな敵があなたにやって来て、あなたはそれらをすべて吹き飛ばします。とても愚かな楽しいです。
470。ペグル
(2007、PC、その他)
ペグル習得は、その近期報酬ループにあります。拾いやすく、すぐに満足を見つけるのが簡単なゲーム、ペグル危険な中毒性のあるゲームプレイで、もう少し長く演奏するように常にあなたを誘惑します。
469. Ninja Gaiden
(1989、任天堂エンターテイメントシステム)
Ninja Gaiden超二度目のアクションプラットフォームのマグナムオーパスかもしれません。スキル、速い応答、禅のような忍耐を必要とする、忍者・ガイデン楽しいが前もってゲームプレイを使用すると、簡単に拾い上げてプレイできますが、マスターするタスクです。幸いなことに、そのタスクは、史上最高のNESプラットフォーマーの1つに根ざしています。
468。Timespliters2
(2002、GameCube、PlayStation 2、Xbox)
タイムスリッター2の遺産を続けたGoldeneye 007。これまでで最高のスプリットスクリーン協同組合ゲームの1つ、タイムスプリッター簡単な楽しいです。 4〜16人のプレイヤーは、恐竜やアヒルのようなさまざまな不条理なキャラクターの役割を、他のプレイヤーに対する全面的な攻撃に従事することができます。
467。鉄道大物
(1990、PC、その他)
デザイナーの最初のゲームや彼の最初のSIMゲームではありませんが、鉄道の大物Sid Meierを成功したビデオゲームメーカーから、史上最高のゲームAuteursの1人に変えるのを助けました。その深さと複雑さが比類のない、鉄道の大物他のすべてのシミュレーションゲームのマークを上げている間、Sid Meierゲームが何であるかについて早い段階で確立されました。
466。うつ病のクエスト
(2013、PC、その他)
ゲームはしばしばニュアンス、人間の感情、精神疾患の理解を欠いています。うつ病のクエストただし、そうではありません。うつ病と精神疾患の実際のアカウントに基づいて、テキストベースうつ病のクエストうつ病と呼ばれる背中にボルダーを置いて、毎日生きることがどれほど難しいかを非常にリアルに見ています。
465。名誉勲章
(1999、PlayStation)
映画オーテール・スティーブン・スピルバーグによって部分的に設計および制作された、メダルオブオナー1999年の第二次世界大戦の表現で大げさで恐ろしく、見事であり、コールオブデューティのような後のシリーズへの道を開いて、ゲームで正確に戦争を試みようとし、ある種の光景を維持しました。
464。リディックのクロニクル:肉屋からの脱出
(2004、PC、Xbox、その他)
その映画のカウンターパートよりも良い、リディックのクロニクル:肉屋からの脱出映画ベースのゲームは不必要なキャッシュタイインであるというコンセンサスの顕著な例外です。リチャード・リディックの役割を想定すると、このゲームには、プレイヤーが最大のセキュリティ刑務所の肉屋湾から抜け出すことを任されているため、ヘッズアップディスプレイはありませんでした。
463。ドンキー・コング・ジュニア
(1982年、アーケード、その他)
史上最も重要なアーケードゲームの1つへのフォローアップ、ドンキー・コング・ジュニア新しい課題と収集品、および複数の敵タイプと戦っている間にブドウからスイングする能力など、新しいトラバーサルオプションでゲームプレイを拡張しました。
462。Zelda2:リンクの冒険
(1988、任天堂エンターテイメントシステム)
の成功後ゼルダの伝説、任天堂は、その続編であるアクションロールプレイゲームで何か違うことを試すことにしました。その前身は、今後シリーズに影響を与える冒険の感覚でしばしば注目されていますが、リンクの冒険プラットフォームとRPGメカニックを組み合わせて、勇気の象徴的なトリフォースを組み合わせるなど、主食になる多くのメカニックを導入しました。
461。RiverCity Ransom
(1990、任天堂エンターテイメントシステム、その他)
の目的リバーシティランサムとても簡単です:悪者と戦う。主人公のアレックスとライアンはガールフレンドを救うために名誉ある都市を横断し、プレイヤーは「一般的な男」、「フラット・ガイ」、「イカ」の波を絶えず戦います。
460。Picross3d
(2010年、任天堂DS)
1つ、おそらく明らかな変更が加えられましたPicross 3dオリジナルよりもはるかに優れています:3番目の次元の追加。中毒の前提に基づいて - 移動するブロックに基づいた画像の構築 - Picross 3d輝き、パズルに深みを加え、それらを解決する新しい方法を追加しました。
459。ペーパーマリオ
(2001年、任天堂64)
17歳のゲームがまだ見栄えが良くありませんがペーパーマリオその年齢の半分に見えます。 2番目マリオRPG、ペーパーマリオ時代の最高のゲームの1つと広く見なされており、2DのPaper Worldsでプレイする際に必要な驚くほどの深さと戦略で注目されています。
458。Electroplankton
(2006、任天堂DS、その他)
電気式説明するのが難しいゲームです。さまざまな種類のプランクトンで遊ぶことで制御されるインタラクティブな音楽体験により、このゲームは、それらを保存するネイティブな方法がない場合でも、いくつかの美しいメロディーを作成できます。音楽創造に対するこのユニークなアプローチが作られます電気式通常、ギミックに焦点を当てたジャンルの傑出した。
457。植物対ゾンビ
(2009、PC、その他)
いつ植物対ゾンビ2009年にモバイルデバイスでリリースされ、絶賛されたプレゼンテーション、深さ、コンテンツの量で、他のモバイルゲームとは差別化されました。飽和市場では、植物対ゾンビまた、Academy of Interactive Arts&Sciencesから賞を獲得することも、Game Developers Choice Awardsからのデザインのノミネートもできました。
456。都市:スカイライン
(2015、PC、その他)
都市:スカイラインフォームへの戻りでした。そうだった大失敗の後Simcity(2003)、スカイライン持っていたチャンスシティシムファンに彼らが望んでいたものを提供すること:彼らの夢の都市を単純に構築すること。ゲームの影響は、ゲーム業界を超えて拡大しました。ストックホルムでは、ゲームは最近設計とテストに使用されました都市計画。
455。ボルダーダッシュ
(1984、Atari 8ビット、その他)
最近はあまり話されていません、ボルダーダッシュほとんどのゲームシリーズよりも長く存在しています。その中で、ロックフォードは岩を探して洞窟を掘り、岩を落としたり押しつぶされたりしないようにします。ボルダーダッシュ「もう1回だけ」を渇望している脳の部分を利用して、洞窟で多くの失われた日を過ごします。
454。Archon:光と暗闇
(1983、Apple 8ビット、その他)
EAが発行した最初のゲームの1つ、アルコン戦略ゲームとアーケード格闘ゲームのクロスです。チェスのように演奏し、別のプレイヤーの作品に着陸すると、2人のキャラクターが勝利者を決定するために戦っています。 1つの2つのゲームのようにアルコンプレイヤーは、そのジャンルベンディング形式で思慮深く熟練している必要があります。
453。DragonAge:Origins
(2009、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)
ドラゴンエイジ:起源オープンワールドのロールプレイングゲームに、人々が今期待する多くの基準を設定しています。完全に柔軟なキャラクターとミッションでいっぱいの見事に実現された世界で、オリジンズ '信じられないほどの深さと細部へのこだわりは、異なる生活の中で別の世界に住んでいるというジャンルを再定義しました。
452。怒っている鳥
(2009、iOS、その他)
見るのは簡単ですアングリーバード流行として、小売業者が子供の服やバックパックを平手打ちするための何か。しかしアングリーバード中毒性のあるフォーミュラを見つけて、それを上に持っていきました。最初のリリース以来、シリーズはスターウォーズ、何百万ものシャツに塗りつぶされ、独自の長編映画を受け取りました。
451。ウィッチャー2:王の暗殺者
(2011、PC、Xbox360、その他)
ウィッチャー2:王の暗殺者開発者CD Projekt Redが独自に成長し始めました。ストーリーテリングを拡大し、戦闘を磨き、最初のエンジンをゼロから作成し、チームは明確な一歩を踏み出し、王の暗殺者Projekt Redをゲームのトップ開発者の1つにするために、コーナーストーンを設定します。
投票者の選択:実行します
鈴木ゆく実行してください海岸を巡航するテスタロッサのハンドルの後ろにあなたを置くかもしれませんが、それはスピードよりもはるかにスタイルに関心があります。至福の曲(「パスブリーズ」や「魔法のサウンドシャワー」などの名前が付いています)と消えないほど鮮やかな色は、楽園の体験を思い起こさせるために共謀します。あなたの夢の理想的なカリフォルニア。
鈴木は自分が望んでいる場所を知っていました実行してくださいあなたを連れて行くために、そして30年後には、あなたをとても美しい場所に効果的に輸送するゲームに出会うことはまだめったにありません。
450。レイトン教授と巻き戻しの未来
(2010年、任天堂DS)
すべての正しい方法で紛れもなく魅力的で挑戦的な、レイトン教授と解き込まれた未来パズルをダブルディップしないでください。数学のスキル、ロジック、その他のスキルを必要とすることは、紙の上でゲームは悪夢のように聞こえます。実際には、未来楽しい脳からからかい、困惑しているがイライラしないと思われる量だけを必要とします。
449。ヒットマン・ゴー
(2014、iOS、その他)
ヒットマンシリーズは、常に計画と準備に関するものでした。ヒットマンは行きますこのアイデアを取り、プレーヤーがターンベースのシステムを通じてあらゆる動きと行動を戦略的に計画しなければならなかったパズルゲームになりました。ヒットマンは行きますすべての動きを計算して考えなければならないチェスのゲームのように感じます。
448。ファイナルファンタジー10
(2001、PlayStation 2、その他)
ファイナルファンタジー10PlayStation 2でスイングして出てきました。その時点までのシリーズで最も見栄えの良いゲームであることは別として、ゲームのキャラクターを動的に構築する能力のような重要なメカニズムの導入は、シリーズを現代にもたらしました。このゲームは、今後何年もシリーズの方が良いと変更しました。
447。BIOSHOCK2
(2010、PC、PlayStation 3、Xbox360)
BioShock 2シリーズの戦闘を磨きながら、携挙の崩壊をさらに掘り、その住民に文脈と深さを与えました。また、史上最高のDLCエピソードの1つと考えられていることを生み出しました。ミネルバはそれ、部分的には、インディーのサクセスストーリーの設立につながりました。フルブライトカンパニー、スタジオの背後に家に帰った。
446。ソニックカラー
(2010、Wii)
ランニングのすべてのゲームでは、ソニックエントリが足場を見つけるのに苦労することがよくあります。ソニックカラー、ただし、シリーズのスピードとプラットフォームに重点を置いていることと、ソニックコミュニティよりも多くの視聴者にアピールするゲームを作ることとのバランスがありました。ソニックカラーシリーズの高評価のゲームの1つとしてまだ際立っています。
445。Vanquish
(2010、PlayStation 3、Xbox360、その他)
vanquish動きとスタイルがすべてであり、両方がスペードにあります。カバーシューターの最盛期に出てくる、vanquishカバーの後ろに時間を費やすためにプレイヤーを罰することで、式に革命を起こし、弾丸や発射体をすべての方向から絶えずそれらに到達し、絶え間ない動きを強調することで、フォーミュラに革命をもたらしました。
444。Wolfenstein:新しい注文
(2014、PC、PlayStation 4、Xbox One、その他)
欠陥。心に満ちています。恐れない。Wolfenstein:新しい注文ウルトラグラフFPSの主人公の原型を取り、それを切り刻みました。 BJ Blazkowiczはかろうじて撮影を止めますが、それでも彼は彼の行動の重み感を知ってそれをしています。彼は殺すために殺しません運命海洋;彼はより良い未来のために殺します。
443。Psi-Ops:マインドゲートの陰謀
(2004、PC、PlayStation 2、Xbox)
psi-ops:マインドゲートの陰謀プレイヤーに箱の外で考えるように強制します。ゲームのサイキックとテレキネシスのメカニックに銃に焦点を合わせると、マインドゲートの陰謀戦闘に従事するときは、プレイヤーが創造的である必要があり、当時リリースされた他のシューターの中で際立っており、開発者が戦闘を処理する際に新しいアイデアを試すように影響を与えます。
442。JetpackJoyride
(2011年、iOS、その他)
モバイルゲームが中毒性のあるゲームプレイループに帽子をかぶったら、Jetpack Joyrideモバイルゲームのマグナムオーパスです。この無限のランナーの一定の障害物を飛び回って避けて、脳をタップして、電話をはるかに硬くし、「もう一度」と言うことができます。
441。マリオペイント
(1992年、スーパーNES)
マリオゲームは創造性に関するものですが、それは通常、開発者の創造性に従事することに限定されます。マリオペイント、しかし、創造性をプレーヤーに任せ、Pixelとアニメーションループで独自のカスタムアートピクセルをカスタム音楽で作成できるようにしました。 AllGameとしてです言った、「おそらく、任天堂がこれまでに製品のために思いついた最も独創的でインスピレーションを受けたアイデア。」
440。スーパーキャッスルバニア4
(1991、スーパーNES、その他)
1991年のリリースまでにすでに人気のあるフランチャイズであるキャッスルバニアシリーズは、近代化を受けましたスーパーキャッスルバニア4、コントロールを拡大し、シリーズを16ビットに持ち込み、すべてが古いものの新しいアレンジに設定されていますキャッスルヴァニア歌。
439。スピードの必要性:最も指名手配
(2012、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)
シリーズの深い9つのゲーム、スピードの必要性:最も指名手配式を洗練したのと同じくらい、実際には式を変更しませんでした。運転は素晴らしく感じ、地図は周りを回るのが喜びでした、そしてすべてが見たばかりですとてもかっこいい。
438。KerbalSpace Program
(2015、PC、その他)
究極のシミュレーション、ケルバル宇宙プログラム最終的なフロンティアに到達するプレイヤーをタスクします。現実的な軌道と飛行物理学を特徴とする、ケルバルかわいい外観にもかかわらず、決して簡単なゲームではありません。絶賛され、受賞歴のある、ケルバルプレイヤーは、実際に地面を離れることなく、現実的でシミュレートされた宇宙飛行に従事する能力を与えます。
437。WWF慈悲はありません
(2000、任天堂64)
ほぼすべての子供は、人生のある時点で、プロレスラーになりたいと思っています。wwf慈悲はありません彼らがその夢を実現しましょう。その時点までのシリーズの最も広範なCreate-ARestlerをフィーチャーして、プレイヤーは自分のペルソナで自由に創造的になることができ、WWFに到達した場合のようなものをロールプレイする機会を与えました。
436。デビルメイクライ
(2001、PlayStation 2、その他)
今までで最もクールなゲームの1つ、悪魔は泣くかもしれないスタイルを最初に置き、敵の波を殺すときに派手で暴力的であるとプレイヤーに報いる。 Platinumgamesがやって来て、流体コントロールで自分自身の名前を作った数年前に悪魔は泣くかもしれないハックアンドスラッシュゲームの見た目と感じ方に革命をもたらしました。
435。インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命
(1992、PC、その他)
ポイントアンドクリックアドベンチャーは、プレイヤーを有名な考古学者の靴に入れてください。インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命部分的には、ポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームのジャンルを普及させ、後のゲームへの道を開く触手の日。
434。キム・カーダシアン:ハリウッド
(2014、iOS、Android、その他)
笑わないでください。混合反応にもかかわらず、キム・カーダシアン:ハリウッド考慮すべき力です。 2280万人のプレイヤーがリリースの第1四半期に4340万ドルを獲得しました。ハリウッド到達し、到達し続けていますが、最も高く評価されているゲームよりも多くのプレイヤー。
433。Galaxy
(1979年、アーケード、その他)
競争相手になるように設計されています宇宙侵略者、ギャラクシアン前任者であることで注目に値します彼らは示しています途中で他のゲームに影響を与えます。しかし、それ以上に銀河競争力のあるゲームシーンを離れることはありません。トッププレイヤーの間で競争が続いているため、ギャラクシアン1979年のリリース以来、38年の尾を楽しんだ。
432。ダブルドラゴン
(1987、アーケード、その他)
2D Brawlerダブルドラゴンリリース時に非常に人気があったため、一貫して再リリースされてリメイクされました。これには、続編やスピンオフも含まれていません。の成功ダブルドラゴンそして、その初期の続編は非常に途方もないものであったため、コミック、テレビ、映画などの他のメディアに適応しました。
431。ストリートファイター4
(2009、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)
ストリートファイター4、最初の格闘ゲームブームの何年も経ってから到着すると、古いプレイヤーと新しいプレイヤーの間のギャップを埋めることができ、両方のキャンプの要素、能力、キャラクターを史上最高の格闘ゲームの1つとして受け取ったパッケージに組み合わせました。オンラインの問題を無視するだけです。
430。Fallout4
(2015、PC、PlayStation 4、Xbox One)
信じられないほど大きく、フォールアウト4フォールアウトシリーズが最もよくやった:プレイヤーに自分自身を失う世界を与える。フォールアウト4オープンワールドのロールプレイングと探索の血統を続けましたフォールアウト3。
429。Nidhogg
(2014、PC、その他)
nidhogg、本質的に、均一な競技場を作成します。 2人のプレイヤーを剣だけで、そして1回のヒットの死のリスクを負わせて、成功nidhogg運が良ければ、スキルに平等に依存しています。
428。Bejeweled
(2001、PC、その他)
bejeweledフィードバックループを完成させるゲームであり、プレーヤーはもう1回だけプレイしたいと思っています。進行は、単にタイルの一致を一致させることに依存しているため、ゲームは一見シンプルに見えるようになりますが、その中毒性は、このリストの他の多くの人と同様にゲームになり、そうでなければビデオゲームをプレイしない数百万人の手を見つけました。
427。スナッチャー
(1994、セガCD、その他)
小島のあまり知られていないゲームの1つ、スナッチャー販売が不十分ですが、冒険のジャンルを獲得したため、カルトフォローを維持しています。スナッチャー視覚的な斬新な要素を組み合わせて、その伝承とバックストーリーを具体化しました。これは、多くの人がこのジャンルの画期的なものとして見た動きです。
426。Sam&Maxが道路にぶつかりました
(1993、PC、その他)
サムとマックスは道を襲ったLucasartsのトレードマークのユーモアとユニークなパズルデザインを活用し、完全な声の演技で最初のゲームの1つであるなど、独自の革新をもたらしました。プレイヤーに名誉あるサムとマックスを制御させる、道を打つ他のLucasartsゲームよりも漫画的な冒険であり、その世界とパズルのデザインに傾いています。
有権者の選択:バイオニックコマンドー
サイドスクロールプラットフォーマーと共同発明した後ゴーストのnゴブリン、デザイナーのTokuro Fujiwaraはすぐにそれを再発明することを決めました。彼は、プラットフォームの主要なメカニックを削除することでこれを行いました。ジャンプするのではなく、プレイヤーはグラップリングワイヤーでステージを横断しました。元のアーケードの化身で荒いが、バイオニックコマンドーNESで完璧を達成しました。カプコンはグラップリング要素を改良し、その後、プレイヤーのコントロールの習得をテストする数十のステージを設計しました。
また、Capcomはストーリー駆動型のフレームワークとレベルマップ構造とともに追加され、基本的にゲームをアクションRPGに変えました。当時は最先端でしたが、他のゲームがその素晴らしいグラップリングの流動的な恵みと一致していないという理由だけで、私はそれを一定の回転に保ちます。
425。Qix
(1981年、アーケード、その他)
今日の基準では、qixシンプルに見えるゲームです。しかし、それはすぐに80年代初頭にトッププレイのアーケードゲームになりました。それがリリースされたとき、電子ゲーム毎月は、このゲームは「その色と想像力豊かなデザインでゲームの世界をつかんだ」と述べた。しかし、その人気はすぐに減少しましたqixの1つとして記録されています最もクローンいつものゲーム。
424。パワーストーン2
(2000、Dreamcast、その他)
格闘ゲームパワーストーン2イノベーターと見なされており、その前任者によって定められた境界を押し広げるゲームです。城から抜け出して最大4人のプレイヤーにタスをかけて、プレイヤーは世界のインタラクティブな環境とアイテムを進歩させるために招待されました。
423。正当な原因2
(2010、PC、PlayStation 3、Xbox360)
作ったものをありがとうちょうど原因2成功は、開発者の雪崩ゲームだけに行くべきではありません。ちょうど2を原因としますModding Communityはゲームプレイをより良くしただけでなく、雪崩に影響を与え、グラップリングフックなどの最高のMODを続編の公式機能として含めるように、公式クリエイターと非公平なクリエイターの間で効果的にドアを開けました。
422。ポール位置
(1982年、アーケード、その他)
ポール位置ある作家としてですそれを置きます、「間違いなくこれまでに作られた最も重要なレースゲーム」プレーヤーにフォーミュラワンの車で時計と競争させ、ポール位置本物のレーシングサーキットに基づいてトラックをフィーチャーした最初のゲームであり、ようなゲームへの道を開いたグラン観光アーケードレースのシミュレーションを強調します。
421。ミサイルコマンド
(1980、アーケード、その他)
ミサイルコマンド史上最も重要なアーケードゲームの1つであるだけでなく、ポップカルチャーに入るゲームの初期の例です。リリースから数年後、ミサイルコマンドで参照されましたRidgemont Highでの速い時間。それでも今日、ゲームは主流に進出しています。 2016年、Emmett/Furla/Oasis Filmsは、Missleコマンド映画。
420。軍事狂気
(1989、Turbografx-16、その他)
どこxcomジャンルを普及させた、軍事狂気ターンベースの戦略ジャンルの作成を支援しました。軍事狂気他のランドマークゲームの重要な影響として引用されています砂丘2そしてコマンドと征服。
419。メトロ2033
(2010、PC、Xbox360)
主にモスクワのランダウンメトロシステムで開催される、メトロ2033悲劇をきっかけに生存であるのと同じくらい生存の恐怖についてです。プレイヤーは、自分の環境を探求し、地下鉄の住民の物語を学ぶことを奨励され、現代世界の終わりの後に他の人がどのように得たかを理解しました。
418。火災の紋章
(2016, Nintendo 3DS)
火の紋章の運命3つの異なるゲームがすべて1つの経験を構成しています。 3つのストーリーを1つの製品に結びつけることが最大の強みであり、戦争と困難の深く意味のある物語を作ります。
417。ファイナルファンタジー14
(2010、PC、PlayStation 3、その他)
ファイナルファンタジー14完全な災害からほぼユニバーサルの称賛に至るゲームが行っているゲームのまれな例です。このMMORPGが2010年にリリースされたとき、それは計り知れない反発と批判に遭遇しましたが、スクエアエニックスのプロジェクトへのコミットメントは、何百万人もの献身的なプレイヤーを獲得したゲームにつながりました。
416。AlphaCentauri
(1999、PC、その他)
Sid MeierのAlpha Centauri's影響を控えめにすることはできません。それはそれ自体が素晴らしいゲームでしたが、その開発者の多くはまた、文明シリーズの手伝いを続け、同じアイデアの多くをもたらしました。の影響なしアルファケンタウリ、文明ゲームが同じ影響を与えたかどうかを言うのは難しいです。
415。グリムファンダンゴ
(1998、PC、その他)
グリムファンダンゴレガシーは両刃の剣です。ティム・シェーファーのキャリアを彼が今保持しているオーターの地位に立ち向かうのに役立ちましたが、ユーモアとストーリーテリングのポイントアンドクリックゲームが有名なものを洗練しました。グリムファンダンゴ売り上げが悪いとは、現在カルトのジャンルの衰退にもつながりました。
414。長老の巻物4:忘却
(2006、PC、Xbox360)
それは間違いなく最初のオープンエンドRPGではありませんでしたが、エルダースクロール4:忘却必要な足がかりでした。後継者Morrowindそして、前身Skyrim、忘却より信頼できるコミュニティを作るために改良されたAIシステムを受け取り、ベセスダの伝統を継続して、その世界を迷子にする場所に繰り返しました。
413。リズム天国
(2009年、任天堂DS)
リズム天国音楽的にインクライブされた人のためのワリオワレゲームのようなものです。さまざまなルールで一連のレベルを通過すると、プレイヤーはゲームのビートと同期して進行する必要があります。結果は、任天堂の最も奇妙なレベルのいくつかを通して中毒性のある暴走です。リズム天国魅力的なリズムゲームを作るのに十分な挑戦でありながら、プレイヤーのほとんどを尋ねることで優れています。
412。Drop7
(2009、iOS、Android)
drop7デザインが非常にシンプルなゲームの1つであるため、それがどれほど素晴らしいかを理解することはめったにありません。シンプルな追加とマッチ3ゲームを組み合わせて、drop7理解するのに数秒かかりますが、置くのに何時間もかかります。これは、モバイルゲームが正しく行われ、AAAの楽しさとエンゲージメントに匹敵する大きな予算の体験に匹敵する素晴らしい例です。
411。キングダムラッシュ
(2011年、iOS、Android、その他)
とは異なりますdrop7、キングダムラッシュモバイルゲームのもう1つの例は、ほぼ完全に行われます。タワーディフェンスのジャンルを取り、ゲームプレイの新しいレイヤーを追加する - 波を遅くするためにフットマンを戦闘に送る機能など - キングダムラッシュ最初は馴染みのあるように見えますが、混雑したタワーディフェンスジャンルの残りの部分と分離するのに十分なほど異なっています。
410。パワーストーン
(1999、ドリームキャスト、その他)
パワーストーンすぐに「持っている必要があります「Sega Dreamcastでリリースされたとき。その続編のようにいくつかのスポットが上がります、パワーストーン主に2Dのジャンルを捨て、3Dになり、世界でインタラクティブ性を開きました。ほとんどの格闘ゲームが複数の段階と戦いにアプローチする方法を持っている前に、パワーストーンプレイヤーに戦略を違って戦略化する能力を与えました。
409。ケインのレガシー:ソウルレイバー
(1999、PC、PlayStation、その他)
ケインのレガシー:ソウルレイバー陰気です。暗いです。血まみれです。ソウルレイバーその時代に雰囲気があり、1つのIGNがありました言った「予感のある暗い怒り、知性、そして詳細が飽きていた」。多くの批評家は、ゲームのエンジンを称賛し、ケインが複数の次元を移動できるようになり、ゲームの外観をリアルタイムで変えました。当時の驚くべき偉業です。
408。Commandand Conquer:Red Alert
(1996、PC、その他)
コマンドと征服:レッドアラートリアルタイム戦略ゲームの経験を合理化しました。優れたユーザーインターフェイスにより、複数の要素に一度にアクセスできるようになり、このゲームは競争力のあるプレイを特集したジャンルの最初の1つでした。赤いアラート他のほとんどのリアルタイム戦略ゲームよりも魅力的で魅力的でした。
407。運命
(2014、PlayStation 4、Xbox One、その他)
運命今後の約束でした。ハローシリーズのバンジーの野心的なフォローアップとしてピッチングされた、運命惑星ホッピングと深い伝承でいっぱいの物語を約束しました - そして、最初はその実行はさまざまでした。しかし、運命タイトなゲームプレイと、元の約束を提供するというバンジーのコミットメントと組み合わさって、時間が経つにつれてシリーズがますます面白くなります。
406。MetalGear Solid:Peace Walker
(2010、PlayStation Portable、その他)
コンソールの兄弟によって商業的に影を落とし、メタルギアソリッド:ピースウォーカーそれにもかかわらず、Metal Gearシリーズで最も重要なゲームの1つです。ピースウォーカーシリーズをランドマークにするストーリーとデザインの観点から初期の礎石の一部を設定しますMetal Gear Solid 5:ファントムの痛み。
405。神exマチナ
(1984、ZX Spectrum、その他)
神はマチナですクリエイターのメル・クラウチャーとしてです、「あなたがあなたの人生でプレーしたことのない最高のゲーム」誇張はさておき、マチナ同期されたサウンドトラックをフィーチャーした最初のゲームでしたが、音楽だけに限定されませんでした。このゲームには、声と音楽の才能に貢献する完全なナレーションと有名人もいました。
404。泥棒:暗いプロジェクト
(1998、PC)
泥棒:暗いプロジェクト古典的な見た目のガラスゲームのパンテオンにあります。泥棒シリーズの最初、ダークプロジェクトゲームにおける道徳的曖昧さのアイデアを普及させ、選手が選択した場合、単に目標に到達することを支持して暴力を完全に放棄できるようにしました。このアイデアは、その後のゲームによって広告吐き気が採用されます。
403。旧共和国のスターウォーズ騎士団2:シスの領主
(2004、PC、Xbox、その他)
に似ていますダークプロジェクト、スターウォーズオールドリパブリックの騎士団2:シットロードプレーヤーに道徳的な灰色を提示し、光の中で遊ぶかどうかを選択できるようにしました。シスの領主そのタイトな物語で注目され、完全に新しいものを提示するスターウォーズプレイヤーの行動に影響されたストーリー。
402。TigerWoodsPGAツアー12
(2011、PlayStation 3、Xbox360、その他)
史上最高のゴルフゲームの1つ、タイガーウッズPGAツアー12ジョージア州オーガスタにあるオーガスタナショナルゴルフクラブで実際にマスターズトーナメントを特集したシリーズの最初のものでした。この包含により、プレイヤーは、スポーツの究極の現実世界競争に見舞われた本当のゴルフシーズンを実現する機会を与えました。
401。リトルビッグプラネット
(2008、PlayStation 3、その他)
あなたがそれを夢見ることができるなら、あなたはそれをすることができる可能性があります小さな大きな惑星。創造性についてのすべて、小さな大きな惑星プレイヤーの創造性を強調するだけでなく、奨励しています。そのため、実験のための開放性のために温かく受け入れられ、プレイヤーが奇妙になり、うまくいかないと思うことを試すことができました。
ストーリーテキスト:ブレイクヘスター
