ファイナルファンタジーシリーズが12月18日に30周年を迎えたため、疑問は次のとおりです。広大なフランチャイズのどのエントリが最高ですか?のようにマリオそしてメガマンゲーム、ファイナルファンタジーのタイトルはほとんどありません。ほとんどは素晴らしいです。しかし、1つだけが絶対に最高になることができます。影響や子供の頃だけでなく、それが今日どのように持ちこたえるかという点でも、それがどれだけ好きかという点でも。
1987年ファイナルファンタジーNESは、数十の続編とスピンオフ、そして精神的な後継者に数十を生み出したため勇敢にデフォルト。それらをランキングします全て愚か者の用事だったので、このカウントダウンのために、私は非常にシンプルな基本的なルールを採用しました:番号付きファイナルファンタジーゲームのみ。ローマの数字はありません。ローマの数字に加えて、番号またはサブタイトル?また無効です。
それは、単に伴う混乱のために、続編やスピンオフはないことを意味します。稲妻リターン:ファイナルファンタジー13そして危機コア:ファイナルファンタジー7ここに含める価値があるかもしれませんが、ようなものがありますケルベロスのダージそしてレナベントウィングス含めて、良いものに到達するために、リストの一番下に潜んでいる約半ダースの悲惨なキャッシュインを歩き回らなければなりません。そして、どのように私はそのようなものを合理的に処理するでしょうファイナルファンタジー15の拡張?だから私はそのようなものを完全にスキップしています。私は許可しているだけです1つこのルールの例外。これには、発売後もまったく別のゲームに変換されたファイナルファンタジーの続編が含まれます。ねえ、あなたが少し曲がることができないならば、ルールはどんな良いことですか?
16:ファイナルファンタジー14(PC/PS3/PS4、2010)
あなたが言うことができる最高のことファイナルファンタジー14その悲惨な結果は、Square Enixがその内部プロセスを長く厳しく見て、それ自体を瀬戸際から引き戻すことを余儀なくされたということです。大規模なマルチプレイヤーゲームの完全な混乱、FF14どういうわけか羊飼いをしたのと同じ人々から私たちのところに来ましたファイナルファンタジー11正常に。の古風な後方向きのクエストとクラスのデザインFF14間違いなくプレイヤーを思い出させましたFF11...しかし、耐久性のある仕事ではありませんFF11長年にわたってなっていた。むしろ、やや不器用な初期バージョンFF11。その活気のない世界から退屈なデザイン、そして最も強力なコンピューターでさえゲームのパフォーマンスを消滅させた不必要にリソースに飢えたグラフィカルな過剰まで、ゲームは災害でした。
FF14今後数年間、スクエアエニックスの本を黒に維持するゲームであったはずでした。代わりに、会社は生き残るために完全に再起動して文字通りそれを破壊することになりました。考えてみてください最高元のバージョンについて言えることFF14ゲームをプレイすることはもはや不可能だということです。あなたは今安全です。悪いMMOはもうあなたを傷つけることはできません。
15:ファイナルファンタジー2(Famicom、1988)
任天堂のエンターテインメントシステムに戻って、続編は奇妙で、彼らがフォローアップした作品から切り離されているという評判がありました。考えるスーパーマリオブラザーズ2、ゼルダ2、キャッスルヴァニア2等々。ファイナルファンタジー2当時は米国にたどり着くことはありませんでしたが、確かにこの概念を強化していたでしょう。表面上はオリジナルのようなRPGファイナルファンタジー、FF2ターンベースの戦闘で関与する4人のヒーローパーティーの基本的なアイデアを超えて、ほぼすべてのシステムとメカニックを変更しました。クラスベースのBuild-A-Teamシステムは、4人の名前のヒーローの固定キャストとタガロンの回転キャストになりました。キャラクターレベルと経験ポイントは、戦闘内アクションに基づいた増分統計バンプを支持して、道端を通り抜けました。階層化されたスペルシステムは、戦闘統計と同じ成長スルー使用ルールを中心に構築されたマナプールシステムに変わりました。
それはすべて非常に独創的で、また非常に不透明でした。すべてのクールなもののためにFF2非プレイヤーキャラクターとの会話をよりインタラクティブにするためのキーワードシステムなど、テーブルにもたらされました。また、デザイナーがゲームのバランスをとってプレーヤーに優しいものにする時間がなかったという事実にも苦しみました。これにより、プレイヤーが自分のパーティーメンバーを攻撃して統計を増やすように、そのような記憶に残る、意図しない副作用が生じました。将来のファイナルファンタジーの続編は、伝統的なアプローチに戻りますが、FF2の奇妙なアイデアは、サガフランチャイズ(新たに再発行されたシリーズで引き続き探求されますロマンシングサガ2実証して、相変わらず奇妙なままです)。
14:ファイナルファンタジー(NES、1987)
あなたはそれをすべて始めたゲームのためにそれをあきらめなければなりません:それは...間違いなくそれをすべて始めました。この「ロールプレイング」のこと全体の最初の試みのように感じられますが、確かにそれはその時代の産物です。 1987年のRPGとして、それは際立っていました:エニックスを単に模倣しなかったジャンルのテイクドラゴンクエスト代わりに、多くの要素がウルティマ、ウィザードリー、さらにはダンジョン&ドラゴンから採用されているため、ロールプレイングのルーツに戻ろうとしました。それは野心的なプロットもあり、タイムトラベルと閉じた時間ループを呼び出しました - NESゲームのための困難なもの。
そうは言ってもFF1一種の最初のドラフトとしてのステータスは、戻るのが難しくなります。インターフェイスシステムだけでエクスペリエンスをドラッグします(100個のポーションを1つずつ購入することを楽しんでください!)、基礎となるシステムの多くに影響を与えるグリッチは、他の人の進行にイライラするハードルを作成しながら、せいぜい価値のないものにします。 。ゲームのリメイクは、これらのより明白な欲求不満のいくつかを解決しましたが、彼らは心からこれがRPGの非常に限られた単純な見方であるという事実を変えることはできません。当時の素晴らしいゲーム?フランチャイズをキックオフするに値するクラシック?絶対に。しかし、ひどく付き合っています。
13:ファイナルファンタジー13(PS3/Xbox360、2010)
のようにFF14、ファイナルファンタジー13業界が高解像度の世代に移行するにつれて、Square Enixの内部プロセスの内訳の記念碑として立っています。とは異なりFF14、FF13実際にはかなり良いです。延長されたリリースサイクルの最終段階のみが、実際にキャラクター、ストーリー、世界をビデオゲームに似たものに叩くことが含まれていたことを考えると、小さな奇跡はありません。それは確かにファイナルファンタジーシリーズで最も美しいエントリですが、それらの外見はゲームの他の領域を飢えさせるという犠牲を払っていました。物語によって説明されている物語はほとんどありません。そして、戦闘システムは、戦闘フォーメーションを設定し、コンピューターによって自動的に実行される一般的な戦術を決定することを支持して、戦闘の瞬間的な決定からプレイヤーを排除します。要するに、FF13その部分の合計よりも少ないものになるクラスのベスト要素がたくさん含まれています。
12:ファイナルファンタジー3(Famicom、1990)
多くの点で、これはファイナルファンタジーのように感じた最初のファイナルファンタジーでした。ジョブシステムを導入しました。これにより、プレイヤーはパーティーのキャラクタークラスを再定義して新しいシナリオをよりよく扱うことができました。たとえば、全員を1回のヒットでパーティーを拭くことができる敵に直面するときに、誰もが無敵に飛び出すことができるドラゴンナイトに変えることができます。 。また、私たちがクラシックなファイナルファンタジーの物語と考えるもののトーンを確立しました。つまり、プレイヤーがNPCを扱い、存在感と動機が存在しているニヒリスティックなエンドボスに向かうにつれて物理的に変化する広大で神秘的な世界が含まれるということです。完全に説明することはありません。まだ、FF38ビットRPGであるため、戻るのは難しいです。ジョブを変えることは、ここでクラスをその場で交換するほど簡単ではなく、冒険の特定の部分は厳しいと感じます。特に最終的なダンジョンは、ハイレベルのモンスター、複数の冷酷なボス、正確にゼロのセーブポイントで満たされた広大な迷路の形をとっています。堅実なゲームですが、時代遅れのゲームデザインの慣習には高いレベルの許容範囲が必要です...そして多くの粉砕。
11:ファイナルファンタジー11(PC/PS2/Xbox360/PS3、2002)
多くの長期にわたるMMOと同様に、ファイナルファンタジー11今日は、ほぼ10年半前に最初に出荷されたゲームとはまったく異なるクリーチャーです。あなたが思い出すかもしれないように、それは2002年に発売されたことを意味しますWorld of Warcraft。忠実なプレーヤーベースで現在まで生き残っているという事実(少なくともPCでは、昨年のコンソールバージョンは閉鎖されました)は、監督の柔軟性とゲームを再構築して、このジャンルの激動の進化に合わせて転がる意欲を語っています。ゲームの世界であるVana'diel - は、時間の経過とともに制限性が低くなりました。キャラクターの成長は面倒ではありませんが、スキルとクラスはますます多数柔軟になりました。また、さまざまなアドオンシナリオにより、プレイヤーは新しいストーリーの素材と成長の属性を絶えず解くことを提供しました。
その間FF11これほど多くの機関になりませんでしたおお、その安定した人気と安定したサブスクライバーベースは、スクエアエニックスが課題に取り組んでいる間、スクエアエニックスを生かし続けるのに役立ちましたFF13そしてFF14。おそらく最も重要なことは、FF11コンソールゲーマーはMMOエクスペリエンスに開放されており、今日のオンラインコンソールゲームスペースの基礎を築くのに役立つことを実証しました。
10:ファイナルファンタジー10(PlayStation 2、2001)
PlayStation 2のシリーズの最初のエントリ、ファイナルファンタジー1032ビットの章全体に登場した標準の多くを残しました。事前にレンダリングされた背景は、リアルタイムのビジュアルに置き換えられました。キャラクターはついに声の対話を話しました。パズルダンジョンの解決は、ボスを倒すのと同じくらい進歩にとって重要になりました。
そして、より急進的な激変もここに来ました:NES時代から初めて、フランチャイズのトレードマークのアクティブタイム戦闘システムは、厳密にターンベースのシステムを支持してリアルタイムの要素を排出しました。同様にFF13、の大部分FF10終わりへの単一の道に沿って線形の旅として蒸散します...この場合、旅には十分な多様性と隠された秘密が含まれています(2回目のプレイスルーで他の言語のテキストを読むことができる暗号化アルファベットの断片を含む)それはめったに擦りません。
FFXシリーズの進化的な行き止まりのように多くの点で感じられ、3Dの世界に独自の戦闘システムと固定カメラアングルがあります。しかし、それはフランチャイズに歓迎された進化をもたらし、PlayStationゲームに採用したフォーミュラスクエアを越えて移動するのを助けました。シリーズの絶対的な最高のランクはありませんが、貴重な移行作業です。
9:ファイナルファンタジー15(PS4/Xbox One、2016)
Square EnixのHDビジュアルの世界への困難なエントリーのもう1つの犠牲者、ファイナルファンタジー15最初に発表されましたFF13スピンオフ「ファイナルファンタジー対13」は、最終的に出荷される10年以上前に。それは決して良い兆候ではありませんが、すべてにもかかわらずFF15それに反していた...ゲームはかなりうまくいった。それは間違いなくその問題を抱えています、特にあなたが多くの補足資料を見ない限り、物語は実際には意味がありませんが、それらの失敗に対するバランスはありますFF15スタイルの奇妙なブレンド。一方では、フランチャイズの歴史の中で最も壮大で最も野心的な環境、プレイヤーが余暇に探索できる抜本的なオープンワールドのパノラマを提示します。一方、物語は、コテリーの指導者であるノクチスの都市国家の退位した王子のために物事を正しく設定することを望んでいる、しっかりと編まれた友人のグループを中心に展開しています。
世界の運命のための王国間の戦いの中で、FF15小さな瞬間のために輝いています。キャンプ場でぶらぶらして、間抜けなセルフィーを一緒に撮影し、戦闘でバンテル化し、古典的なファイナルファンタジーのチプトンを聴きながら、公開道路にぶつかります。言い換えれば、人類がありますFF15シリーズ内でユニーク。すべてのゲームの大まかなパッチと疑わしく設計されたシーケンス(その一部はすでにパッチとDLCを介して修正されているものもあります)について、Noctisの集団に完全に焦点を当てることで冒険を根絶します。問題のあるスピンオフとして人生を始めたゲームのために、FF15フランチャイズの前進を指摘するという驚くべき仕事をしています。
8:ファイナルファンタジー7(PlayStation、1997)
その文化的フットプリントの観点から、フランチャイズの最大のゲーム、ファイナルファンタジー7カルトのお気に入りからグローバルなブロックバスターまでシリーズを爆発させました。皮肉なことに、20年前にそれを人気にしたものは、今日それを非常に深く時代遅れに感じさせるものです。リアルタイムポリゴン、事前にレンダリングされた背景、コンピューター生成されたカットシーンの映像のほぼシームレスなブレンドは、ゲームと映画の間の境界線を曖昧にするための新しい方法でテクノロジーを活用しているゲーム開発者の素晴らしい例を表しています(「よりもはるかに優雅さと実質があります」 90年代初期のシリウッドの動き)。しかし、これらの要素は今、不器用で邪魔になり、去りますFF7シリーズの歴史において、最もgliいビジュアルと浅いゲームメカニクスがあります。柔軟なマテリアスキルシステムは、の両側のゲームによってより良く行われましたFF7、そして派手なモンスターの召喚は、今日眩しくはありません。それらはただ引き出されて鈍いです。
いいえ、何が作られますかFF7今日再訪する価値は、その野心的な物語とキャラクター開発です。その畳み込みはローカリゼーションによって不十分に提供されますが、FF7記憶に残るキャストのためにいくつかの勇敢な選択をします。主人公のクラウド争いは、シリーズの拡張された宇宙の作品があなたに信じさせるよりもはるかに多くの性格と成長を示しており、悪意のあるセフィロスは、物語が彼が首謀者よりもポーンであることを示唆しているにもかかわらず、印象的な人物をカットします。今後のエピソードリメイクがこの画期的な作業をどのように処理し、再発明するかを知りたいと思います。ベストケースのシナリオでは、そもそも全体をとても愛された本質を失うことなく、ゲームの最高の部分を活性化します。
7:ファイナルファンタジー14:Realm Reborn(PS3/PC/PS4、2013)
バニラFF14最悪の数字のファイナルファンタジーかもしれませんが、その再起動 - 生まれ変わる領域- 最高のランク。これは前例のないベンチャーです:Square Enixは削除されましたFF14のリード(長年の会社の退役軍人)と、同社の相対的な新人である吉田直島に手綱を渡し、MMOジャンルへの深い情熱と理解を信頼して、ゲームの再発明を導きました。自信は報われました。ヨシダは文字通り元のゲームをnukし、終わりましたFF14元の世界に関する本を閉じて、エオルゼアの土地とそのファンの両方に新たなスタートを与えた終末論的なイベントで。
生まれ変わる領域ファイナルファンタジーとMMOジャンルの両方にラブレターのように演奏します。それは、さらに別のように感じないように管理しながら、形式のベストを描く、無駄のないアクセス可能なゲームですWorld of Warcraftクローン。全世界はファイナルファンタジーの遺産に染み込んでおり、フランチャイズの最高の瞬間を参照する頻繁なイベントがあります(広大なオマージュを含むファイナルファンタジー12vivaliceの領域)。それはなんとか深く没入感がありますが、ジャンルの初心者でさえ問題なく拾い上げてプレイすることができ、PCとコンソールでも同様に機能します。 MMOの避けられない要件(多くの自由時間と信頼できるインターネット接続)は、これがファイナルファンタジーの歴史の中で最も普遍的なエントリではないことを妨げていますが、それは素晴らしいゲームであり、スクエアエニックスが劇的なものをとることを恐れていないという歓迎の兆候の両方です上場船を正すための措置。
6:ファイナルファンタジー9(PlayStation、2000)
プレイステーションでのファイナルファンタジーの集大成と、古いコンソール世代のRPGの楽しいお祝い、FF9時には、シリーズの「最大の瞬間」の編集のように感じます。おそらく、それはスピンオフゲームとして人生を始めました - とは異なりませんFF15、 本当に。しかし、ここにはファイナルファンタジーのエッセンスが非常に多いため、ローマの数字を簡単に獲得できます。浸透したSFバイブの時計を戻すファイナルファンタジー6、7そして8、FF9魔術師、城、石畳の通りで満たされた素朴な世界で行われます。主人公のジダンは、彼に馬鹿げたソロのような品質を持ち、戦争で王国を含む大きな揚げ物のようなものであり、大聖書の物語の中で部外者になり、全能のモンスターと古代の人種を召喚しました...まあ、まあ、まあ、モダンなファイナルファンタジートラッピングは自分自身を明確にし、宇宙でのジダンの場所を明らかにしながら、元のNESに敬意を表しますファイナルファンタジー悪役のガーランドと彼の4人の悪魔の帰還で。
FF9コメディとメロドラマの間で乱暴に変わる物語のトーンで、場所はかなり不均一に感じます。その根底にある遊びのメカニズムは、過剰の後に少しずんぐりしていると感じますFF8。その技術的な野望は、プレイステーションをその限界を超えて押し進め、ハードウェアが潜んでいるときに時々ゆっくりと刺激的なプレイ体験をもたらします。それでも、話をするのは大げさですFF9これらの小さな欠陥のため。 Oafish Knight SteinerやThe Innocent、Doomed Black Mage Viviのような愛らしいキャラクターに満ちた心のこもったゲームであり、以前のビンテージファイナルファンタジーシリーズへの最後の心温まる賛辞として立っていますFFXそれを端を越えて現代性に押し付けました。
5:ファイナルファンタジー8(PlayStation、1999)
もしFF9ファイナルファンタジーは自己言及的なベストであり、その前身はそのシリーズで最も大胆不敵で自由なシリーズでした。ファイナルファンタジー8ファイナルファンタジーという名前を身に着ける最も分裂的なゲームかもしれませんが、それは本当に何かを言っていますが、その物議を醸す性質はそれを非常に注目に値するものに語っています。の驚異的な成功の後FF7、開発チームは、そのゲームのカーボンコピーの繰り返しを簡単に引き出して、ファンがより多くのことを求めていることを満足させることができたでしょう。代わりに、それはいくつかのいくつかで詳しく説明したRPGでの期待に反しましたFF7ほぼすべてのルールとメカニックファンを体系的に解体しながら、ファイナルファンタジーで当たり前のことと考えられていた物語のモチーフ。
アクティブタイムバトルシステムのように、戻ってくる要素でさえ、新しい馴染みのない方法で機能します。ここでの戦闘のすべての側面は、召喚された獣を中心に展開します。彼らは、戦い、物語、そしてあなたの党員が所有するスキルと力を決定することで大きな役割を果たします。一方、ゲームのマジックシステムは、マナプールや昔ながらの呪文層の概念を廃止し、代わりにパーティーの戦闘統計との関係がすべての戦いにリスクを返す質問を紹介する有限リソースとして存在します。チームを弱めるリスク、またはそれを厳しくしますか?
FF8ファイナルファンタジーがどのように機能するかを再学習することを要求します。あなたは通常の給料の一部として現金を稼ぎ、世界でそれを使用することはめったにありません。経験のために粉砕することで、敵もより強くなり、より困難なゲームになります。魔法は貴重で不可欠です。あなたのチームは軍事アカデミーから運営されています。あなたは武器を買わない。あなたはそれらを復活させます。そして時々、あなたは主人公のスコールではなく、長い髪と機関銃を持つ奇妙な男として遊ぶ。多くの人が見つかりますFF8彼らが最も簡単にプレイする方法を見つけたので、信じられないほど不透明である、または砕いて退屈なことです。しかし、それは、FF8型にはまらないシステムや回避策は、必要な戦術と思われるものを終わらせないため、ゲームの両方が戦闘の両方でどのように再生されるかに影響を与えるための膨大なオプションがあります。確かに、時間をかけてその仕組みを学ぶなら、FF8シリーズで最も簡単で最も搾取可能なゲームであることが判明しました。それはシリーズの魅力的な転覆であり、そのデザインはほとんどポストモダンであり、世界には他のゲームが他にないゲームはありません。
4:ファイナルファンタジー4(Super Famicom、1991)
シリーズのゲームは、ファイナルファンタジーの意味を定義するために非常に多くのことをしていませんファイナルファンタジー4(米国でリリースされましたファイナルファンタジー2)。動的アクティブタイムバトルシステムの導入から、FF3明確で明確に定義されたキャラクターのキャストへの求人クラス、FF4フランチャイズが、ドラゴンクエストとは一線を画すために性格を求めて、意図されたカオスの初期の時代を超越したポイントをマークします。ファイナルファンタジーを定義するようになったすべての愚かさとメロドラマもここでその主要な形を見つけました。高貴な自己犠牲の。FF4古典的なギリシャの劇場の方法では、華松の画期的な楽譜がコーラスの役割を果たしています。ドラゴンクエスト持っていた。
もしFF4欠陥があり、このジャンルの柱が完全に短すぎて直線的に感じられるということです。物事が本当に所定の位置に落ち始めたのと同じように、最終的なボスのゼロマスと顔を合わせていることに気付くでしょう。しかし、あなたがどんなに絶望的であっても、他の人のためであってもFF4修正、スピンオフの続編をプレイしないでください。これについて私を信じてください。
3:ファイナルファンタジー5(Super Famicom、1992)
でFF4、シリーズのクリエイターは、前のゲームの雇用システムを採用し、それを原材料として使用してストーリー主導のクエストを構築しました。ファイナルファンタジー5針を物語からさかのぼってさかのぼりました - その物語はシリーズ全体でわずかであり、メーターの「システム」側の遠端にあります。そうすることで、その開発チームは、フランチャイズ全体で最も再生可能な単一のエントリをまとめました。これは、毎年夏に集団慈善活動でそれを再訪するという事実によって証明された事実です。
FF5ジョブシステムを拡張し、各ジョブに属するスキルをミックスして一致させることができる間、より多くのクラスを選択できるクラスを提供します。結果として得られるセットアップは、技術的にゲームをプレイするための無限の数の方法を提供するものではありませんが、確かにそのように思えます。この計り知れない柔軟性にもかかわらず、ゲームの難易度は最初から最後まで絶妙にバランスが取れていると感じています。敵はクエストを通して挑戦をもたらしますが、適切なパーティーのセットアップで克服できないシナリオはありません。あなたはおそらくあまり覚えていないでしょうがFF5キャラクターまたはプロットクレジットが転がると、ゲームのシステムに固有の柔軟性は、実際の「もう1つの時間」の魅力を与えます。私がそれをプレイしたらどうでしょうこれクラスのセットアップ?使用しようとした場合はどうなりますかそれスーパーボスのスキル?ファイナルファンタジーデザインへのナッツとボルトのアプローチは、スピンオフでその真の頂点に到達するでしょうファイナルファンタジーの戦術、しかし、適切なシリーズ内では、これはそれが得るのと同じくらいナッツとボルティです。
2:ファイナルファンタジー12(PlayStation 2、2006)
ファイナルファンタジーの分裂的な第12章には時間がかかりました。この過去の夏の待望のHDリメイク(ゾディアック時代)その事実を固めるのを助けましたFF12確かに、その時代よりもはるかに先の作品でした。これは、長年にわたってより関連性が高く夢中になっています。 10年前、FF12シングルプレイヤーと大規模なマルチプレイヤーRPGの間のラインを曖昧にするという決意は、それを非常に議論の余地がありました。その精巧なギャンビットシステム(プレイヤーがパーティーメンバーの行動を効果的にプログラムできるように)は、多くの人が人工知能に実際のプレイプロセスを放棄したゲームデザインの松葉杖として衝撃を与えました。しかし、今では、オープンワールドのリアルタイムRPGのAI制御党員の見通しが一般的になっています。まだ何も後に来るものはありませんFF12ガンビットが提供する柔軟性と精度に一致しています。
Open-World RPGSはすべてのことを生きるために苦労し続けていますFF12正しくやった。健康アイコンの色で見ているパッシブモンスターとアグロモンスターを区別するなど、単純な小さな詳細でさえ、常にゲームに入るわけではありません(非常に最近のものを含むXenoblade Chronicles 2)。オープンワールドアドベンチャーは、自由形式のクエストと構造化された物語のバランスをとることができません。FF12、 どちらか;ゲームは、あなたが自分の深みから抜け出したとしても、あなたが好きな場所にさまようことを可能にします。しかし、あなたが何をしているのかを知っているなら、それはしばしばあなたがあなたの道を歩き回ることができるだけで、イベントの「適切な」順序からいくつかの興味深い休憩を作ることができます。
FF12特にストーリー主導のJRPGで、あなたがめったに見ない方法でプレイヤーを信頼し、尊重するゲームです。シリーズの中で最大のストーリーはないかもしれませんが、メインキャストの多くは、はるかに大きなイベントの周辺に存在します - 広大な世界と耐久性のあるゲームのデザインは、その欠点を補う以上です。
1:ファイナルファンタジー6(Super Famicom、1994)
最終的に、ファイナルファンタジーシリーズの素晴らしいすべてを完璧に体現しているゲームは1つだけです。それは1994年ですファイナルファンタジー6(最初は名前で米国に登場しましたファイナルファンタジー3)。ヴィンテージゲーム(エレメンタルクリスタルと小さなスプライトグラフィックスを備えた)とシリーズのモダンなテイク(SFフューチュリズムと物語主導の構造でいっぱい)の間の分割に座っています。FF6本当に両方の世界の最高のように感じます。そのスチームパンクに影響を受けた世界は、古い学校のビットマップグラフィックスで描かれるかもしれませんが、これらの16ビットのビジュアルは、ザラザラしたモダン化のようにざらざらしたモダン化された設定を描いていますFF7's。ストーリーは、PlayStationでフォローするゲームのいずれかで見つけるのと同じくらい非常に大きな感じがします。FF6実際、悪役が世界を終わらせるために彼の狂った計画をやってのけるだけでなく、黙示録が冒険の後半を蹴るだけである唯一のゲームであるかもしれません。
それだけではありませんFF6個性的。このゲームは、どういうわけか、12を超えるキャラクターで構成される可能性のあるパーティーをジャグリングすることができ、それらのほとんどを面白く、明確で同情的なものにします。次に、長年にわたってファイナルファンタジー内の進行を定義してきた2つの基本的な構造的アプローチを巧みに組み合わせます。
FF6隠されたスキル、特別な武器、挑戦的なボーナスバトル、さらには余分なキャラクターで世界を探求するのに時間をかけているプレイヤーに報いることができます。また、バトルシステム全体を完全に開いて完全に壊し、パーティーメンバーをトップからボトムにカスタマイズするための鍵を付与することにより、時間をかけてメカニックを理解するために時間をかけるプレイヤーに報酬を与えます。
FF6デビューからほぼ25年後、信じられないほどプレイ可能(そして再生可能)のままです。これは、シリーズの初期の時代のクライマックスであり、これからも今後の変化を受け入れています。その音楽、グラフィックス、プレゼンテーションは、スーパーNESハードウェアを、緊張しすぎているように感じずに、その限界までプッシュします。機知に富んだ台本は、ユーモア、哀れみ、ドラマを呼び起こすことができますが、混乱したり矛盾したりすることはありません。ゲームは本当に画期的な成果であり、その続編の多くは何らかの領域でそれを上回っていますが、他のファイナルファンタジーは行っていませんすべて専門的にFF6した。
