Knack 2はtone罪です

Knack 2

Knack 2

最初のコツは平凡でしたが、この続編は物事を正しくする試みです

Knack 2ディレクターのMark Cernyは、過去30年間で最も熟練したゲーム開発者の1人であり、特に好感の持てるキャラクターをフィーチャーしたプラットフォームアドベンチャーで。から大理石の狂気ソニック・ザ・ヘッジホッグ2、 からクラッシュバンディクーラチェット&クランク、彼は、カラフルな生き物がボーイングとバウンスをする多数の緑豊かな、一次色の世界にマークを付けました。

このゲームには、前任者よりもはるかに多くのことがあります。

しかし、彼と一緒に座って遊ぶコツ2、私は別の形の野生生物としてバンディクーとハリネズミをあまり考えていません。具体的には、部屋にある象。その名前はコツ、CernyのPlayStation 4発売ゲームを受けたぬるいレビュー。 2013年のレビューで、ポリゴンはそれを「退屈」と呼んでいます。

私が彼の新しいゲームをプレイすることに興味があるのと同じように、私はCernyの履歴書に関するこのブロットにも興味があります。知りたい:何がうまくいかなかったのかコツ

前にセルニーにインタビューしましたそして、彼は礼儀正しく、親しみやすく、基本的な事実に固執することを絶対に決心していることがわかりました。私たちの後ろに座っているPRの人々が数人いるので、私は直接的なアプローチが私をどこにでも連れて行くつもりはないことを知っていますが、彼との私の90分間の間に、彼は何が失われたかについていくつかの提案をドロップさせます。

私たちの時間の終わりまでに、私は私の質問に対する答えが画面にあり、目の前にあることを理解します。コツ2の一種の返信ですコツ。批評家が、そして私もセルニーも、最初のゲームについて気に入らなかったと思われるほとんどすべてのものが捨てられたり改善されたりしました。コツ2私にはように見えますすべてコツそうではありませんでした

コツに欠けていたもの

ソニーの頼りになるゲームデザインの人の一人として、セルニーは最後のガーディアン未知:ドレイクの幸運そして戦争の神3そして彼は現在、小島秀夫の技術プロデューサーです死の策略。さらに、彼はそうでしたPlayStation 4のリードアーキテクトソニーのハードウェアチームの重要な人物です。

部外者、特にメディアにとって、彼は常に高度に脚本されているように見えました。私たちが並んで座っているときコツ2一緒に、彼は時々チートシートに頼り、彼がすべての宣伝部門が義務付けている弾丸ポイントをすべてカバーしていることを確認します。

私は彼にラウンドアバウトの方法で、なぜより多様なプラットフォームセクションと戦闘を尋ねます - の大部分コツ2- 元のゲームにはありませんでした。彼はしばらく座って、少し考えています。 「ローンチのタイトルとして、ゲームにすべてのものを入れる時間を見つけるのは難しいです。 「また、人々がどのように好きで、それほど多くのプラットフォームを見ることを期待していたのか感謝していませんでした。」

彼はまた、このゲームは、今年後半にPlayStation 4で公開される予定のこのゲームには、最初のゲームよりも多くのチェックポイントがあると述べています。 「私はそれらの日が終わったと信じています」と彼は言います。 「チェックポイントに到達する前に、多くの連続したプラットフォームジャンプを正常に完了する以外の場所で課題を見つけています。」

両方のゲームは、3年間の開発スケジュールに基づいて構築されました。しかし、最初は続編に取り組んでいる60人よりもはるかに小さいチームで始まりました。そして、新しいチームはハードウェアに精通しています。

線の間を読んで、私は感じますコツ理想以下の条件の下で作成され、ソニーもセルニーも、観客が子供と年配のプラットフォームゲームファンの両方であることを本当に理解していませんでした。

そのため、部屋の象は幹に最後のぐらつきを取り、尾を回し、ソニーの結晶オフィスの廊下を跳ね返します。私は私の問い合わせでこれ以上これ以上得るつもりはないことに満足しているので、私は自分の目の前にあるものに焦点を合わせることにしました。

大小

キャラクターナックには、彼を愛すべきコホートから際立たせる際立った特徴があります。彼は自分自身をより大きくするために、レリクスと呼ばれるビットとボブを集めることができます。必要に応じて、彼は一時的に彼の大きさを流し、再び小さくなることに戻ることができます。

アップショットは2つあります。解決すべきパズルや探索する秘密の部屋があると、小さなコツが登場します。ビッグコツは、戦闘で敵を押しつぶすのが本当に得意です。これは、ゲームの周りに散らばっている遺物を集めるための大きなインセンティブです。

キャラクターの可変サイズは、ゲームプレイの中心部分です。

元のゲームではこれについてはあまりにも少なすぎました。この問題は、ナックの進行に対抗するために、サイズも増加した敵によってさらに悪化したため、アドバンテージは否定します。

しかし、コツ2、主人公は、小さなサイズと大規模の間で永遠に前後に切り替えています。一方、敵は同じサイズのままです。これはaを貸します大暴れ- 悪者を殺すための楽しい要素のように。あるセクションでは、私は城を通り抜けて、サイズがずっと大きくなっています。

最後に、物語のささいなことによって、私はレベルの始まりに戻ってきましたが、男の子、あるいは男の大きさではなく、私は巨人です。戻って、以前はトリッキーな敵を屈辱するのは非常に楽しいです。それでも、遅かれ早かれ、ナックは自分のサイズであるボス(または2人)に直面しなければなりません。

オリジナルコツ床全体に何十もの心地よい粒子を脱化させ、脱落させるコツの視覚的な扱いに大きく依存しているため、その続編はゲームプレイの可能性を検索することにもっと興味があります。

戦いの話

大いに報告されたカットシーンのジョークがありますコツ2キャラクターがナックに言うこと:「信じるのは難しいあなた世界を救った。あなたが知っているのは、3つのパンチとキックだけです。」

この自己非難の発掘は、で表示されるプレビュー資料で紹介されました12月のPSXでのゲームの宣伝デビュー、ソニーがオリジナルの欠点を認識しているという明確な兆候、特に2次元戦闘で。

コツ2、戦闘は非常に異なります。キック、パンチ、ジャンプ、スラムなどの基本的な動きは、チェーンマニューバー、ドッジ、特別な動き、武器によって増強されます。ナックが一時的に無敵になるセクションがあります。

シールドの使用は非常に重要であり、ゴブリンの攻撃者に対抗する機会を提供したり、発射物を彼らに跳ね返す機会を提供します。クリスタルエネルギーを収集して、防御を高めることができます。これは、コツが小さく、非常に脆弱な場合に特に便利です。

協力的な遊びでは、ナックとパートナーは、強力な武器攻撃を作成するために、互いに動きを実行するためにチームを組むこともできます。これには、致命的なマシンパンチと爆発が含まれます。 「ゲームをテストしたとき、兄弟がいつもお互いにぶつかるのが好きだったので、それを武器に変えることにしました」とCerny氏は言います。

敵は調整された攻撃を通じてコツを越え、二重のダメージを与えようとするため、戦略的なポジショニングも重要です。しかし、キャラクターの動きは流動的であることがわかりました。

このゲームには多くの戦いがあり、30を超えるブーストと特別な動きを追加するアップグレードツリーを通じて品種も追加されています。シークレットルームは、有利なデバイスを作成するためにまとめることができるガジェット部品も生成します。宝物が発見されると、プレイヤーはソーシャルフレンドが何を見つけたかを見ることができ、望むならそれらを選択することができます。

ジャンプ拳

コツ2元のゲームの約1年後に行われます。その物語は、都市の破壊と、コツと友人がどのように反撃するかを中心にしています。繰り返しになりますが、彼の人間の10代のサイドキックルーカスは、ヒントやアドバイスを提供するために手元にあります。新しいキャラクター - 若い女性の僧kも氏族に加わります。

プラットフォームは、多くの場合、環境をミラーリングするように設計されたパズルを備えた機械的です。マーケットプレイスセクションには、たとえば、重みやバランスを必要とするパズルがあります。修道院には、インディアナジョーンズスタイルの巨大な岩だけでなく、秘密の部屋や隠れ家がたくさんあります。静かな宮殿には、サーチライトやガードを避けるために、ステルスとサイズシフトの多くの使用が必要です。

ソニーは、欠陥のある打ち上げゲームから先に進んでいます。

Cernyは、「フローティングプラットフォーム」がないことを指摘しています。また、3つの異なる難易度レベルがあります。これにより、より高度なプレーヤーが、簡単なモードで最も簡単なセクションをルーティングする若いプレイヤーにとっては多すぎる可能性のあるプラットフォームセクションに対処できます。

このゲームには、個別にまたは協力的にプレイできるタンクレベルでの撮影も含まれます。しかし、それは敵を吹き飛ばすだけではありません。また、火がついている間に解決するためのナビゲーションパズルもいくつかあります。

最初のゲームを対象とした事実上すべての批判が対処されており、ソニーはこの続編が非常に興味深いゲームであると主張することに熱心であることは明らかです。それは確かに、楽しくて多様な戦闘プラットフォームを作るためのセルニーの記録に沿ったものです。

彼は、少なくともビデオゲームでは、しばしばオリジナルを改善することが続くと主張しています。 「クラッシュバンディクー2はるかに優れたゲームでしたクラッシュバンディクー」と彼は言います。 「そして、誰もがその間の品質のジャンプを高く評価しました未知そして未知の2。

これまでの証拠に基づいて、コツ2オリジナルよりもはるかに楽しく、丸く、多様な体験を提供するようです。