Lair:何が悪かったのか

ファクター5の大きなPS3実験で舞台裏で起こったことを振り返ってください

lairファクター5の共同設立者の1人であるジュリアン・エグゲブレヒトは、スタジオの残念なプレイステーション3ゲームについて、次のように述べています。ドラゴンとファンタジーの戦争に関するゲームである約2,500万ドルのプロジェクトは、1年間の遅延を含む3年かかりました。故障したスタジオの決定、出版社の争い、スタジオのダイナミクスに関する議論から、lairそれを作成したスタジオから出てきました。

lairそれ自体は要因5を台無しにしませんでしたが、状況は助けにはなりませんでしたが、ソニーとの関係を終わらせ、スタジオをぶら下げて、決して来なかったフォローアッププロジェクトの検索にぶら下がっていました。

ファクター5/ソニーコンピューターエンターテイメント

前にlair

の歴史lairファクター5の歴史と絡み合っています。80年代後半に戻って、ドイツのスタジオはヨーロッパのPCブームと一緒に働き始め、ターキャンコンソールに切り替える前の(およびその続編)。 1992年、LucasartsとFactor 5は、プラットフォーマーから始まる永続的な関係を開始しましたインディアナジョーンズの最大の冒険スーパー任天堂で。

一連の初期のヒットの後、パートナーシップは1996年にルーカサルツが第5因子5の移動を支援したほど強力であることが証明されました。当時、エグゲブレヒトはルーザルツがチームの「シュガーダディ」であり、スターウォーズ関連のタイトルの安定した流れに資金を提供するのに役立ったと言います。スタジオに一貫した作業を提供します。

時間が経つにつれて、任天堂64とGameCube Star Wars Flight Combat Gamesローグ飛行隊そしてローグリーダースタジオを定義しました。しかし、彼らのリリースの直後に、物事は両社の間で変化し始めました。

最初、ファクター5は、当時のルカサート社長サイモンジェフリーとの3ゲームの契約に署名しました。スターウォーズフライト戦闘シリーズ:反乱軍のストライキGameCube用。

取引の2番目のゲームは、ファクター5の更新された編集になることでしたスターウォーズXboxの3部作ですが、2003年にJefferyがLucasartsを去ったとき、Jim Wardが率いる新しい体制が引き継ぎ、ゲームを保留にしました。引き継いだ直後にプレスリリースで引用されたワードは、「ルーカサートを繁栄させ、長期的な将来に向けて自分自身を位置付けるために、いくつかの根本的な変更を加える必要がある」と述べました。

「それは大きな残念でした」とEggebrechtは言います。 「マイクロソフトは言った、ここでレモンからレモネードを作ってみましょう。 ... Xbox360が近づいているので、[lucasartsが出荷しない場合]ローグ飛行隊三部作]、360のローンチタイトルに取り組んでみましょう。Rogue Squadron:X-Wing vs. Tie Fighter。」

「あなたはについての本を書くことができます[lair]。 ...それは本当に賢い人々の物語であり、状況のために、あなたが思うほど成功しなかった何かをまとめました。」

ファクター5のピッチの重点は、協力的なデススターの戦いや映画のその他のシナリオとともに、オンラインマルチプレイヤーに向けられました。 「もちろん、マイクロソフトはecとしたものでした」とEggebrecht氏は言います。ピッチに基づいて、プロジェクトの作業が始まり、進行しました。

その後、Eggebrechtによると、トップレベルの決定は要因5にほぼ沈没しました。 「突然突然青から出て、私たちに支払うのをやめました」と彼は言います。 「私たちはペイ・オアプレイの取引を持っていました[プロジェクトが終了したかどうかに関係なく、財政的保証]がありましたが、彼らはまだ決めただけです。私たちは彼らに、「これから抜け出す方法を見つけない限り、スタジオ全体を破産するかもしれません。」と言いました。」

[私たちは、これらの取引に関与していたが、この物語に参加する意思のある人を追跡することができなかったルーサーツのスタッフに連絡するために複数の試みをしました。]

Lucasartsの出力は、全面的にワードで減速しました。 2003年、ファクター5が終了してリリースされました反乱軍のストライキ、Lucasartsは9つのゲームを公開しました。病棟が入ってから1年後、数は4に減少しました。

支払いが停止したときにトラブルを感知して、Eggebrechtは他の出版社に手を差し伸べ始めました。 PlayStation 3が迫っているため、ファクター5は、SonyのハードウェアのオリジナルIPを売り込みました。動物戦争。ターンベースのゲームはグラウンドとエアの戦闘を使用し、動物の2つの派factの間に設定され、ジョージオーウェルのall話的根拠がありました動物農場。 「すべてが人間社会の反映でした」と、この比phor的な全動物プロジェクトに関して、Eggebrecht氏は言います。 Eggebrechtによると、SonyのShuhei Yoshida Greenlitはプロジェクトです。

この同じ期間に、同社が支払いを続けているため、ファクター5のルーサートは酸っぱい扱いました、とEggebrecht氏は言います。 2004年10月までに、彼は決定を下しました。 「私はLucasartsとMicrosoftに言った。スターウォーズ仕事...その後、私たちはチームの半分と一緒にどこかに行かなければなりません。」

どちらの会社も開発に完全に資金を提供することに同意しなかった、と彼は言い、Eggebrechtは開発スケジュールの穴を埋めるためにソニーに戻った。ソニーは興味を示しませんでしたスターウォーズ。 Eggebrechtは、これがLucasarts側の無給の負債をめぐってSonyとLucasartsの間の血液が悪いためであると考えていると言います。その後、因子5を使用しましたロードオブザリングファンダムと呼ばれるものを売り込みましたドラゴンナイト- それは後になりましたlair。 「私たちが投球したときlair...彼らは私たちがそれを進めていると言った動物戦争、しかし、私たちの状態はあなたが私たちに排他的であることです」とEggebrechtは言います。

続いたのは、見逃された期限の混oticとした開発、モーションコントロールに対する意見の相違、過剰、自我でした。

「あなたはについての本を書くことができます[lair]。 ...それは本当に賢い人々の物語であり、状況のために、あなたがそのチームの才能の量と私たちがどれだけのお金を費やしたかを考えるほど成功しなかった何かをまとめたものです」と言いますレベルデザイナーのMarc Wilhelm。

言うlairレベルデザイナーのJoe Spataro、「私たちは出荷されたらいいのにと思います[動物戦争] その代わり。"

ドラゴンナイト

Eggebrechtの元のビジョンドラゴンナイト出荷したものとはまったく異なっていましたlair。 「本質的に、それは2つの宗教派fact間の戦争であり、中東で何が起こっているのかという考えに少し基づいています」とEggebrecht氏は言います。

「それは9/11の後でした。ジョージ・ブッシュはこの戦争を求めていました。それは非常に「あなたは私たちと一緒にいるか、私たちに反対している」というようなことでした。 「意味と深さを持ち、何かを言う物語を伝えることができます。」私たちはそれを心に留めました。私たちは本当に反戦物語を作ろうとしました」とウィルヘルムは言います。

プレーヤーはmerc兵として主演し、戦場の上を飛んで、土地をスキャンし、側面を支えるかどうかを選択しました。 「あなたは助けに行きますか?それは基本的に名前ですlairその後、登場しました」とEggebrechtは言います。

これらの概念は、lair。 Eggebrechtは、元のピッチの変化はソニーによって行われたと主張しており、おそらく開かれた世界の概念と宗教的なテーマを恐れています。 2004年の終わり近くで、生産が始まって間もなく、lairの概念は最終的な形を取りました。

「それは私たちが犯した根本的な、本当に悪い間違いであり、ソニーはそれとはまったく関係がありませんでした。それは私たち自身の愚かさでした。」

「私たちが保持していたのは、悪者が実際に宗教指導者だったということでした。それが残った唯一の垣間見ることについてでした。開かれた世界はなくなりました。それは線形ゲームでなければなりませんでした。それは伝統的なヒーローの旅をしなければなりませんでした、そして、その時点で、その時点で、それは最初の半年以内に比較的早いものでした - 私はゲームへの私の興味の半分を失いました」とEggebrecht氏は言います。

Eggebrechtの最小化された関心はさておき動物戦争そしてlairルーサートがいない場合の作業を要因5に提供する、lairローンチコンソールタイトルになるというアイデアの下で進みました。時間が経つにつれて、lairFactor 5よりも大きなものになったものになりました。

「当時、lairゲーム業界のメガプロジェクトの1つでした」と、アートディレクターのGaurav Mathur氏は言います。 Peak Developmentでは、120〜140人がファクター5内のゲームに取り組み、2006年11月にリリースする予定です。lair一緒になって、追加のスタッフが続きました動物戦争

新しい方向の下で、lairの開発は、それを互いに戦争で2つの社会についての直線的なレベルに焦点を当てたゲームに変えました。 PlayStation 3がゲームの設計方法のシフトであると信じて、Factor 5はすべての古いツールを捨て、それらをゼロから書き直しました。

「それは、率直に言って、全体を通して唯一の最大の間違いでしたlair全体の開発。 Eggebrecht氏は、次のように述べています。 「それは私たちが犯した根本的な、本当に悪い間違いであり、ソニーはそれとはまったく関係がありませんでした。それは私たち自身の愚かさでした。」

大衆の最初の垣間見ることlair2005年5月にソニーのE3記者会見に参加しました。1分間の事前にレンダリングされた予告編で、雨の中で山にドラゴンがかがむと、ドラゴンの戦いのビジョンでスクリーンが点滅します。 「ゲームが何であるかをあまり代表的ではありませんでした。私たちはまだ私たちが何をしているのかを理解しようとしていました」とウィルヘルムは言います。

「[トレーラー]はまだプロトタイプハードウェア上にありました。物のリアルタイムのフレームレートは1秒間に約1つまたは2つのフレームであったため、すべてのフレームを書かなければなりませんでした。私たちは以前にだまされたことがありませんでした。 ...私たちはおそらく後退して、「みんな見て、ここでのターゲットは60fpsゲームです。これはうまくいきません。私たちは根本的に間違っていることをしています」とEggebrecht氏は言います。

「私たちはマシンの誇大広告を信じていたと思います。 Ken Kutaragiの歪みの分野は、非常に悪い方法でそこで働いていたに違いありません。」

テクニカルアーティストのデイビッドコーエンがやって来ましたlairその時代の近くlair公開デビュー。コーエンの仕事は修理の仕事になりました。 PlayStation 3のパワーのファクター5の初期推定値は、その機能を過大評価しました。スタジオの視覚的忠実度への献身は、ハードウェアパワーの高まりに関連して、可能性を無限に見せました。 「彼らは早い段階でいくつかのテストを行い、「ああ、このPS3、それはただ映画のように見えるだけだと思った。フルフィルム資産に行くだけでは、何も最適化する必要はありません。」私たちはそれらをPS3でできることに戻さなければなりませんでした」とコーエンは言います。

「ジュリアンと会社は成功しましたローグ飛行隊彼らは特定の方法で物事をしたからです。彼らは本当に視覚的な忠実度を優先しました。その後、PS3に着きました。そのレベルの忠実度を持つゲームをサポートするために必要なこと - 問題は指数関数的により困難になりました」と、デザイナーのセッポヘラバは言います。lairの開発。

「私たちはマシンの誇大広告を信じていたと思います。 Ken Kutaragiの[ソニーコンピューターエンターテインメントの元会長兼グループCEO]の歪みの分野は、非常に悪い方法でそこで働いていたに違いありません。 ...ハードウェアメーカーからの誇大広告を信じてはいけません。非常に大きな間違いです」とEggebrechtは言います。

舞台裏では、仕事が進行しましたlair、しかし、それはしばしば不完全で散らばっていました。将来の従業員は、ファクター5の評判に基づいてインタビューに参加しました。彼らは何の多くを見ませんでしたlairなります。

マーク・ウィルヘルムが2005年10月頃から1年近くインタビューに来たときlairプロダクションでは、彼は短いプロトタイプを見ました。 「私は、「ああ、すごい、皆さんが本当に進歩した」と思っていました。」ウィルヘルムが雇われると、lairの現実が明らかになりました。 「私は、「残りの部分を見せて」のようでした。そして、彼らは「いや、それだけだ」のようなものです。 ...私は 'とにかくそこに行くことができますか動物戦争?」とてもクールに見えました。とのものlair「ええ」のようでした。それほど多くの人がそれについてあまり興奮していませんでした。」

シニアデザイナーのSylvain Dubrofskyは、Wilhelmとほぼ同じ時期にやって来ました。 「ここには多くのゲームプレイはありません」と彼はゲームを見ることを考えました。 「ゲームがどうなるかは決まっていませんでした。楽しかったよりもきれいでした。」

モーションコントロール

開発の1年にもかかわらず、lairSonyのE3 2006プレゼンテーションを行いませんでした。ファクター5は、有名な厄介なソニー記者会見の衰えた瞬間にプレイステーション3開発者の巻物で言及を得ることができませんでした(ソニーコーポレーションカズヒライの「Riiiidge Racer!」の社長兼CEOのデビューを特集しました。 。それに加えて、PlayStationの起動タイトルの再起動ウォーホークショー中にデビューし、モーション機能が組み込まれた新しいSixaxis PS3コントローラーをパブリックにしました。ファクター5チームの一部のメンバーは、恐怖で注目しました。

「私はそこに座って、約10人がソニーの記者会見を見て、599ドルを見​​て笑ったことを覚えています。次に、モーションコントロールのもの。私たちは最初は笑っていましたが、それから私たちに夜明けしました。

そして、Eggebrechtによると、それが次に起こったことです。

モーションコントロールに関するチームの緊張は、実装に関係していました。lairのモーションコンセプトにより、モーションコントロールは、馬を制御するなど、馬を制御するようなシミュレートされた「統治」に変わりました。それを機能させることは、スイートスポットを見つけようとするのに苦労しました。上下のジェスチャーには、特定の動きのみが必要でした。他のものは何でも誤った入力につながりました。

ファクター5/ソニーコンピューターエンターテイメント

「それらをするときのあなたの傾向は、あなたが彼らが統治者であるふりをしているからです。あなたが非常に具体的にそれを行うことができれば、あなたは誤った認識されたジェスチャーを得ただけでなく、あなたがやりたいと思う正反対のことをしていました。 ...そのようなものは素晴らしいゲームプレイにはなりません」とツールズのエンジニアであるアンディ・ベラは言います。

しかし、Eggebrechtが可能性を見たので、SonyのPlayStation 3のSixaxisモーションコントロールのマーケティングショーケースはlair。ただし、開発を通じて、従来のアナログスティックコントロールも設計の一部でした。

「すべてのデザイナーは、[モーションコントロール]が気に入らなかったことを全会一致で、ゲームがどのようにプレイされるかではありませんでした。私たちはそれをそのように出荷することになりましたが、私たちの誰も幸せではありませんでした」と別のデザイナー、ジョー・スパタロは言います。

「モーションコントロールは、ゲームを緩めて、精度ではないようにゲームを緩めることができれば、Lairのために機能すると思いました。ローグ飛行隊ゲームは、モーションコントロールで特定のものを許すということでした。後知恵では、それを考えるのは愚かでした」とEggebrechtは言います。

モーションコントロールは、その開発を通じて、アナログスティックでプレイする選択肢と併せてプレイする追加方法を提供しました。 Eggebrechtによると、ローンチの前に、モーションコントロールのみを使用するという決定は、因子5ではなくソニーの決定でした。

の元メンバーによるとウォーホークチームは、それについて公に話す許可がないために匿名のままにするように頼んだチームであり、ソニーはチームにモーションコントロールの使用を強制しませんでした。彼らは、ソニーがオプションとしてアナログスティックとモーションコントロールの両方を実装する決定を支持したと言います。 Eggebrechtによると、因子5の場合、そうではありませんでした。

「マーケティング部門は、「このようなものを本当に披露するには、1つのゲームが必要です。ウォーホークチーム]それについて熱心ではありません」とEggebrecht氏は言います。 「彼らはそれをしたくない。皆さんはできますか?」彼らは私たちに大量のプレッシャーをかけ、「あなたはショーケースモーションコントロールタイトルでなければなりません。あなたはそれがどのように機能するかを理解するでしょう。」

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2007年GameTrailersとのインタビュー、ソニーヨーロッパの元副社長フィル・ハリソンはこれを否定しました。 「[それ]は間違いなく私たちによって義務付けられていませんでした。私たちは常に、Sixaxisの使用は、開発者がゲームの創造的なビジョンに合わせて決定するべきものであると考えているので、それは私たちが義務付けるものではありません。」

モーションコントロールと組み合わせて、視野は競合のポイントになりました。 Seppo Helavaは、彼が始めてから1週間後にキャンセルされたDLCを設計するために雇われ、コントロールの洗練を開始し、それとともに視野を展開しました。 「当時の一人称シューティングゲームは、90度の視聴角度を好むでしょう」とヘラバは言います。 「lair前に30度のコーンのような順序にありました。ですから、それは非常に狭い視野でした。」

ペアになった狭い視野lair開発中のフレームレートが低い、モーションコントロールと相まって、レンダリングされたlairHelavaによると、ほとんどプレイできません(さらには病気になります)。 「本質的に起こったのは、あなたがフルスピードで回っていて、完璧な反応があり、画面上で敵を見た瞬間にコントローラーを平らに傾けた場合、あなたのビューの円錐はそれらを通り過ぎるでしょう。そして、あなたは[彼ら]をターゲットにすることができません。 ...あなたは文字通り、より良いプレーヤーになることでこれを修正することはできません。 ...あなたは、なぜこれらすべてのドラゴンがそんなに吐き気がするのですか?

「多くの異なるフライトゲームの間を実際に行って、すべての異なる視野を記録し、私たちのすべてがどれほど小さくなっているか、状況認識を持ち、一般的なゲームプレイを実際に持っていることがどれほど難しいかについて話したことを覚えています。 。しかし、その戦いが勝ったとは思わない。」

Eggebrechtは視野を擁護しますlair、かなりの時間を費やして、人々を病気にしていない数字を決定するために調整と微調整に費やした後、それはそれがそうであったのと同じようになりましたローグ飛行隊:30度。

「結局のところ、FOVは私の呼びかけでした」とEggebrecht氏は言います。 「イライラすることの1つは、私が持っているフライトゲームに関するその固有の知識と、ローグ飛行隊日々は、それらの人には存在していませんでした。 ...私はそこでより強固な一歩を踏み出さなかったと自分自身を部分的に責め、「みんな見て、私たちはすでにこれを理解しました。先に進んで、より良いゲームを作ってもらえますか?結局のところ、それは時間の無駄でした。」

内部ファクター5

モーションコントロールに関する意見の相違の外でさえ、要因5の雰囲気はアカウントに基づいてさまざまでした。の時代からスタジオで働いていたMathurローグ飛行隊、チームは「一緒に人生を祝った」と言います。スタジオキッチンには樽があり、チームは5時後に飲み物を飲みながら集まりました。

「私たちはマリンに正しかった。そのエリアは、ナブーのなだらかな丘のように見えます。それらの緑の草が茂った丘。 ...私たちはこれらの野生の七面鳥を後ろに持っていました。私たちは行って、自然界で煙が壊れます」とウィルヘルムは言います。

前に20年の開発がありましたlair、ファクター5には強い才能がありました。この話について話すと、複数のチームメンバーがファクター5の技術的属性と開発者のコ​​レクションを参照しました。 「彼らは私が今まで働いたどんなプログラマと同じかそれ以上でした。彼らは、昔からこの男の乗組員をファクター5、ドイツ人の数人の男たちを持っていましたが、彼らはただ驚くべきものでした」とスパタロは言います。

「彼らは確かに私が今まで働いた中で最高です」とコーエンは付け加えます。

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「それは私が今まで働いた中で最も才能のある開発者のいくつかを含む素晴らしいグループでした。アート、アニメーション、デザイン、そしてもちろんエンジニアリンググループにおける信じられないほどの技術的な深み。一般的に本当にクールな人たち」とデザイナーのジョー・ピニーは言います。

インタビューを受けたチームメンバーは、具体的にはジュリアン・エグゲブレヒトで働いていることについて、多くの場合、プロンプトなしで働いていました。開発中lair、Eggebrechtは、離婚やその後の監護権を含む個人的な問題を経験し、衰退した関心を感じましたlair。多くの人は、Eggebrechtと協力するのが難しいと感じました。

チームで11か月後、ジョーピニーはエグゲブレヒトのために辞め、「[エグゲブレヒト]は時々気性を失い、他の人々を口頭で虐待しました。仕事をするのに健康的な場所ではありませんでした。」

Eggebrechtは、彼自身の欲求不満と気性の喪失を認めています。 「私は、頭の中でのビジョンを中心にミッションデザインチームを必死に集めようとしていました」と彼は言います。 「残念ながら、男たちがそれを手に入れていなかったので、私は比較的早い段階で非常にイライラしました。もちろん、それはデザイナーのチャーンにつながりました。それは進行中のことではありませんでした。間違いなく1つか2つの会議があり、そこで私は単に欲求不満から気性を失いました。」

一部のチームメンバーは、管理状況が敵対的であることを発見しました。特定の部門の長は、頻繁に自分自身が上書きされていることに気づきました。コーエンは、Eggebrechtが美術部門の頭を越えて、水の色を変えることを望んだ事件を思い出します。後に、コーエンによると、アート部門のリードは、彼が最初に相談されなかった決定を理解していませんでした。

「それはチームを管理する良い方法ではありません」とコーエンは言います。 「多くの人々、特にマネージャーやものが辞めていました。彼らは、「突然会社の社長がやって来て、アートディレクターとして取り組んでいることを変えようとしているなら、私は仕事をすることができません。」

「ジュリアンは、特定の方法で会社を経営する方法を知っていましたが、それは問題の規模に拡大しなかったと思います。」

「ジム・キャメロンは自分自身の水の色も変えます。私を訴えてください」とEggebrechtは言います。 「時々、人々はそれを手に入れません。なぜ私はそれを気にします。たとえば、いくつかのビジュアルでは、私は非常に強い意見を持っています。私は、技術的な卓越性を除いて、私たちのゲームのすべてが複数のアートディレクターとすべてを持っていたにもかかわらず、ファクター5のゲームが毎回5つのゲームを持っていたにもかかわらず、誰もがグラフィックスが見事だと言いました。率直に言って、それは、私たちが常に素晴らしいアートスタッフを持っていたからです。私は単に今日までそれをします。」

「構造を説明しなければならないことは、芸術長、ジュリアンのようなものです。デザインの責任者、ジュリアン。プログラミング責任者、ジュリアン。生産責任者、ジュリアン。彼が何かを望んでいたとき、彼はそれを手に入れるまでそれのために戦うでしょう。 [しかし]彼は私を従業員としてかなりよく扱ったと思うので、そこに不満はありません」とDubrofskyは言います。

一部のチームメンバーは、Eggebrechtの状況に共感を感じました。lairソニーからの岩だらけの開発と成長するプレッシャーは、意図した打ち上げ日のリリース日を獲得することを意味し、さらに彼が共同設立したスタジオがインパクトの矢面に立たされました。

「ジュリアンは、特定の方法で会社を経営する方法を知っていましたが、PS3ゲームを持っているときに抱えていた問題の規模に拡大しなかったと思います」とHelava氏は言います。

2006年に

その間lairの開発プロセスはバンプに耐えました、動物戦争一定期間、小さなチームとの開発を通じて継続しました。戦術戦争の環境で他の動物を射撃する動物のアイデアは、血と暗い口調と組み合わされて、最終的にソニーのマーケティングチームを遠ざけました。 2006年8月、ソニーはキャンセルしました動物戦争。スタッフはレイオフされ、いくつかと一緒にいましたlairコストを管理するために、チームメンバー。 PlayStation 3の起動日リリースはますます実行不可能になりました。

レベルデザイナーのスパタロがその頃にやって来ました。 「私がそこに着いたとき、[lair]かなり悪い状態でした」と彼は言います。 「最初から最後までプレイ可能なレベルはあまりありませんでした。レベルを構築するために使用していたツールは機能的ではありませんでした。」

「プロデューサーは、私たちが外出するはずだと思われる2か月しか得られなかったように、私たちと話をしていました。 ...それは一種の妄想のように聞こえました」とドゥブロフスキーは言います。

Eggebrechtは認めますlair元のスケジュールで起こっていませんでした。 「当時ゲームさえありませんでした」と彼は言います。 「私たちには何も持っていないと思います。洗練されたものは言うまでもありません。」

ファクター5/ソニーコンピューターエンターテイメント

問題の一部から発せられましたlair新しいツール、特にレベルの設計ツール。それに取り組んだ人々は、それがまったく機能したと仮定して、単純な変更を加えるための不格好なプロセスを説明しています。

「私はあなたが始めたときにすぐにゲームがクラッシュする1週間を過ごしました」とスパタロは言います。 「時々、仕事を続けるために、私は2つのレベルに取り組みました。私は他のレベルに切り替えますが、それはクラッシュしていなかったかもしれません。 ...私はプロデューサーとエンジニアにメールを送信し、「私は一種のブロックされています。私のレベルは始まりません。」それが修正される1週間前のようなものかもしれません。」

アンディ・ベラを入力してください。

「その子供は、レベルの編集者全体を自分で書き直しました。彼は私たちが望んでいたすべての機能などを実装しました。彼はゲームをまったく出荷することを許可した秘密のヒーローのようです」とスパタロは言います。

「[Spataro]は誇張するのが好きです。私はその声明に対して完全な信用を取るとは言いません」とベラは言います。

ゲームスクールのデジペンの新鮮なヴェラも、仮定の下でファクター5に登場しましたlair完成に近づき、プレイステーション3の発売タイトルとしてデビューする準備ができていました。

チームに着くと、ベラは実際の状態を発見しました。 「私がそこにたどり着いたとき、バグのバックログにツール、小さな機能要求、または大きな機能リクエストを使用して何百ものアイテムのリストがありました。何らかの理由で、そのようなことを成し遂げるのは非常に遅いように見えました。 Digipenでの私の経験により、どうやらそれがやって来て、彼らの問題を解決し始めるのは非常によく翻訳されていたようです。」

ファクター5/ソニーコンピューターエンターテイメント

ゲームデザインに関しては、ファクター5の経験が財団を食べ始めました。 Eggebrechtは、より似たようなデザインを求めましたローグ飛行隊、もっと馴染みのあるもの。

「彼とファクター5の元の人たちは、それが成功していることを知っていて、そのようなすべてを作ろうとしました。これは別のゲームであり、何か新しいものが必要であり、何か面白いものが必要でした。彼らはそれをそのように調整し続け、すぐにドラゴンが時速600マイルになり、環境を見ることができず、PS3の能力を実際に誇示することができませんでした」とスパタロは言います。

フラストレーションはスタジオ内で沸騰し始めました。 「ジュリアンは聞いていませんでした。彼は聞いていなかった主な人でした。そしてもちろん、彼はあなたが望んでいたものを無効にすることができたので、彼は社長です。私は彼に多くの責任を負わせます」とコーエンは言います。

さらに、Eggebrechtは望んでいましたlairPSPのリモートプレイなど、システム機能をサポートします。 「新機能、サポートしましょう。それは古いファクター5マントラです」とEggebrechtは言います。

「あなたは殺害されている。あなたはこれらすべての時間を働いており、あなたの締め切りが欠けています。そしてそれに加えて、あなたはゲームにこれらのものを追加するように言われています。 「もう仕事ができない」と、「なぜ私たちは物事を追加しているのですか? Dubrofskyは言います。

開発が続くにつれて、lairファクター5の他の作業との類似点は、一部のチームメンバーに明らかになり始めました。 「私たちには多くの可能性がありましたが、代わりに作りましたローグ飛行隊ドラゴンと一緒に」とコーエンは言います。

遅延と起動

lair2006年11月に元のリリース日を逃しました。準備ができていませんでした。 「プロデューサーは、私たちが外出するはずだと思われる2か月しか得られなかったように、私たちと話をしていました。だから、私たちはあなたがもっと一生懸命働き、もっと仕事をする必要があります」とスパタロは言います。

スパタロは説明していますlair当時の状態。 「ゲームのスクリプトとロジックで、いくつかの裸の骨をすることができると思います。例は、多くのドラゴンがあります - 彼らは本当にあまりAIが起こっていませんでした、彼らは盲目から飛び散っていました。」

「いくつかのテストレベルがあったかもしれません」とウィルヘルムは付け加えます。

遅延後、lair2007年9月4日に開始し、レビューに取り組んでいる間、開発に1年を費やしました。GamesPressのメンバーは、従来のコントロールスキームについて尋ねるスタジオに連絡し始めました。 Eggebrechtは欲求不満を思い出します。

ファクター5/ソニーコンピューターエンターテイメント

「災害全体を避けることができたはずです。 1日以内に、パッチをアクティブにするだけだったため、パッチが用意されていました。私たちはソニーに懇願しました:「間違いを犯さないでください。これはひどく間違っています。今、すべての出版物が彼らが私たちをバスの下に投げかけなければならないこと、そしてこれがひどいことを私たちに言っているなら、これをしてください。」ソニーは「いいえ」と言った。」

[この物語のために、ソニーの側のメンバーに到達するために複数の試みをしました。私たちが連絡したことは喜んで話すことはありませんでした。]

レビューは、Eggebrechtが予想したように届きました。 Dubrofskyも彼らが来るのを見ました。 「レビューのスコアは何になると思いますか?」そして、一部の人々は'80のようです。」私は 'あなたは狂っていますか? Dubrofskyはそれほど遠くありませんでした。lairのメタクライティックスコアは53に落ち着きました。

メディアの対応に続いて、ソニーのマーケティング部門は、レビューが公開された後、フルカラーのレビュアーガイドを送信するという異常なアプローチを取りました。 21ページの雑誌のようなガイドでは、コントロールを含む基本を取り上げ、さまざまなプロダクションアート画像、スクリーンショット、ストーリーの説明を取り上げました。 Eggebrechtは、オープニングページに小さな段落を書き、「非常に違うもののために心と手を開けてください!」複数のサイトがレビュアーガイドをock笑し、なぜソニーが悩まされたのか尋ねました。

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ソニーのlairレビュアーガイド
Sony Computer Entertainment

「それはあなたの奇妙な叔父があなたの卒業パーティーを好きになるように現れるときのようなものです。私たちは[レビュアーガイド]についてとてもうんざりしていました」とウィルヘルムは言います。

「[レビューアーズガイド]は、この全体に対するソニーマーケティングの反応が、「いや、パッチでそれをしないで、何かが間違っていることを認めないでください。 Eggebrecht氏は、これらの人々に本当にそれを演奏する方法を教えてみましょう。

lair最終的には、発売後のパッチを介してアナログ制御スキームを受け取り、追加のドラゴンを含む無料のコンテンツの粉砕を受け取りました。ただし、そのダウンロードは、リリース後7か月後の2008年4月まで利用できませんでした。

発売後

lairファクター5を殺しませんでした。ゲームの問題を抱えたプロダクションは、ファクター5の独占性取引をソニーと除外しましたが、エグゲブレヒトはゲームが最終的に利益を上げたと主張しています。

一方、スタジオは他のプロジェクトのために釣りをしました。ローグ飛行隊XboxのコンピレーションとそれをWiiに移植し始めます(「これまでで最高のゲームです」とEggebrechtはそのWiiポートについて言います)。因子5は、パイロットウィングスクローンと呼ばれる任天堂にも裁判をかけようとしました私たちは飛びますそして、ピッチさえ子供のイカロスの更新。これらのプロジェクトのいずれも、完成を見たものではなく、プロトタイプの段階に陥ったTurricanの3D再起動を試みたものでもありませんでした。

出版社のBrash Gamesとの契約を結び、スタジオはブライアンシンガーの映画の提案された続編に基づいてゲームの開発を開始しましたスーパーマンが戻ってきます。 Brashは経済的な問題のために閉鎖され、歌手の映画はリリースを見たことがありませんでした。

それは、バックアップを持っていないため、ほとんどの人が知っていたように、ファクター5を殺しました。

その後の混乱では、訴訟が続きました。従業員未払いの労働のためにファクター5を訴えた、そしてそれが解決したとき、ファクター5のコアチームは再構築されました。

「私は当時不健康な自我を持っているという悪い場所にいました...私はおそらく最も責任があります」

今日、ファクター5はゲームコンソールのストリーミングサービスで動作し、Netflixで始まりました。 「その後、私たちは広がり、Hulu、Netflix、YouTube、Crunchyroll、誰もが太陽の下で誰でも協力しました」とEggebrecht氏は言います。 「ストリーミングサービスとUXをSOとSOプラットフォームに入手したい」と、私たちは頼りになります。それはチームの一種の話です。私たちは皆一緒にいます。」

振り返るlair、一部のチームメンバーは、自分の経験について積極的に話します。 Digipenからの彼の最初のプロジェクトであるため、Vellaはファクター5について前向きに感じました。 「少なくともそれは私の認識でした。私は当時も若い男であり、ファクター5での経験が大好きでした。私たちがそのゲームで構築したものをかなり誇りに思っていました。」

「それは私が今まで働いた中で最も才能のある開発者のいくつかを含む素晴らしいグループでした。アート、アニメーション、デザイン、そしてもちろんエンジニアリンググループにおける信じられないほどの技術的な深み。一般的に本当にクールな人です」とピニーは言います。

「私はこれらすべての驚くべき人々の名前をガタガタと鳴らすことができました。私は彼らから多くを学びました。どういうわけか、その素晴らしい才能のすべてで、私たちは集中したものを作ることができなかったのはおかしいです。あまりにも散らばっていました」とスパタロは言います。

「私は当時不健康なエゴを持っているという悪い場所と、当時私の個人的なことをしていたので、私はおそらく監督でもあるので、私はおそらく最も責任があります」とEggebrechtは言います。ゲーム開発、混乱、内部政治の物語の後ろに、そして野望によって焼かれたかつての小ゲームスタジオの頭にいます。