文明7はおなじみの式に大胆な変更を加えています

私の実践的なデモのSid Meierの文明7決定的な軍事作戦のターニングポイントで終了しました。駅からの腕の長さで、私は立ってバッグを詰めながらマウスをクリックし続け、必死にマウリヤ帝国のリーダーであるアショカの首都を主張しようとしました。有望な文明キャンペーンのように、私は演奏を止めたくありませんでしたが、この特に強気の大暴れは、しばらくの間、文明の公式に作られた最も深い変化に近づくための努力でした:年齢の導入。

文明7キャンペーンは、古代、探検、現代の3つの異なる年齢にわたって発生します。各プレイヤーの行動は年齢の進行メトリックに貢献し、特定の時点で、これは年齢の移行、つまり既存の帝国から継承し、門の野bar人と対処するものを決定する危機に満ちた時代になります。あなたは3つの年齢すべてにわたって同じリーダーを維持しますが、彼らが管理する文明は、各移行、あなたの選択によって決定されたあなたのオプション、そして地理的および歴史的なつながりで変化します。

たとえば、プレイヤーはファラオハットシェプトとエジプトをペアにして開始することができますが、古代中に3つの馬の資源を蓄積すると、探検時代にモンゴルに移行できます。特定のリソース、市民、テクノロジー、建物、ユニット、驚異、さらにはゲームシステムさえ年齢固有であり、新しい年齢に入るとマップが拡大し、新しい独立した力の導入が可能になります。文明7の人間化は野bar人を引き受けます。彼らは現在、世界中に散らばっており、恐ろしい都市国家に成長し、あなたの文明と敵対的な帝国との間に緩衝を生み出す可能性があります。

「論文は歴史がレイヤーで構築されている」とFiraxis GamesのエグゼクティブプロデューサーであるDennis Shirk氏は述べています。 「たとえば、ローマとは、特に北アフリカとヨーロッパの全世界で、ローマの種が社会、文化、人々に織り込まれています。最終的には、人々は変化し、吸収し、成長します。それは物事の自然な状態です。しかし、最後にポイントAからポイントBに直線を持つ代わりに、ed [ビーチ、クリエイティブディレクター文明7]そのスペースを探索してみたかった。」

Gamescomでの私の任命から川を渡って、ローマのヴィラの遺跡は、はっきりとゴシック様式のケルン大聖堂の下の駐車場で見つけることができました。その意味で、文明7階層化されたアプローチは思慮深く考古学的であり、理論的には、プレイヤーは帝国のユニークな層序プロファイルでゲームを終了することができます。私のデモが古代の時代に限定されていたので、この食欲をそそる歴史的な相互作用をすべて照らすことは苦痛ですが、残念ながら、これが実際にどのように機能するかについての感覚を得ることができませんでした。

アウグストゥスとして遊んで、私はエジプトを選んだかもしれませんが、私は代わりにローマを選び、海岸からいくつかのヘキサゴンを首都に築きました - キュートで豊かな地理的偶然です。私のスカウトは未知のものに突進し、六角形のモノリスが立ち上がって落ち、水中の植物で咲く光沢のある海のタイルを明らかにしました。植物の生活は、水面に繊細なmi気楼を描いていました。これは、ゲームで気づいた多くの視覚的な繁栄の1つであり、ゲームのアートディレクターであるジェイソンジョンソンが「読みやすいリアリズム」と呼んでいるものを反映した詳細です。別の例は、私の農地に広がる泡立った泥の過剰であり、灌漑を発見したターンに到着した傾向のある洪水に起因します。

次に私の目を引いたのは、ビルダーユニットの欠如でした。ローマが拡大するにつれて、私は物理的に次のタイルを選び、それに関連する改善に向かって成長しました。この変更は、少なくともと比較して、回転時間を合理化するのに役立ちました文明6。一方、影響力があります。これは、アショカの農業を明示的に標的にした、戦争中の他の帝国や制裁との頻繁なペースヒンダリングポップアップチャットに費やした新しい外交通貨です。大まかに、文明7中断的なダイアログボックスに部分的であり、その前身よりもはるかに多く、物語の出来事は十字軍王3あなたが遊ぶときにあなたに立ち向かう。同様に、昔の「Goody Huts」は、受け取る報酬の種類を決定する選択を促しました。

私が管理した30程度のターンを通して、私はグウェンドリンクリスティのなだめるような声を聞いた。ゲーム・オブ・スローンズ文明ナレーターの王朝、ショーンビーンからの義務を引き継ぎ、ヨークシャーのトーンを貸し出しました文明6。当初、文明7年齢ごとに異なるナレーターを持つつもりでしたが、クリスティの初期のライン読み物は、Firaxisがアイデアを廃止したという印象を与えました。 、5語の引用のように - すべてが心と感情で読まれました。彼女が何かを読むたびに聴衆のために演奏していたようでした」とシャークは言いました。

の大きな変化を締めくくります文明7司令官、以前に境界を絞ったすべてのユニットXPを吸収するスキルツリーを持つ軍事指導者の導入です。トロイの木馬のような司令官タイルに6ユニットを積み重ねて、指定された方向に展開して、反対側のシビングの国境に壊滅的なガンクを設定できます。または、少なくとも、それが私がアショカの首都の専制的な包囲を始めるためにしたことです。 「私たちはそれをしました。文明]6シークは言った。 「陸軍の最大の敵は敵ではありませんでした。 1ヘクスの山のタイルパスが、それらをすべて通過しなければならないということです。」

Shirkは、Firaxisのチームは内部的に言及していると言いました文明4/5/6「魚の平手打ち」としての戦闘スタイル。一方のユニットは通常、他のユニットがことわざで走り、他のユニットを叩き、後を逃げて婚約を終わらせるだけです。これにより、の開発が生じました文明7戦闘デザイナーのブライアンフェルデスの下での「継続的な戦闘」。ユニットが関与すると、彼らは一緒に粉砕し、彼らが位置する六角形の表面をスクラップし、あなたがあなたのすべてのコマンドを発行するまで戦いは止まりません。 「私たちは、側面が正しいように見えるように顔を確立したかったのです。戦いが加わったとき、あなたは実際にあなたのゲームで戦っている戦闘ラインを持っています。 「そして、あなたはターンを終了し、それから彼らは彼らの道に戻るのです。」

新しい戦略的ダイナミクスをもたらすことに加えて文明7、魚の平手打ちの死により、Firaxisは各ユニットの文脈的な視覚設計をレベルアップさせることができました。まったく正しく、ローマの射手は今回はエジプトの射手と同じように見えません。視覚的な分散は、各ユニットの特定のメンバーが代替ヘッドギア、衣装、そして最終的にはユニークな戦闘ダメージを与えます。それは没入感を深め、の核となる野望に語る反応的なアプローチです文明7:おなじみの先駆者と比較して目立つこと。

「あなたが見るとき[文明45、 そして6]、それらはすべて互いに比較的似ています」とシャークは言いました。 「私たちは部屋を交換し、新しい壁紙を置き、いくつかの異なるものや拡張機能を家に追加しますが、それらは反復的であり、私たちのファンは私たちがしていることを推測するのに非常に優れています。彼らは私たちがやろうとしている順序、最初の拡張で何が起こるかを知っています...そして、エド[ビーチ]は作りたくありませんでしたCiv 6.5;彼は私たちのファンが最初からやり直さなければならない何かをしたかったのです。古い戦略はうまくいきません。彼らはこのゲームのプレイ方法を理解するために、新鮮な目で開いて見なければなりません。」