Sword&Sworceryは350Kを販売しています:または、なぜ経験がないのかは良いことになる可能性があります

Sword and Swowrcery

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剣とスウォーセリー

Chris Plante

クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。

剣と盗品は35万コピーを移動しました

ゲーム業界での経験がほとんどないイラストレーターとミュージシャンが、2011年の最も批判的に賞賛され、商業的に成功したiOSゲームの1つを作成するとは誰も予測していませんでした。現在まで、スーパーブラザーズソードアンドスウォーカリーEP350,000枚以上のコピーを販売しています。

Capybara Gamesの社長であるNathan Vellaは、GDCで1時間かかり、珍しいデュオが想定されている弱点を活用して、異なったもので信じられないほど収益性の高いものを作成した方法を説明しました。

Velaは、特に異なるメディアの背景を持ち、異なる視点をもたらす人々の間で、コラボレーションの力を称えています。コラボレーションにより、チームの人々がビジョンであるため、ゲームのビジョンは本質的にチームに組み込まれていると彼は説明します。彼らは、一人のアイデアが何であるかを確信する必要はありません。彼は、これが多くの開発の時間とお金を節約したと考えています。なぜなら、誰もがすぐに「それを手に入れた」からです。

「ヒットベースのメンタリティの問題は、ヒットベースのメンタリティを持つ他のすべての人と直接競争することです。」

彼らが手に入れたもの、そして彼らがすべて作成しようとしたものは何か違うものでした。マイクロプレイセッションのために構築されたものではありませんでした - それはトイレでプレイするAAゲームではないという丁寧な方法です - 開発は1年半以上かかりました。予算は、インディーモバイルゲームで比較的大きく、約200,000ドルでした。そして、ストーリーテリングはしばしば不明瞭で自己認識していました。それはそうではありませんでしたアングリーバードクローン。

「ヒットベースのメンタリティの問題は、ヒットベースのメンタリティを持つ他のすべての人と直接競争することです。」彼はそれをiPhoneの宝くじを演奏し、スロットマシンに予算を入れ、レバーを引っ張り、望んでいると言及していますアングリーバード成功のレベル。現実は、これらのゲームのほとんどのフロップです。

彼は、開発者が誰よりもむしろ特定の人々のグループを喜ばせることを奨励しています。または、彼が言うように、「10%の100%をターゲット」。SS&S:EPターゲットは「読み書きのできるゲーマー」でした。彼らは、そのグループがどれほど大きいか、20,000人のボールが低いという本当の考えを持っていませんでした。彼らが学んだことは、iOSのプロファイル配分のおかげで、可能な限り小さいニッチが非常に大きい可能性があることでした。

彼らはターゲットを持っていたので、彼らはそれらの人々に特有の決定を下すことができました。彼らはそれが観客が住んでいた場所だと思ったので、iOSに集中することを選びました。彼らはゲームのデビューにiPadを選びました。なぜなら、彼らは観客が最初にゲームの最高のバージョンを望んでいると思ったからです。予感は正しくなりました。 Apps StoreでAppleに紹介される前に、iPadで4番目にヒットしました。収益の3分の2は、iPad/Universalバージョンの販売から得られました。

ゲームにはハードルがありました - 元々は10か月で110,000ドルで完了する予定でしたが、8か月で半分しか完了していませんでしたが、最終的には、ベラは製品とそれを作る人々に信頼を持っていると信じており、聴衆はそれを保存したいと考えています。

ストレスを感じ、クレイジーな決断をするのは簡単です、と彼は言います。彼は、最も暗い日にそれを急いで行くことを考慮して、彼がゲームを燃やしそうになって燃やしたことを認めています。彼の協力者からの自信は彼を救ったSS&S:EP。報酬は豊富です。