黙示録的な大嵐の襲撃から30年が経ちましたが、人類は必ずしも繁栄しているわけではありませんが、少なくとも生き残っています。それが設定ですFrostpunk 2、今年最も期待されるゲームの1つであり、1週間でリリースされます。
2018年のシティビルダーサバイバルゲーム霜凍結した荒れ地を通じて黙示録的な英国の人々協会を率いる任務を任せて、都市を建設し、できるだけ多くの市民を生かし続けることができます。ゲームが開始されました致命的そしてプレイヤーの称賛、そしてそれ以来500万枚以上のコピーを販売しました。それはある種のフランチャイズにさえ変わっています、ボードゲームそしていくつかの今後小説。
"もし霜人類が黙示録に直面していることについて、どうすれば意味のあることを言うことができますか?」 Jakub Stokalski、Frostpunk 2の共同監督およびデザインディレクターは、Polygonに電話で語った。 「もしあなたが世界の終わりを生き延びたなら、大きな問題は「今何?」になります」
ニューロンドン市は、もはや続編のかみそりの破壊の端にありません。代わりに、その市民は新しい社会を想像するために未来に目を向けていますが、誰も同じ考えや信念を持っていません。もちろん、都市の管理人として、さまざまな派ionsの欲求とニーズやリスクの追放のバランスをとるのはプレイヤーの仕事です。
羊飼いをする霜この新しい時代のストーリーライン11ビットスタジオの開発者は、ゲームにいくつかの機械的な変更を加えました - 建物のようにFrostpunk 2非現実的なエンジンについて改造を有効にしますゲームのスケールを調整するだけでなく(時間はより速く移動し、週は日々の決定ではなく主要なメトリックです)。
数週間先Frostpunk 29月20日の発売で、PolygonはStokalskiとの電話に飛びついて、ゲームとそれを実現するために開発チームが行った選択について議論しました。
このインタビューは編集され、明確にするために凝縮されました。
ポリゴン:作成する決定を通して私たちに話しかけてくださいFrostpunk 2。どうやってそれが起こったのですか?
Jakub Stokalski:意味のあるゲームを11ビットスタジオとして実行したいと定義した後、新しいプロジェクトを開始するたびに、基本的に何か言うことを確認する必要があります。という理由だけでプロジェクトを作成していません霜成功でした。
霜黙示録的なゲームです。それは世界が終わっているときに起こり、あなたはこの大きな嵐を乗り切る必要があります。この世界で何か新しいことを有意義に言うために私たちは何をしますか?私たちはより大きな嵐、さらに低い温度を作りますか?確かに、「Frostpunk 1.5」という続編を作りたいだけなら、このルートに行くことができます。
Frostpunk 2実際には、生存不能を生き延び、これによって彼らが誰であるかの非常に深い核に形作られたこれらの人々についての物語になります。そして、一方、あなたがそのようなことを生き延びたとき、あなたは別の種類の人々に変わり、基本的にあなたの前にきれいなスレートを持っています。これは、これらのすべての古い悪魔が醜い頭を育て始める場所です。私たちが進化したのは、人類の最大の敵であるのは自然ではなく、人間の性質であると言っていることです。
からの要素霜あなたは守っていましたかFrostpunk 2?
私が言ったことのすべてを言ったので、それは私たちがただすべてを投げるという意味ではありません霜窓の外にあります。私たちは、私たちの周りにこの厳しい世界をまだ持ちたいと思っていることを間違いなく知っていました。私たちはこのジャンルにとどまりたいと思っていました。それは、私たちの目的のために、社会の生存として定義しました。
コアゲームループとビルディングブロックを設計している間、温度がまだ問題になることはわかっていますが、リソース不足はまだ問題になるでしょう。したがって、これが適切なサバイバルゲームであることを保証するこのゲームメカニクスのベースレイヤーがあります。
人間の要素は、いくつかの異なる方法でゲームに含まれています - 主に派ionsと評議会(英国議会に似ています)を通して。どの要素を含めるかをどのように決定しましたかFrostpunk 2?
それは本当にそうでした。このコンセプトを入れることができる最高のメカニカルおよびゲームプレイツールは何ですか?
したがって、生存の試練によって人々がさまざまな方法で形作られていると言うなら、それが私たちにコミュニティがある理由です。私たちが分岐した野心は良いことであると言うことができると言うなら、悪いことの両方であるため、それが私たちが適合し、独自の方法で都市をイデオロギー的に動かそうとする派factを示している理由です。そして、人間の性質と新たな野心からのこの紛争が脅威になる可能性があると言うなら、これが評議会、投票メカニズム、交渉、つまりすべての抗議と派ionsがそれらに染み込んでいるメカニックの方法です。それはすべてそうなるようになりました。
多くが変わりましたFrostpunk 2。個々の住宅の代わりに地区があります。時間の経過は異なります。これらの変更とそれが重要だった理由を通して私たちに話しかけてくださいFrostpunk 2。
私たちは30年後に始まるので、即時の変化はタイムスキップです霜終了しました。これらの決定はすべて、さまざまな人とのゲームについて複数の会話をした後、これが多くの場所で多くの変化のように聞こえるかもしれないと完全に見ることができますが、ゲームには1つの変更がないと思います。ゲームの核となる概念のルーツ。
Frostpunk 2は、世界の終わりに直面しなければならないことによって形作られた人々に関するゲームであり、今では自分自身のために未来を築き、分岐した野心を調和させようとしています。これがゲームの目的である場合、社会が進化し、過激化し、変化する法の景観に対応しようとする意味のある、信じられない、一貫した方法で実際に示すことはできないため、より大きな時間尺度を持つ必要があります。それが真の拡大と都市規模で尽きるリソースについてである場合、20日間のスペースでそれを示しません。
したがって、これらのすべてのスケールへの変更 - 合格する時間の観点から、およびゲーム内のコア建設メカニズムの両方で、これはまさにそのルーツがある場所です。これは、私たちの心の中で、プレーヤーに生存によって形作られた人々の分岐した野心について話をさせる唯一の方法です。
評議会のゲームプレイシステムの含めることは、それにも根ざしています。なぜなら、それはあなたがプレイヤーが時点で下す任意の決定ではなく、ゲーム内の社会的構造の進化、ゲーム内の構造の進化を示すことができるため、あなたはそれに根ざしています。そして、誰もが同意します。
特に戦略ゲームは、パワーファンタジーの一形態だと思います。私たちはゲームをして楽しい時間を過ごし、基本的に道を歩みます。しかし、あなたがそれについて考えるなら、私たちが社会の内部紛争についてゲームを作りたいなら、それがどのように進むのか本当にわからない場合、あなたが実際にしなければならないことは、その力のファンタジーを少し離れて奪うことですあなたがあなた自身の選択の囚人になることができることを彼らに示すプレイヤー。繰り返しますが、これらの大きなタイムスケールでのみ可能です。
プレイヤーはMODできるようになりますFrostpunk 2。その決定はどこから来たのですか、そしてなぜですか?
それは私たちが実際にやりたいと思っていたことです霜、しかし、本当にできませんでした。私たちは建てました霜私たちの独自のエンジンでは、多くのクールなカスタムのことを行うことができましたが、プレーヤーが利用できるようにするために必要な投資は正当化されませんでした。 Unrealは、このタイプのものについて既知のパイプラインを備えた確立されたゲームエンジンであるため、この決定は今でははるかに簡単です。
戦略ゲーム、特にPCゲームは、活気のある改造コミュニティを持つことから恩恵を受けます。人々は、ゲームをプレイするだけでなく、ゲームで遊ぶことを楽しんでいます。それはサポートするのに最適なことです、期間。
コミュニティ霜そしてFrostpunk 2ゲームの仕組みだけでなく、ゲームの世界にも非常に投資されているようです。さまざまなシナリオを書いたり、Redditで通信形式でシナリオをプレイしたりするなど、ファンフィクションを思いつく人がいます。ですから、この世界を想像しているものにこの世界を拡大しようとすることを望んでいる人々のために機会を持つことは、チーム全体にとってエキサイティングです。
構築するのが最も難しいことは何でしたかFrostpunk 2、または何が正しくなるのに最も長くかかったのですか?
ゲームの全体的なコンセプト - 特に、プレイヤーのパワーファンタジー、ジャンルの慣習、さらにはゲームの慣習でさえ、私が言ったことを考慮してください。ある意味では、これは非常に難しいデザインの課題であることが証明されました。
それは、野心を分裂させ、プレイヤーのファンタジーを少し奪うというビジョンを実現するというこの微妙なバランスを踏とうとするようなものでしたが、それでも基本的にそれを憎み、くびれを感じ、実際に何もできないと感じています。現実世界の政治はそのようなものだと確信していますが、ゲームでこのレベルのリアリズムを望んでいませんでした。とても大変でした。
それに加えて、Frostpunk 2、 として霜心から、物語の経験だと思います。ストーリーは一つのことですが、プレイヤーとしての私の意味での物語であり、ゲームが何を許してくれるかに私の代理店を注ぎ、それから生まれる経験をすることは物語的に一貫性のある経験です。私の役割、私ができること、ゲームが私に言っていること、そしてこれにどのように影響するか。実際に、これらの異なる戦略のすべてのパズル、メカニズム、ビルディングブロックがよく合うことを確認することは、別のレベルの合併症でした。だから、基本的に私がこのプロジェクトのどこにでも見ていたので、それはかなり挑戦的でした。
プレイヤーが出てくることを何を願っていますかFrostpunk 2?
メインキャンペーンは、半開催されたストーリーであり、始まり、中間、終わりがあり、私たちがあなたに経験したいことのセットです。しかし、これらのポイントの間、またはむしろこれらのストーリーポイントを実現する方法の間に、あなたはそれを進めることができる非常に幅広い一連の方法を持っています。
ゲームプレイメカニクスを通じてプレイヤーエージェンシーを可能にするゲームが強力に再生されるたびに、これは本当にユニークな体験が起こる可能性があります。そして、私はこれが真実であると非常に信じていますFrostpunk 2、私たちが許可することのセットがより広く、より複雑であるという意味で、私は言うよりも、霜。
各プレイスルーは、あなたが予想していなかった法律の結果や、あなたが信じていなかったが実際には可能であると予測していなかったように、あなたに経験する新しいもの、いくつかの新しい側面を与える必要があります。
私たちが含めたものとゲームに含まれていなかったものの非常にメリットによって、私たちは創造的な選択のように選択しました。しかし、あなたがこれらの選択を解釈する方法 - あなたがあなたのプレイスルーとその結果を振り返り、あなた自身の良心とあなた自身の視点に格闘しようとする方法、それはすべて水を保持していますか、それとも私はもう一度やり直しますか- これは、ゲームの最大の強さになることを願っています。
他に言及したいことはありますか?
私たちはしていますTwitch Integration。これは私たちにとっての実験です。これがゲームで最も重要なことだとは言いませんが、個人的には、デザイナーとして、実際に「マルチプレイヤーの側面」を含めることは、このゲームで特に理にかなっていると思う興味深いことです...そしてそれがどのように展開されるのかを見るのは非常に興味深い。
私が追加したい最後のことは、私たちがした変化の規模について私が持っている少し不安があるということだと思います。創造的に、私たちはこの文脈でそれが理にかなっていると本当に信じているからです。私たちは、の成功を現金化するだけではありません霜;ここで何か意味のあるものを作りたいと思っています。私たちがしたことはコアエクスペリエンスに忠実であると本当に信じていますが、意味のある方法でそれを構築しています。