遊んだ後外の世界ほんの数時間で、ゲームが自分のキャラクターのために作る選択に「はい」と言っているように見える頻度は驚くべきことです。それは私を鉄道に捨てたり、特定の会話の対話を一方向に押し込もうとしていません。最終結果は、信じられないほど広いと感じるRPGで、シーンをプレイする方法を選択する方法がたくさんあります。
その結果、私のキャラクターはすでに本当にユニークだと感じています。彼女の名前はケイトであり、非常に低い知性と高いカリスマ性を備えた彼女は、ピストルパッキングの悪党であり、彼女がそれを作るまでそれを偽装しています。それは、彼女が一人のキャプテン・アレックス・ホーソーンの役割を引き受けたことを誰にも明らかにし、彼らの価値があるすべてのために両方に乗る計画で彼らのアイデンティティと彼らの宇宙船を盗んだことを意味しません。
つまり、ケイトは早くから彼女のアリビスを固めるためにいくつかの殺人をしました。
そして、少なくともこれまでのところ、ゲームは私を止めていません。私の対話の選択はすべて、私の実際の名前を明らかにする機会を与えてくれます。船の人工知能を混乱させることさえできました。それに加えて、「ダム」と呼ばれる特典を加えて、私は想像できる最もばかげた返信で最も単純な会話でさえ脱線することができます、そして、これはすでに記憶に残るロールプレイの体験になりつつあります。
ゲームディレクターのティム・ケインとレナード・ボヤルスキーは、それがすべて計画の一部であり、途中で多くの異なる潜在的なパスを特徴とする簡潔なキャンペーンで、私に言っています。外の世界再生可能性のために事実上ゼロから構築されています。
「プレイヤーが好きなキャラクターを作ることを許可したい」とボヤルスキーは先週のインタビューで私に語った。 「それを機能させるのは[ゲームマスター]の仕事です。」
「これは昔ながらのアイデアです」とカインは付け加え、それは彼の元のビジョンに似ていると言っていますフォールアウト同じように。彼とBoyarskyは、1990年代半ばに相互作用してフランチャイズの作成を支援しました。
「私たちは常に、プレイヤーが好きな方法でキャラクターを演奏できるようにしたいと思っていました」とカインは言います。 「もちろん、この種のキャラクターをプレイできます!しかし、本当に、私たちはこの方向にあなたを動かすつもりであり、残りはただの風味です。」私たちは、ゲームがあなたがプレイすることを選んだキャラクターに反応しているように感じ、そのようにプレイすることを選んだことであなたに報いるように感じたいと本当に望んでいます。」
プレイヤーが最初に行う必要があることの1つ外の世界属性のセットです。モダン第5版とは異なりダンジョン&ドラゴン、たとえば、「標準」の数字セットはありません。それはまっすぐなサイコロロールで、ポイントバイシステムが階層化されています。つまり、筋肉質のミースヘッドやハイパーインテリジェントな弱者、およびその間のすべてを作成できます。それは単なる窓のドレッシング以上のものです。物語自体には、これらのオプションを真にサポートする無数のフックがあり、さまざまなスタイルのプレイに対応しています。
これには、ネガティブな特典とポジティブな特典が含まれます。
「それが私が低属性について気に入っていることです」とボヤルスキーは私に言います。 「彼らはあなたが最初にすぐに取ることができる欠陥のようなものです。あなたは愚かで、弱いか不器用であるか、あまり知覚的ではないか、あまり好かないか。
「あなたが低カリスマのキャラクターをプレイするなら、彼は続けます、「それはあなたが普通に逃げるゲームでいくつかのことをするので、それはあなたにそれを呼び出すので、それは興味深いです。人々はあなたに腹を立てて本当にすぐに腹を立てており、ゲームの途中で、私が町全体を怒っていたとき、それは実際に私を驚かせました。」
「私は最近、低いことをしました - 気質私が受動的な健康再生を遂げていないことを構築して遊んで、忘れていました」とカインは言います。 「私は死に続けました。私は '地獄は何ですか?私は簡単に遊んでいます。やがて彼のキャラクターは、ゲーム内のヘルスバフであるアドレノに夢中になりました。その中毒を養うことは、彼の習慣に資金を提供するために盗まれた商品を絶えず必要としていたので、必然的に彼をザウプトマンに変えました。 「ゲームのプレイ方法を完全に変えます」とカインは言います。
その深さのカスタマイズに加えて、Obsidian Entertainmentの開発者は、プレイヤーエージェンシーにトンを追加しました。泥棒には結果があり、殺人もそうです。チームは、物語を通る複数の冗長で回復力のあるパスを構築する必要があり、それが必要な計画を必要としました。
「デザイナーはクエストのための素晴らしいアイデアを持って私たちのところに来ます。私たちは、「OK。プレイヤーが彼らと話す前にそのNPCを殺した場合はどうなりますか?その時、あなたは何をするつもりですか?」とボヤルスキーは言います。 「このようなものを設計するとき、それはほとんど習慣になります。あなたはそれらの線に沿って考え始めます。」
しかし、すべてのRPGで、ストーリーラインは最終的にいくつかの決定ポイントに狭くなります。子猫を殺しますか、それとも子猫を救いますか? CainとBoyarskyは、彼らのデザインにも同様の制限があることを認めていますが、外の世界、彼らのチームは、実際にそれらの子猫に対処するためにいくつかの異なる方法を構築しました。
「すべてのプレイヤーに、ゲーム内の特定のポイントを実行させなければなりません。できるだけ広く開いたままにしたいのです」とBoyarsky氏は語ります。 「それらのポイントに到達すると、[...]多くのゲームが登場するでしょう。他にどんな方法でも彼女をプレイすることができますが、このピンチポイントに着いたら、このように展開する必要があります。
「私たちはそれらの劇的なポイントを見て、「あなたのキャラクターが望む方法で演奏できる必要がある」と言います」とボヤルスキーは続けます。 「したがって、そのように設計する必要があります。 [...]私たちは本当にそのゲームプレイをサポートし、実際に作る新しい方法を見つけようとしています。
これらの絶え間ない宿泊施設にもかかわらず、物語には明確な視点があります。それは反資本主義のメッセージに悩まされており、現代の倫理的制約から完全に動かない植民地の世界を描いています。両方の男性は、それが意識的な選択であることに同意します。
「すべての資本主義が悪いと言っているわけではありません」とボヤルスキーは言います。 「明らかに、私たちは資本主義的な文化に住んでいます。私たちはあなたとあなたと他の人に私たちのゲームを購入するよう説得しようとするためにあなたと話しています。しかし、それは本当に[...]力についてです。権力を制御し、物語を制御する人。あなたがあなたの自己決定を他の人に与えて、彼らにあなたのためにあなたの物語を書くようにさせた場合、彼らはあなたの頭に銃を持っている必要はありません。彼らはあなたに彼らが望むことを何でもするようにすることができます。共産主義社会でこれを簡単に設定することができ、同じ種類のものを持っていたかもしれません。」
「私たちの目標は楽しませることです」とカインは言いました。 「しかし、多分あなたに考えさせてください。」
外の世界10月25日、PlayStation 4、Epic Games Storeを介してWindows PC、Xbox Oneで発売されます。