怒っているカービーを探しています

怒っているカービーは、かつて日本とアメリカの感性の違いについてはありそうもないポスターの子供でした。日本に家にいるとき、カービーの楽しい、丸い顔はめったに見られませんでした歓迎する笑顔なしで。米国では、何かが異なっていました。カワイイの縮図であるカワイイの縮図であるカービーは、危険な平均筋を持っていました。

それは、悪名高い1994年の印刷広告(下に埋め込まれている)から始まりました。そこでは、カービーがマグショットのためにポーズをとりました。打撲傷で覆われ、手に負えない怒りでいっぱいの目、頬が無精ひげで覆われています。その後、10年間の変更されたが紛れもなく幸せな芸術の後、箱のカバーは同じ反抗的な雰囲気を捕らえました。 2002年から始まりますカービー:夢の土地の悪夢、カービーの米国のボックスアートは、日本のバージョンには鋭い眉と激しい表情を追加しました。時間が経つにつれて、ファンはAngry Kirbyというニックネームを作り出しました。

カービー:きしむ分隊2006年、任天堂のアメリカのボックスアートは一貫性が低くなり、日本のバージョンの強化と同じアートを使用することを交互にリリースしました。また、日本のバージョンでも怒った外観を獲得しました。

今週のポリゴンでは、文化的な違いが私たちが呼んでいる特別な問題でメディアにどのように影響するかを検討していますカルチャーショック

2012年以来、Kirby At Fome and Ebradは同じアートを使用しています。カービー:惑星ロボボット、2019年の歓喜のクロスステッチの笑顔カービーの余分な壮大な糸、または2022年に地平線に向かってwest敬の念カービーと忘れられた土地。そしてもちろん、2023年に元気に手を振っていますカービーのドリームランドデラックスへの復帰、Kirbyの真剣な外観に取って代わる2011年のWiiタイトルのスイッチリリース。

何が変わったのですか?何がその笑顔を取り去り、何がカービーを再び笑顔にしたのですか?

レスリー・スワンのことを聞いたことがないかもしれませんが、英語の任天堂ゲームをプレイすると、彼女の声を聞いた可能性が高く、彼女がローカルしたゲームをプレイした可能性がさらに高くなります。 2000年から2015年まで任天堂の任天堂でローカリゼーションディレクターを務めるだけでなく、英語版を担当する任天堂のツリーハウスチームを率いましたカービー64:クリスタル破片カービーの 壮大な糸、 そしてカービー:トリプルデラックス、彼女はピーチ王女の声でもありましたスーパーマリオ64そしてマリオマップ64

ポリゴンと話すと、スワンは、2000年代初頭のカービーの外観は、怒りではなく決意を示すことを意図していたと言います。としてカービー:トリプルデラックスバーでのシャイニー監督2014年にGamespotに語った:かわいいカービーは日本で人気がありましたが、西側では人気がありませんでした。

「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気があります」と彼女は言います。 「しかし、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向があります。私たちは皆、カービーのゲームメカニックがたくさんの楽しみだと思っていたので、カービーに可能な限り幅広い視聴者に到達することを望んでいました。任天堂では、プレーヤーがコントロールし、勝利を収めて、最大で悪い敵に直面している小さな男のアイデアを受け入れました。リンクとガノンを考えてください。カービーはゲームで多くのクールな変化をもたらし、非常に厳しいかもしれません。私たちは彼が激しく、粘り強い小さなピンクのパフボールとして描かれるべきだと思った。アートワークは、あらゆる可能性に対して決定されたほど怒っていると考えたことはないと思います。」

当初、カービーが10代に到達し、トゥイーンの男の子に到達した障壁は問題ではありませんでした。カービーの夢の土地1992年に、スワンが任天堂パワーのシニア編集者だったゲームボーイのために出てきました。コンソールのモノクロディスプレイは、任天堂がピンクの問題をかわすことができることを意味しました。有名に、カービーの米国デビューカバーアート彼の独特のマシュマロの色合いではなく、幽霊のような白いトーンをスポーツする幸せなカービーを描いています。カービーの冒険NESで。

「初期には、ビデオゲームをしている若い女の子はそれほど多くありませんでした」とスワンは言います。 「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはありませんでした。 […]当時、私たちがそれらのゲームを最初に立ち上げたとき、それはゲームボーイ、白黒にありましたよね?だから私たちは色を気にしませんでした。そして、それは、わかりました、今、私たちはこのピンクの腫れたキャラクターを持っています。では、どのようにしてキャラクターをより魅力的に位置付けるのでしょうか?

カービーのゲームをローカライズするとき、任天堂は対話を翻訳するために慎重にアプローチしました。キングデデデ、メタナイト、ワドルディーなどのキャラクターはユーモアで書かれていましたが、スワンのチームは、私たちの子供の漫画のトーンを反映して、過度にかわいいことを避けました。

スワンは、カービーの柔軟性 - 何でもできるキャラクターであり、何でもできる、そして確かにすべてを食べることができると言います - そして、ドリームランドでの彼の冒険のカラフルで漫画的なシュルレアリティはローカライザーへの贈り物でした。キャラクターがより多くの能力と革新的な追加を得るにつれて、カービーティルト 'n'タンブルのアクセルメーターモーションコントロールまたはカービー:キャンバスの呪い絵筆のタッチコントロール、シリーズの人気は高まり続けています。 Fire Emblemのような、より文化的に接地されたシリーズに必要なローカリゼーションの重荷を必要とせずに。

少年たちにアピールするように設計されたカバーアートの変更にもかかわらず、スワンは、シリーズが時間の経過とともに性別や年齢全体で魅力を増やしたと言います。

「ローカリゼーションが進化し、テクノロジーが進化するにつれて、彼らの物語がより豊かになったため、ゲームはより豊かになりました」とスワンは言います。 「そして、それはカービーのフランチャイズに非常に当てはまりました。なぜなら、カービーは元々飛んだこのパフボールだったからです。

Krysta Yangは2007年から2022年まで任天堂のアメリカでマーケティングに勤務していましたが、現在は1分間ではなく、マーケティング代理店はキット&クリスタポッドキャスト。彼女は、任天堂が彼女の初期の時代に過度に「子供」の会社としてそのイメージを故意に追い払おうとしていたと言います。

「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を得るために、確かに期間がありました。 [...]「キディ」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いでした」とヤンは言います。 「任天堂はまだ子供の聴衆に集中する必要がありましたが、キャラクターをより広く魅力的にしようとすることには変化がありました。一例は、任天堂DSのマーケティングですカービースーパースターウルトラ[2008年]:マーケティングは、特に男の子にとってカービーをより魅力的なキャラクターにすることに焦点を当てているため、マーケティングのキャッチフレーズは「スーパータフピンクパフ」でした。

「マーケティング側から、カービーをより厳しく見せ、ゲームの戦闘にもっと集中するために意識的な努力があったので、カービーは幼い子供のためだけに見られるものではありませんでした」とヤンは言います。 「それは確かに笑顔のハッピーキュートカービーから少し離れていましたが、カービーのゲームは非常にアクションベースであるため、完全に場違いではありませんでした!」

ヤンは、カービーの性格がシリーズの任天堂の最近のマーケティングアプローチに焦点を合わせていなかったと付け加え、2022年のプロモーション資料を指摘していますカービーと忘れられた土地代わりに、ゲームプレイと能力に重点を置いています。 「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です」と彼女は言います。

グラフィック:Matt Leone/Polygon |ソース画像:任天堂

ヤンとスワンの両方は、任天堂が近年、はるかにグローバルな見通しを採用していることに注目しています。任天堂のアメリカのマーケティングおよびローカリゼーションチームは、日本のオフィスや開発者とこれまで以上に密接に関連していると彼らは言います、そして、カービーのカバーアートのような地域のバリエーション、またはJailbird Kirbyのような広告はもうありません。

「聴衆はまったく変わっていません」とヤンは言います。 「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。

渋谷に拠点を置くローカリゼーションスタジオ8-4は、任天堂を含む日本の開発者と協力して、20年近く西にゲームを持ち込みました。共同設立者のジョン・リカルディは、ポリゴンに話すと、彼が怒っていると感じていると言います。それ以来、Ricciardiは、Angry Kirbyのような地域のカバーアートの変化が、2つの理由であまり一般的ではないと感じています。

第一に、業界は任天堂のアメリカの子会社が国際的な見通しを却下した初期の時代から育ちました。ドンキーコングタンクコンバットシムのようなゲームが支配する80年代のアーケードの漫画の雰囲気バトルゾーンそして軍事防衛ゲームミサイルコマンド

「まったく異なる業界のマーケティング人がやって来て、自分のビジネスから知っていたことをビデオゲームに応募して物事を試してみることを試みています」とリカルディは言います。宇宙船トルーパー。 「いくつかのことが機能し、多くのことはありませんでした。」

リカルディの2番目の理由:聴衆も成長しました。それ以来40年パックマンそしてドンキーコングアメリカのアーケードを最初にヒットしたプレイヤーは、日本のポップカルチャーのキャラクターと感性に囲まれて育ち、ゲーム、映画、漫画、アニメに熱心です。

「過去には、「この種のゲームの聴衆はありますか?」視覚小説などについて」とリカルディは言います。 「今、私たちはそのようなものがローカライズされているのを見ています。」

純粋な発明:日本のポップカルチャーがどのように世界を征服したか、ローカライザーのマット・アルトは、日本の文化的輸出の成功は、より多くの日本の製品に対する外国消費者からの需要によるものではないと主張しています。グローバル化とインターネットが提供する簡単なアクセスにより、外国人の好みが日本の感性に似ています。そして、外国人は今ではクールでオタクで、特にキュートのカービーに関連する新しいアイデアを共有しています。

それは任天堂にとって幸せな事故かもしれませんが、90年代と2000年代のマーケティングで米国で普及しているサードニックで不満を抱いた若者文化が、カービーに決心したスカウルがより真剣なプレゼントに道を譲ったことにふさわしいようです。

地域のカバーアートのバリエーションは持続しますが、それらはよりまれであり、メガマンやカービーに与えられたような完全な性格の変身を頻繁に含むことはありません。 2020年までに、ヤクザ:ドラゴンのように」西洋のカバーは実際には幸せな人でした。日本の表紙では、イチバンの日当たりの良い見通しはほとんど明らかではありませんでしたが、国際的にはカービーのように暖かいにやにや身を包んでいました。味は変わります。幸せはかっこいい、笑顔はかっこいい、カワイイはかっこいい。カービーもかっこいいです、そして最後に私たちはそれを知っています。小さなピンクのパフボールの笑顔が戻ってきたのも不思議ではありません。