ゲームの主人公を気にするのは簡単です。それがあなたのヒーローです。あなたはすべてを通して彼らと一緒にいて、あなたは彼らに成功したいと思っています。しかし、サイドキャラクターはどうですか?あなたの軍隊の3番目のヒーラーはどうですか?それとも、あなたのメインアーチャーほど良くない射手?火の紋章シリーズは、最小のピオンまで、すべての人を気遣わせるために構築されています。
しかし、 火の紋章:3つの家、それはさらに進みます。死ぬ人は誰でもあなたの学生だったので、すべての死は残忍です。あなたは彼らと一緒に若者として働き、彼らの成長を導き、彼らの業績を称賛しました。そして、突然、彼らは死んでいます。そして、それはすべてあなたのせいです。
火の紋章:3つの家多くのことです。それは壮大な戦争物語ですゲーム・オブ・スローンズ規模。それは、いちゃつく、ロマンス、ギフトの贈与を伴う関係シミュレーターです。ああ、それは戦術的な戦略ゲームです。奇妙なことは、これらの要素がどれも2番目のフィドルを演じることがないということです。物語、関係、戦術的なゲームプレイ - それらはすべて同様に重要なものとして扱われ、衝突するにつれてさらに大きなクレッシェンドに構築されています。
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学校に戻る
物語は、いくつかの伝統的なJRPGの比esに頼ることから始まります。健忘症の静かな主人公、先のとがった耳を持つ神秘的な女の子、そして戦いの分野の指導者として機能する不機嫌そうな父親のタイプです。私は確かに前にここにいました。しかし3つの家役員アカデミーの紹介とともに、急激な左折します。
アカデミーはすべての中央ハブとして機能します3つの家、そして早い段階で、私はこのゲームで下す最も重要な決定を与えられました。私は自分の家を選ばなければなりません。 3人にはそれぞれ、独自のリーダー、クラスメート、専門分野があります。ゲームはこのシーケンスを驚くほど処理し、各家のあらゆる住民と話をして、彼らの強み、弱点、性格について学ぶことができます。多くの場合、これらの種類のハードパスの決定は、暗闇の中で野生の刺し傷を起こすことを要求しますが、ここでは、私が誰と一緒にベッドに入っているのか知っているように感じます。私はクロードとゴールデンディアハウスに参加することにしました。彼の家の生徒たちは、彼らが興味深い動機、堅実な声の演技、そして私が火の紋章ゲームで引き寄せているアーチェリーの好みを持っているようです。
私の家での私の選択は、学生の最初のバッチを決定します。 (文字通り1つの戦いでよく戦った後、「教授」の称号を奇妙に与えてくれました。そして、これらの10代と同じ年齢であるにもかかわらず)しかし、家の選択にも大きな意味があります。ストーリーの最初の部分は、私がどの家を選んでも同様に再生されますが、ゲームの後半はさまざまな地図、ストーリービート、最終的な戦いで劇的に異なり、紛争に関するまったく異なる視点を与えてくれます。
インテリジェントシステム、Koei Tecmo Games/Nintendo
しかし、ちょうど始めたばかりの私の黄金の鹿の一族は謙虚で、ちっぽけな束であり、私はそれらを嗅ぎタバコに連れて行くことを任されています。教室のシーケンスでは、生徒をさまざまなスキルセットに集中させ、アーチェリーの子供を訓練し、別の子供をホワイトマジックに訓練させることができます。特定の学生は長所と短所を持っていますが、システムは柔軟であり、私のユニットの発達方法を多様に可能にします。怠zyなストリークを持つxの装備者であるヒルダは、重い鎧の大きな不足でゲームを開始しますが、忍耐力で私は最終的にそれを彼女の力に変え、彼女を戦場で壊れない力にします。
教室システムは、私の軍隊を強化し、戦闘以外のスキルを開発するのに役立ちますが、ストーリー開発のためのほど深く感じません。各教室セッション中に、長いリストからトレーニングしたい学生とどのスキルを選択しますか。これらのシーケンスは一般に、バーが上がるにつれて私を見ていますが、これは実際に生徒に話しかけるよりも魅力的ではありません。学生が質問をしたり、アドバイスを探したりする瞬間が時々あります(「勉強するための最良の方法は何ですか?」)が、これらの瞬間はまれであり、キャラクター開発の方法であまり提供しません。
しかし、学校の残りの活動は、性格がより多くのスペースを輝かせる余地を提供します。毎週休みに、私は学校を探索し、さまざまな生徒と時間を過ごし、昼食に連れて行き、トーナメントで競争するために送ります。これらのアクティビティはすべてさまざまなメーターを調達するのにも役立ちますが、これらのキャラクターとの関係も改善しています。より良い関係は、生徒が隣同士に立っているときに戦闘の促進をもたらします。また、2人のキャラクターがゆっくりと友達になる「サポート」会話のロックを解除します。
インテリジェントシステム、Koei Tecmo Games/Nintendo
サポートの会話は長い間Fire Emblem Franchiseの定番であり、同様に働いています3つの家、私の責任でユニットのより深い理解を提供します。私の献身的なヒーラーであるマリアンヌは恥ずかしがり屋で、代わりに動物と話すことを選んでいます。 (いいえ、彼女は実際に動物と話すことはできません。それは馬のささやきの状況のようです。)一方、私の騒々しい騎士であるラファエルは群衆的で頻繁に空腹です。これらの2つの人格が衝突するのを見るのは興味深いものであり、戦場で危険な状況に置かれたとき、私は彼らをもっと気にかけます。そうは言っても、これらのシーンの執筆は素晴らしいが、驚くほどではなく、自然主義よりも少しずれ、典型的な気分になっています。ありがたいことに、声の俳優はキャストの数十人のメンバーを区別するという堅実な仕事をしており、何千ものダイアログを完全に表明するのはいい感じです。
しかし、関係の部分は、フランチャイズのために後退したと感じています。特に過去のゲーム火の紋章:目覚めそして火の紋章:運命、子供たちがゲームでカップルから生まれているというアイデアを紹介し、それからそれらの子供たちは、時間を争うファンタジーのでたらめを通してあなたの軍隊に加わりました。非常に論理的ではありませんが、文字通り彼らの子孫としてプレイできるように、キャラクター間の関係を開発することに、より具体的な利点を与えました。で3つの家、誰かとの関係を最大化するだけで、彼らの物語に統計ブーストとコーダを提供するだけで、過去のゲームと比較して圧倒的に感じられます。
これらすべてにもかかわらず、私はアカデミーの周りでどのように時間を過ごすかに完全に夢中になっていることに気づきました。それは、すべてが私のユニットの成長に直接のゲームプレイの意味を持っているからです。これらの学校のシーケンスをスキップするのは非常に簡単で、コンピューターに誰が訓練され、どのように訓練されるかを決定させますが、開発をマイクロ管理する能力はあまりにも魅力的ではありません。任意のアルゴリズムを任意のアルゴリズムにするのではなく、私の軍隊のマスターになりたいです。友人がどのスキルを上げるかを決定します。ミッションの間に1時間以上費やし、ギアのシフト、スキルのトレーニング、乗組員のための武器の改装の間に過ごすことがあります。 。
このように核心に夢中になることは、必須とはほど遠いものです。ほとんどの人は、困難なく通常の試合でゲームをクルーズすることができます。また、時間を巻き戻す能力のような機能は、パーマデスから刺し傷を取り除きます。しかし、私は生徒たちのために余分な努力をしなければならないそのような変人だと思います。
インテリジェントシステム、Koei Tecmo Games/Nintendo
戦いに
メニューやカットシーンに1時間をかがめるか、すべてを通り過ぎるかどうかにかかわらず、最終的に私は何人かの人々を殺さなければなりません。戦闘はどこにありますか火の紋章:3つの家古典的なファイアーエムブレムゲームのように感じます。ここで作用しているターンベースのメカニズムの多くは、射手やキャスターが範囲で攻撃し、騎兵隊が機動性を高め、装甲ユニットが最前線を抑えて、なじみのあると感じています。しかし、設計者は確立されたシステムにいくつかの大きな変更を加えました。
一つには、マップは以前のゲームよりもはるかに大きく感じられ、モビリティが重要になります。これらの大きなマップは戦いの規模に貢献しますが、彼らはまた、特に後期ゲームではマウントされていないユニットが、ギャングの残りの部分にかなり遅れをとっていることが多い、明確な不利な点を感じていると感じています。いくつかの小さな屋内マップがありますが、それらは少数派であり、マップデザインはオープンフィールドにもっと選択しています。これにより、マップが冗長に感じることがあり、文字通り、同じキャンペーンで2、3回(わずかなバリエーションを伴う)登場することもあります。
私は変更を気にしませんでしたが、他の人が彼らによって先送りされているのを見ることができました
ただし、マップの多様性の欠如は、ゲームの視覚的な素晴らしさを奪うものではありません。多くの間3つの家オーバーヘッドの観点から見られ、戦闘を開始するとカメラをズームインし、戦闘で豪華にアニメーションの兵士を披露します。特に緊張した戦いの間、ゴールデンディアのハウスリーダーであるクロードは、それを捕まえて批判的な打撃を与えて、私のヒーラーに移動する厄介な敵のペガサスを取り出すために批判的な打撃を与えた後、空に矢を投げます。これらの派手な瞬間は常に起こり、ゲーム内の2ダースのクラスに固有のものであるため、常にポンプで汲み上げる新しいアニメーションがあります。
別の大きな変更:これらのユニットは単独ではありません。以前のゲームとは異なり、3つの家大隊で戦うヒーローユニットがあり、それは単なる12人の小競り合いではなく、本当に全面的な戦争であるという感覚を与えています。バトレーションには独自の能力があり、以前のゲームでは不可能な新しい戦略的要素(エリア攻撃など)を追加します。
これらの大隊と対戦するのは、火の紋章のもう1つの最初の怪物である巨大なモンスターです。マップ上の1つのスペースだけを占有するのではなく、これらのモンスターは4つまたは9つのマップスペースを占有できます。それらを取り出すには、戦術の大きな変化が必要であり、それらを複数のユニットで囲みながら、弱点への攻撃を集中させます。フィールドの制御を維持しながら、大小のユニットと一度に戦わなければならないため、マップデザインに欠けていると思われる種類の多様性を提供します。
インテリジェントシステム、Koei Tecmo Games/Nintendo
スキルベースの戦闘を支持して、三角形の武器システムの除去など、他の変更があります。これらが良いか悪いかにかかわらず、好みになります。この時点で7つのFire Emblem Gamesをプレイした人として、私は変更を気にしませんでしたが、他の人が彼らに先送りされているのを見ることができました。ユニットは一度に5つの任意のスキルに制限されているため、新しいシステムはメニュー管理の増加に依存しています。装備されているものをマイクロマネージしなければならないので、あなたのチームを損なうために、面倒で無視しやすい時期。
変わらないのは、私がこれらの人々をどれだけ気にかけているかです。確かに、私はすべてのサポートの会話に感情的に感動することはないかもしれませんが、私の恥ずかしがり屋の泥棒/画家であるイグナッツが大丈夫になりたくないなら、私は気になります。彼が戦いに落ちるのを見るのは、彼を取り戻すために時間を巻き戻すことができることを知っていたとしても、骨が折りたたまれて悲しいことです。すべてのアカデミーシーケンスのポイントが明らかになるのはここです。私はこれらの人々と人間として時間を過ごし、彼らの過ちと希望とペッカディロについて学びます。そして、彼らは心に矢を取り、私はただ粉砕されました。
今考えてみてください:これは1つのプレイスルーにすぎません。私が別の家として遊んでいるとき、私は彼が戦争の反対側にいるので、その同じ矢をイグナッツの弱い小さな胸腔に発射することを余儀なくされたときはどうなりますか?これらは、そのような残忍なシナリオです火の紋章:3つの家私に力を与え、以前は人格や感情的な影響がなかった死を擬人化しました。
インテリジェントシステム、Koei Tecmo Games/Nintendo
これらすべての要素が一緒に機能することは決してないと思います。ある瞬間、私は友人に花を捧げ、馬への愛についておしゃべりをしています。次の瞬間、私は統計ページと在庫画面に埋葬されているので、青写真になりました。それはまるでロマンス小説をペンシングする人と、ステレオの指示を書く人が9,000ページの戦争の叙事詩を共著者にすることを決めたかのようです。
それでも、それはうまくいきます。クロード、イグナッツ、そしてゴールデンディアの乗組員との最初の52時間のキャンペーンを終えたとき、私はとても魅了されたので、すぐに先に進み、違いが何であるか、何が新しい友達になるのかを必死になりました。 Dを作り、どの古い友人たちが心を刺さなければならないか。私はそのような変人です。
火の紋章:3つの家7月26日にNintendo Switchでリリースされます。ゲームは、任天堂が提供する最終的な「小売」スイッチダウンロードコードを使用してレビューされました。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。
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