私の動物はすべて死にかけていて、私のマスタークラフトウーマンは落ち込んでいます。これが私の現在の状態ですドワーフ要塞走る。狩猟システムがどのように機能するかを完全に把握できないので、酔っ払ったビーガンの文明も誤って作成しました。しかし、誰もが植物を食べたり飲んだりすることはかなり幸せそうです。 Rakust Locuntunを除くすべての人。毎日、彼女は目を覚まし、傑作の家具を作ります。しかし、彼女は彼女の家族を恋しく思っており、友人との簡単な会話はめったに彼女を満たしません。ラカストの周りで、彼女の酔っ払った仲間は新しい居酒屋の設置に喜んでいますが、彼女は自分で気をつけて見つけることができません。彼女は忠実に仕事に戻り、居酒屋とその歓喜が彼女を満足させないことを十分に知っています。
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プレイするドワーフ要塞その複雑さをグーグルで検索することです。ゲームコンプレックスを呼び出すことは、それを害とすることです。 Steamリリースには有益で歓迎されたチュートリアルがあり、冬を生き延びることの基本を案内しますが、トレードとして構築する前に文明間の外交に専念するサブメナス全体を開くことができるゲームでデポ、私の最初の時間は、誰かが私に綴りを教えてくれたように感じましたが、すぐに小説を書くように頼みました。
執筆プロセスとの私の比較は偶然ではありません。ガーディアンとのインタビューで、兄弟のターンとゲームを作成したザック・アダムスは、その開発はドワーフ要塞 短編小説を書くことから始まりました。でNoclipとのより最近の会話、Tarnは、このゲームについて一種の執筆プロンプトとして語りました。 「あなた自身の心はストーリー構築エンジンであり、私たちはそれを助けることができます」と彼は言いました。 「それは本当に多くの物語を作成するためにプレイヤーとのコラボレーションのようなものです。」
コラボレーションという言葉が重要です。ドワーフ要塞ゲームをプレイするときに慣れているよりも、私の多くを要求してきました。ゲームをプレイするのではなく、参加することはあなたにそれほど尋ねます。私は最初、自分がやっていることに基づいて感じるのに苦労しました。確かに、この場合、カオスから注文を作るという基本的なビデオゲームの満足度がありました。しかし、漠然と機能しているミニチュアソサエティ(しばらくの間、私の死にかけている動物をすべて忘れてしまう)があったら、次に何に集中すべきかよくわかりませんでした。私のドワーフはすべて幸せで繁栄していました。まあ、1つを除くすべて。
画像:Polygon経由のBay 12ゲーム/Kitfoxゲーム
Rakust Locuntun - 才能のある大工。彼女は要塞全体にベッド、テーブル、椅子を備えています - あなたはそれに名前を付けます。彼女の特徴の奇妙な癖はそれを作り、彼女はほぼ独占的に傑作アイテムを生産しているように見えました。彼女のスキルにもかかわらず、彼女は仕事が不満だと感じています。彼女の考えのリストを見ることができるので、私はこれを知っています。
- 彼女は仕事で何も感じませんでした。
- 彼女は酔っ払って何も感じませんでした。
- 彼女は知人との問題について議論するものは何も感じませんでした。
彼女の考えを読んで、物語が私の頭に蓄積し始めました:彼女の仕事に何も感じていないマスタークラフトウーマン。毎日、彼女は仲間のドワーフを喜ばせる素晴らしい商品を作りますが、彼女自身は彼らの創造に喜びを与えません。彼女は依存しているので、彼女は動きを経験します。その上、彼女は他に何をすることになっていますか?彼女は、たとえそれが彼女の魂を養っていなくても、彼女の召しを見つけました。たとえ彼女が幸せでなくても、彼女は便利です。
彼女について考えるとき、私は悲しく感じました。彼女の性格タブを発見したときに悪化した気持ちです。その中に含まれる多くのガッティングの文の中には、「彼女は偉大な運動感覚的感覚、大きな創造性、多くの忍耐、非常に良い共感の感覚、そして鋭い知性を持っていますが、彼女は言葉と大きな赤字が少し困難になります。意志力。」そして、それが十分に壊滅的でなければ、「彼女は就業日を乗り切るためにアルコールが必要です。」そして最後に:「彼女はもう何も気にしません。」
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不足はありませんドワーフ要塞オンラインのストーリー。多くは、私がここで語っているものよりもはるかに劇的な野生の物語でもあります。マグマやその他の致命的な液体に関連するゾンビラクダと連鎖反応を含む物語。外交、血なまぐさい戦争、彼らのものを主張するために戻ってくる幽霊の物語を発見します。それが、ゲームのストーリーエンジンが入ってくることへの私の期待でした。代わりに、私はゲームの小さなストーリーを伝える能力に驚いています。悲しい話。主題にもかかわらず、人間のもの。シミュレーションが提供しなければならないものの表面をかろうじて傷つけましたが、すでにドワーフ要塞物語は、職人の人生と彼女の目的意識の欠如についてのものになりました。機械的に、私は彼女を幸せにすることが可能であると確信しています。物語的に、私は失敗のリスクでさえ、そうすることを決意しています。ラカストが死んだ未来を心配し、将来の世代が賞賛して楽しむために彼女の傑作の商品を残し、彼らの美しさは見ていますが、彼らの創造にはどこにも見つからない痛みは見つかりませんでした。
これは、このゲームでドワーフの管理と経済の構築について遭遇すると思っていたストーリーではありません。ドワーフ要塞長年のプレイヤーがあなたに伝えるように、壮大なファンタジーの壮大な物語を生み出すことができますが、はるかに小さな物語を伝える能力は私を不意を突かれました。ラカストの個人的な性格の仕事と彼女の自己価値との関係は、洪水、飢amine、またはマグマによっていつでも洗い流される可能性があるという事実は、それを私にとってさらに重要にするだけです。
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あなたが私を許すなら、私はもう一つの書き込み比較を持っています。ドナルド・バーセルメのエッセイ「非知名度」からの書くことについて、しばしば引用されているビットがあります。ドワーフ要塞。 「作家は、タスクに着手している人が何をすべきかわからない人です」と彼は書いています。 「書くことは、何とどのように、何とどのように強制するかを扱うプロセスです。私たちは皆、小説家が新しい本を始めて、彼らが何十ものことをしたとしても、どのように書かれるべきか、それがどのように書かれるべきかについて完全に困惑しているという事実を証言しているのを聞いてきました。せいぜい、かゆみよりも大きくない細い直感があります。この状況に付随する不安は思いやりのないものではありません。」
ドワーフ要塞同様のロジックの下で動作します。それはあなたのプレイヤーに、何をすべきかについての「細い直観」を植え付けます。それは私にとってそうであったように、あなたが何をすべきかわからないので、不安の感覚を呼び起こすかもしれません。しかし、あなたの本能に従うことで、彼らが書くために座ったときに彼らがするように、物語は彼らが書くために座っているように、物語が生まれ始めます。あなたの基本的な動機(冬を生き残る)は、あなたがあなたの前に展開するものに応答するとき、何か他のものに取って代わられます - それがそうであるかどうか酔った猫または、私の場合、人生の目的を見つけるのに苦労している小人。あなたの唯一の役割は、その物語を見ることです。
ドワーフ要塞Windows PC用のSteamで12月6日にリリースされます。このゲームは、Kitfox Gamesが提供するPre-Releaseダウンロードコードを使用してPCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら。