アウトの終わり:それだけの価値がありましたか?

出口創造的なスプリットスクリーンと映画製作のテクニックを使用します。結果は、他のものとはまったく異なる協力的な体験です。 2人のプレイヤーがメインキャラクター、レオとヴィンセントをコントロールしています。男性は共通の敵を共有し、刑務所から出て彼を倒そうとしています。

以下は、心温まるようなアクション満載のロンプです。それらの極の間を揺らします不均衡を感じることができる方法で

それでは、ゲームは最後の行為でそれらの気分をどのように調和させますか?

[警告:この記事には、終了の詳細なネタバレが含まれています出口。真剣に、すべてのネタバレのように。あなたは警告されています。]

シモーネ:ジェナ、あなたと私はすべてをストリーミングしました出口YouTubeチャンネルで。私は交互に魅了され、面白があり、神秘的でした。メキシコのオートバイの追跡のようなアクションシーケンスは、信じられないほど楽しくて愚かでした。

ゲームの心は、ヴィンセントとレオの家族の描写と、彼らの友情の高まりにかかっています。彼らは刑務所で出会う見知らぬ人から、お互いのために自分の命を危険にさらす友人に行きます。ヴィンセントはレオの妻と子供に会います。レオはヴィンセントに深刻な関係のアドバイスを与えます。彼らの友情は信じられないほど甘くて説得力があります。

そして、第3幕では、結局のところ、ヴィンセントが秘密の警官であることが明らかになりました。何時間もの協力的な遊びの後、キャラクターとプレイヤーは、拡張された銃撃戦で互いに対戦します。最後に、1人のキャラクターが住んでいて、1人のキャラクターが死にます。

そして、それがゲームです。

この記事の目的のために、プレイスルーでビンセント(私のキャラクター)がレオを殺しました。どちらのキャラクターもシュートアウトに勝つことができますが、レオをオンにするビンセントのプロットポイントは静的です。

ゲームのある時点で、私はゲームが暗い方向に進んだら、私は裏切られたと感じるだろうと言いました。ジェナ、この結末はあなたにとって裏切りのように感じましたか?

ジェナ:あなたが私を撃たれて死ぬという点で、それは文字通りの裏切りのように感じました。より広い意味では、ゲームは映画のような比esと視覚的なスタイルに依存していますが、最終的には報われません。これが映画であれば、このように終わらなかったからです。

プロットラインは、The Twistでアクション映画の前提を報われますが、彼らの友情のテーマの物語を家に持ち帰ることができません。もし出口映画であれば、レオとヴィンセントは、たとえ一方が他の腕で死んだとしても、和解する方法を見つけたでしょう。

Hazelight Studios/Electronic Arts

私たちは彼らの友情の構築を見るだけでなく、その友情の構築を制定するのを見るだけでなく、ゲーム全体を費やしました。私たちは協力して私たちを構築していました実生活友情。シモーネに私を裏切ることによってそれを裏切るように強制するために感じた...間違っている。一緒にとどまることを選択する選択肢がないことは間違っていると感じました。

3番目の選択肢があったとしても、私の楽しみはずっと高かっただろうと感じることはできません。代替エンディングがあったらどう思いますか?

シモーネ:それは本当に良い点です。このゲームの過程で私たちが引き継いだすべてのアクションにより、私たちは私たちをより近づきました。ヴィンセントが裏切り者として明らかにされたとき、それは私がプレーヤーとして作った選択ではありませんでした。突然私はコントロールできませんでした。私はゲームが上手になりたかったのであなたを撃ったが、私は嫌い私は自分の両手でこの友情を破壊することを余儀なくされていたこと。

あなたが私を撃たれて死ぬという点で、それは文字通りの裏切りのように感じました。

3番目のオプションがあった場合、私は絶対にそれをとっていたでしょう。あなたが覚えているなら、私は実際にあなたを殺さないようにしました!しかし、「勝利」のキャラクターが銃を拾い、もはやそれを置くことができないという点があります。あなたはこの一方向のトラックで立ち往生しています全てあなたができることは、銃を狙って胸であなたの友人を撃つことです。

それが私があなたを裏切ることを知っていた隠されたロールゲームだったら、私は感情的なペイオフがより大きかったと思う。現状では、私たちは一緒に素晴らしいものを作っていると思いました。そして、私たちは両方ともそれが嘘であることがわかりました。

あなたはこれが非常にアクション映画風だと言っているのです。ゲームは映画のようなtrapに落ちたと思いますか?

ジェナ:私はあなたが私を殺さないようにしようとしていることを覚えています、そしてそれは私にとって大きな意味がありました!全体的に私は言います出口レオとヴィンセントがブレイクアウトを語っている前半のように、より良いゲームを作るために映画のような比tropを展開するという素晴らしい仕事をしています。フレーミングのナレーションとアクションの間をカットできることにより、多くのバックトラックをスキップし、ストーリーの興味深い部分に本当に焦点を当てることができました。さらに、スローモーションアクションシーンは、私たちがバイクをランプにジャンプさせ、車を空中で衝突させるように私たちを追いかけさせたときのように?それは感じた良い、そして、Hazelight Studiosがゲームプレイをタイミングして自然に感じることができたという事実は驚くべきものです。

一方、刑務所から逃げると、さらに「物事を拾う」セグメントがもっとたくさんありました。彼らはパズルではなく、実際には、目的なしでやり取りできるアイテムがある領域だけでした。これらはそれ自体が楽しかったです - あなたと一緒にピアノ/バンジョーデュエットミニゲームを演奏するのは楽しいことでした! - しかし、それは物語にあまり貢献しておらず、時には奇妙な余談のように感じました。

Hazelight Studios/Electronic Arts

レオとヴィンセントが友人のままであるゲームでは、これらのミニゲームは感情的なつながりをテーマ的に確立しているため、より多くのペイオフを持っています。すべてがシュートアウトやカーチェイスではありません!彼らは関係構築の本当の瞬間を持っています!しかし、一方が常に他の人を殺すために運命にされていた場合、それらの瞬間はどのような目的に役立ちますか?エンディングは、ゲームの残りの部分の楽しみをまったく変えましたか?

シモーネ:振り返ります出口多くの愛情を込めて。私がそれがどのように終わるかについての問題にもかかわらず、私はそれを演奏したことを後悔していません、そして、私はその創造的なストーリーテリング、優れたキャラクターライティング、そして私が持っていた純粋な楽しみに感謝しています。

あなたが説明しているインタラクティブな瞬間は、すでに物語の意味がありませんでした。私たちは、警官に追われている新聞全体に顔が塗りつぶされた2人の逃亡者を演じました。そして、私たちは病院でコネクト4のゲームをプレイするために立ち止まりましたか?わかった。それはばかげていたが、それも陽気でかわいいものだったので、私はどこでもそれらの相互作用を探しました。

エンディングの比較暗闇は、それらの瞬間を突き出させますもっと。これがどんな物語になるはずだったのだろうと思いました。それは '70年代のスローバックのアクション映画のロンプですか?それは、2人の欠陥のある男性が家族によって正しくやろうとしているという心温まる物語ですか?それはゲームのインタラクティブ性に関する舌のような解説ですか?

物語のルールはいつでも壊れる可能性があると思いますが、この場合、私はそれがだったとは思いません価値があるそれらを壊すために。 3番目のアクトのひねりは、ゲームのストーリーをより満足させませんでした。代わりに、それはすでに複雑なトーンの混合物を混乱させ、物語を全体として弱くしました。

ジェナ:はい、そしてあなたは私を殺しました。

シモーネ:私はそれをしました。ごめん。