シーフ・デヴは、それが過去の開発の苦労だと言います

の約束泥棒配達よりもはるかに魅力的です。未完成のゲームでは珍しいことではありませんが、2月に5つのプラットフォームでリリースされるタイトルセットが心配です。

泥棒、2014年2月25日、PlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox Oneでリリースされる予定は、1998年に発売されたFabled Stealthアクションシリーズへの復帰です。

このシリーズはステルスジャンルの先駆者の1つだったので、この最新版にふさわしいそのタイプのゲームプレイへの強硬な追加です

ニューヨーク市での最近のイベントでは、選手が街に落ちました。これは、ギャレットがゲームのメインミッションの間に戻ってくるゲームのフィクション内の一時的な場所です。この小さな設定には、GarrettのClocktower Home、商品の購入と販売のためのフェンス、機器のアップグレード、Garrett Short Side Questsを提供できる男が含まれます。

これらの物語のないサイドクエストは、ギャレットに彼の泥棒のスキルをテストする機会を与え、さらに重要なことには、フェンスで使用できるお金を稼ぐ機会を与えます。

街を訪れたとき、私は引き受けることができた4つの目的がありました。残念ながら、ゲームの不安定な状態により、私はそれらすべてを完了することができませんでした。タイトルでの時間中、私はいくつかのバグに出くわし、矢の頭を切り替えることを妨げ、空中で私を凍らせ、2回、コンピューターのデスクトップにクラッシュしました。

プロデューサーのJoe Khouryは、プロデューサーのJoe Khoury氏によると、ゲームはゲームは「フィーチャーコンプリート」であるが、開発者にはまだ多くのポーランド語があり、修正するバグがあると述べました。

インタビュー中、私は開発の状態、スタジオの問題を抱えた過去がゲームの現在の状態にどのように影響したか、そして彼がゲームの戦闘オプションの欠如が問題になると考えたかどうかについて、Khouryを押し付けました。

「もう少し明確にする必要があるゲームをプレイする特定の方法があることに気付きました」とKhoury氏は言います。

ゲームプレイへの微調整には、ゲームの視覚言語でより良い仕事をすること、誰かが登ったり、跳躍したりすることができるときにプレイヤーがどのように表示されるかが含まれます。チームはまた、AIとそれがプレーヤーにどのように反応するかに取り組む必要があると彼は言った。

「一緒に組み合わせることができ、邪魔にならないようにしなければならないことがわかっています」と彼は言いました。 「それで、私たちにとって、私たちが残した残りの時間は、すべての機能を研磨し、すべてが意図したとおりに機能していることを確認し、実際にゲームを破る本当の方法がないことを確認したいと考えています。」

ゲームの出荷日にどの程度閉じ込められていますか?

「私たちはかなりロックされています」とKhouryは言いました。 「私たちはロックされています。」

ビルドの不安定性を無視して、ゲームにはステルスアクションに対するユニークな罰するアプローチがありました。

ギャレットは弓と多数の矢印の種類で武装していますが、彼が密接な戦闘に入ると、彼はポイントブランクの範囲(これは驚くほど効果的です)で弓を発射しようとするか、クラブを使用する必要があります。

ゲームのデザインがガードでそれをスラッギングするのを本当にサポートしていないことは明らかです。これは、影から再生されることを意図したゲームです。しかし、プレイヤーはまだ発見から抜け出す方法と戦うことができます。通常、これは大したことではありませんが、この形式の近接戦闘ゲームプレイはばらばらに感じます。私は、ほぼキャプチャがつながっているように見える厄介な戦闘に警備員によって削減されることを好んだでしょう。

良いニュースは、あなたがそれを警備員と混合していないとき、少なくとも私がプレイしたもの、ゲームは楽しいものになる可能性があるということです。

目的はすべてパズルのように感じます。ギャレットは、彼のターゲットがどこにあるかを見つけて、どのように中に入るかを見つけなければなりません。これは通常、その2番目のストーリーウィンドウや屋上に到達する方法を把握しようとする多くの周りを見回すことにつながります。ルートはほとんど常に回路があり、それらを見つけることは満足です。

中に入ったら、眠っている家の飼い主を通り過ぎて忍び寄って、彼らが彼らの貴重な所有物をどこに隠すかを理解するのはとても楽しいです。

これらの目的の不可解な側面を楽しんでいたのと同じくらい、ゲーム自体がどのようなものであるかについての本当の感覚を私に与えませんでした。代わりに、これはゲームの動きのメカニズムと遊ぶチャンスのように感じ、市の警備員から隠れているときに光と暗闇の重要性を再学習するように感じました。

泥棒には多くの可能性がありますが、多くの時間はありません。うまくいけば、それが配信する方法を見つけるでしょう。

編集者メモ:インタビューに至るまでの数日間、ゲームに取り組んでいるチームはPolygonに連絡して、Chris Planteとのインタビューを行わないことを知らせてくれました。スタジオの問題に関する彼の以前の話のため。私たちは別のレポーターとのインタビューを進めましたが、彼らに伝えた後にのみ、インタビュー中に同じ質問をするだろう。