スーパースマッシュブラザーズディレクターは、キャラクターの選択は「ほとんど死の瀬戸際に」ストレスがあると言います

サクライは、スーパースマッシュブラザーズに新しいキャラクターを追加するプロセスを真剣に受け止めています。誰が滞在し、誰がゲームの名簿に載っているのかを選択することは、「私を連れて行く時間のうちにほとんど致命的」です。Wii uのためのSuper Smash Bros.そしてNintendo 3DSポリゴンに伝えます。

先週のE3で、任天堂は次のスーパースマッシュブラザーズの最初の映像を見せて、一握りのお気に入り(マリオ、リンク、ピカチュウ、カービー)と3人の真新しい戦闘機を明らかにしました。メガマン、アニマルクロッシングの村人そしてWii Fitトレーナー

キャラクターを追加するよりも難しいのは、任天堂の格闘ゲームシリーズからキャラクターを削除することと、プレイヤーを引き起こす苦痛です。

「(スーパースマッシュブラザーズの)キャラクターを連れ出すことは、本当に痛いものです。」

「私が感じるストレスの量、それはほとんど死の瀬戸際にあります」とさくらはスマッシュブラザーズのキャラクター名簿を設計することについて語っています。 「このキャラクターやそのキャラクターがゲームに参加するのは個人的に考えているだけではないからです。また、ゲームのバランス、アニメーション、グラフィックス、サウンドが、その宇宙でそのキャラクターを完全に具体化するために考える必要があるということです。この意思決定プロセスを経るとき、私はそのすべてについて考えなければなりません。」

さくらは、スマッシュブラザーズゲームは名簿上のキャラクターによって定義されていると言いました。マリオ、カービー、サムス、またはリンクを含めることなく、「スマッシュブラザーズではないかもしれない」と言う人もいます。 Smash Bros.の中核を定義するものは、プレーヤーによって異なると彼は言います。

「それがマイナーなキャラクターであろうと、最も熟練していて最も演奏されているキャラクターであろうと、そのキャラクターがゲームから削除された場合、スマッシュブラザーズのそのキャラクターのために住んでいる人々は持っているでしょう彼らの気持ちは痛い。

「私たちはそれを本当に考慮しなければならないと思うので、私はそれを非常に真剣で厳しい見て、これらの決定をしているときにこのタイプのキャラクターを探すプレイヤーに共感を持っています。」

その意思決定プロセスは、サクライが彼自身の考えを形成するだけでなく、さまざまな調査の要因からも始まります、と彼は言いました。そこから、候補者のリストは、ゲームの名簿への貢献を評価することで洗練されています。「このキャラクターの独自性は何ですか?このキャラクターはスマッシュブラザーズユニバースに何をもたらしますか?他のキャラクターは何を持っていませんか?他のキャラクターをどのように補完または対比しますか?」

さくらは、スマッシュブラザーズWii Uと3DS名簿にメガマンを追加したことは、候補者のほのめかしを反映していると言います。彼は、さまざまなロボットマスター攻撃を使用する能力など、他のキャラクターでは見られない名簿に特徴と特徴をもたらします、と桜井は言います。 Mega Manの追加は、ファンの要請でも発生しました。ソニック・ザ・ヘッジホッグの後、誰が登場したスーパースマッシュブラザーズ乱闘- メガマンは最も要求されたゲストキャラクターだった、とさくらは言った。

メガマンに対するカプコンの承認を得るのは簡単でした。さくらがそれを言うのを聞くのは簡単でした。

「私たちはこのアイデアでカプコンにアプローチしましたが、彼らは非常に好意的でオープンでした」と彼は言いました。 SakuraiとSora Ltd.とNamco Bandaiのチームは、キャラクターのバージョンで洗練された、洗練されていない洗練されたバージョンであるMega Manの古典的なNESスタイルに焦点を当てています。 Mega ManのSmash Bros.バージョンは、他人の力を吸収し、パンチを強調し、キックする能力に焦点を当てています。メガマンのメガアッパーカットは、サクライがキャラクターの外観に触発されたと言いますマーベル対カプコン、彼の数少ない近接攻撃の1つです。 「メガマンをどのように代表しているかという点で、承認プロセスは実際には本当にスムーズで、本当に速くなりました。」

Smash Bros.の開発者は、Mario、Donkey Kong、Samus AranのようなリターンキャラクターをMetroidのサムスアランなどの再設計する際に、同じ注意と考慮事項を取ります。 Sakurai氏によると、彼らはすべてのキャラクターからゼロから始めて、最初にそれらのキャラクターを新しいハードウェアでグラフィカルに表現する方法を決定しました。色、精度、解像度の観点から、キャラクターがどのように見えるかは、設計される前に考慮する必要があります。これは、ゲームのWii Uおよび3DSバージョン全体で2つの異なるレベルの視覚的忠実度とグラフィカルスタイルを持つ新しいSmash Bros.にとっての課題です。

その後、開発者はゲームのバランス、確立されたキャラクターが新しいキャラクターとどのように共存するか、およびそのキャラクターの事前定義された特性をSmash Bros. GamePlay Systemsで実装する必要があります。

「たとえば、サムスを見てください」とサクライは言いました。 「彼女は一種のフローティです[スーパースマッシュブラザーズ]。私たちが彼女をそのように表現した理由は、私たちがオリジナルからインスピレーションのいくつかをとったからですメトロイド。サムスがゲームで浮かぶと感じた理由は、あなたがそんなにジャンプしなければならないからだと思います。ジャンプして撮影している間、一定レベルの精度を持たなければなりません。彼女が浮遊することを可能にすることで、あなたはその動きを遅くし、彼女の射撃のより良い正確さを可能にします。少なくとも、それが私が彼女が元のゲームで浮かんでいた理由を解釈する方法です。」

「それについて重要なことは実現していますなぜサムスは自分のやり方を動かしています」とサクライは説明しました。「これは彼女が前のゲームで引っ越した方法だと言っているだけではないので、それが彼女のいつもの方法だからです。」私は彼女にその表現を与える前に、本当に行ってすべてをもう一度考えなければなりません。それは私たちがそれを理解し、この世界で彼女を創造する際に同じ論理を使用していることを確認しています。」

Sakuraiの最後のSmash Bros.ゲームの開発中、2008年スーパースマッシュブラザーズ乱闘Wiiにとって、これはスーパースマッシュブラザーズドジョジョのウェブサイトを通じてデザイナーから聞いたタイプの洞察です。さくらは、の発展中に彼から少なく聞くことを期待すべきだと言いましたWii uのためのSuper Smash Bros.そして任天堂3DSのスーパースマッシュブラザーズ。開発者は、彼のデスクから「毎日の視覚的更新」がMiiverseおよびゲームの公式ウェブサイトに投稿されることを約束します。

「私はそれほど話すつもりはない」と彼は言った。