世界のリビングルームがリドリースコットの緊張した恐怖のファンの間で分かれている場合エイリアンそして、ジェームズ・キャメロンの行動の態度の愛好家エイリアン、その後、クリエイティブアセンブリのチームは決定的なスコットの男性です。おそらくそれが、トータルウォーシリーズの作業で最もよく知られているリアルタイム戦略スタジオが、エイリアンフランチャイズの最新のビデオゲームのテイクで、ガンカルネージではなくサバイバルホラーに挑戦している理由です。エイリアン:分離。
これは鋭いターンです昨年はあまり受け取っていませんエイリアン提供ギアボックスからですが、リードゲームデザイナーのClive Lindopによるとエイリアン:分離- これはXbox One、PlayStation 4、Windows PCに向かいます。これは、コインの反対側を代表しています。
エイリアン:分離、出版社のセガの時計の下で作られているのは、1979年のダン・オバノンスクリプトで最初に考えた「宇宙の幽霊の家」の前提での持続的な反minationです。クリエイティブアセンブリは常に歴史的な戦略ゲームの本拠地として知られていますが、それは分離それはますます典型的なクリエイティブアセンブリプロジェクトのように見えます。それは、チームが試してみることが知られている年齢の古い戦いのいずれかと同じくらい時代遅れのサイエンスフィクションのスタイルへのラブレターです。
エイリアン:分離70年代の映画のために、コンセプトアーティストのロンコブの予備図面で夢を見た、不格好でチャンキーなプッシュボタンのユニバースに戻ります。絶滅した後のスタイルのタイムカプセル。それは、古いサイエンスフィクションが共有する産業の外観です。2001:宇宙オデッセイそしてタルコフスキーソラリス、どちらもゲームの軽いインスピレーションを提供します。一見しても、クリエイティブアセンブリの昔の昔の背景が粘着性のあるブルースとマスタードで洗われた昔のSFを描いています。同様に、経験則として、チームは1979年以降に開発された技術が無視されることに同意しました。
そして、それは基本的なルールです。ゲームのUIは、VHSインターフェイスに基づいてLO-FIスタイルを作成します。ゲーム内のビデオは、効果を録音する前に、古いテレビセットに磁石を置くことによって作成されます。ハッキングミニゲームは、1960年代後半にテクノロジー企業Amstradが開発したレトロエレクトロニクスやその他の機器をチューニングする時代に触発されています。
スタジオは、エイリアンのゲームフランチャイズから指示を取っていないことをすぐに伝えます。
「私たちが以前のエイリアンゲームを最初に見たとき、彼らはエイリアンの焦点を少なくすることで映画に害を及ぼすように見えた」とリンドップはポリゴンに語った。 「それらはすべて、アクションアドベンチャーに変身しました。しかし、エイリアン古典的なホラーサバイバルです。この映画は、ホラーサバイバルのテンプレートです。」
それでは、ウォークマンが発明される前に一度に想像された未来をどのようにシミュレートしますか? 20世紀フォックスの誰かを説得して、30年も開いていないアーカイブに戻り、エフェクトリールを掘り起こすことによって。これには、ゲームで解体され、最大120分のバッキングサウンドトラックまで強化される元の映画スコアの権利の確保が含まれます。起動するために、彼らは映画から3つのテラバイトの画像を回収しました。言い換えると、エイリアン:分離未来に戻ることに真剣です。
「私たちは何が起こったのかをretconしたくありませんでしたエイリアンそしてエイリアンリンドップは言った。 「私たちは、プレイヤーをつかみ、この輝かしい呼びかけを見せてくれる誘惑に抵抗したかったのです。物語のデザインには、ヒーローが物語のフロラムであるという傾向がありますが、元の映画はすでにこの完璧な基盤を協力してくれます。それは基本に戻ることでした。」
今のところ、クリエイティブアセンブリは、ゲームの短いセクションを示しているだけです。エイリアン:分離最初と2番目の映画の間に設定されます。エレン・リプリーは姿を消した。ノストロモは、宇宙で失われたフライトレコーダーで自己破壊しました。ゲームは15年後にエレン・リプリーの娘と一緒に続きます- アマンダ・リプリー、フランチャイズ全体を通り過ぎることで言及されている映画ファン- 彼女の母親に何が起こったのかを探しています。
しかし、そのゲームプレイ- インディーサバイバルホラーを演奏した人には馴染みがあります健忘症:暗い降下 - ゲームフランチャイズからの最大の逸脱です。
「これらの他のゲームのほとんどすべては、多くのエイリアンと銃に関するものです」と、スタジオのリードゲームデザイナーのゲイリーナッパーは語りました。 「これはについてですエイリアン。"唯一のモンスターに対するナッパーの強調は鍵です分離のデザインは、隠れ、狩りをし、時には血まみれの終わりに会うという展開されている物語です。
実際、戦闘エイリアン:分離一般的にあなたが死んで終わります。エイリアンはあなたよりも大きい - 高さ9フィート以上 - 通気口を登ることができ、プレーヤーの行動に反応して学ぶように設計されています。その道は事前に決定されておらず、代わりにエイリアンの動きは体系的に生成され、ダイムをオンにすることができます。完全な爆発、走り、または呼吸をあまりにも大声で狙ったフラッシュライトは、そのストーキング動作を引き起こす可能性があります。ロッカーとデスクは唯一の試行された真の防御措置であり、アイテムの作成やその他の能力は後で現れますが、エイリアンは最終的にそれらを守ることを学びます。
基本に戻ります
デモは、その最も簡単なことに、見られずに廊下を移動する努力です。アマンダとして、あなたの仕事は、放棄された船を静かに蛇行し、コンピューターのハッキングを通して船の新しいエリアのロックを解除し、安全に向かって必要なアイテムを探していることです。あなたの主な戦闘員はエイリアンのAIであり、その反応は動物の狩猟行動に基づいています:最初のストーカー、動きまたは音の検出、直接反応、調査、最終的に攻撃。結果は、すべてのミニマリズムと不安があるものですスパイティ- あなたの生存のための最善のチャンスが、あなたがそこにいない他の人を納得させることであるマノ・アマノ・デスマッチ。
Lindop氏によると、ホラーは心理的なときに成功し、ゲームで最も有用なツールは最も基本的なツールであると付け加えました。30年前にリドリースコット映画でマークを付けたブリーピング、ブループスキャナーです。モーショントラッカーは、デモの静かなパルスを形成し、エイリアンが近づくほど大きくなり、速く成長します。あなたの派手な武器を忘れてください、あなたができることは、ロッカーに乗ってクリックして息を止めることだけです。
スタジオは、それを以前の開発でテストし、ゲーマーにゲーム内の銃を保護するための巨大な銃、つまりデモを提供されない武器 - を彼らの反応を研究するために与えました。 「文字通り、タイムテスターの100%がエイリアンを撃ちませんでした」とリンドップは言いました。戦いや飛行の場合、最も賢明な選択は通常後者です。 「私たちは、エイリアンに対する彼らの反応が本能的であることを望んでいました。 「あなたは本当にそうしないからです。」