Destiny's Endgameは、今年の最高のマルチプレイヤーシューティングゲームの1つです

過去数週間で主要なゲームリリースの数にもかかわらず、私はまだプレイしています運命今年の最高の6アウト。私は2か月間それを演奏していますが、まだ楽しんでいます。

私は認めます、運命問題があるゲームです。発売週のレビューで指摘された苦情は、引き続き有効です。特に物語は災害、決まり文句の混乱とゆるい終わりです。ゲームのファンでさえストーリーを守ることはできません。これはバンジーにとって恥ずかしいです。比較されます運命の物語ロードオブザリング

運命また、私たちが現代のシューティングゲームに期待するようになったミッションの多様性もありません。 Call of Dutyのようなゲームのキャンペーンには、多くのユニークなスクリプト化されたイベントがある傾向がありますが、ミッション運命ほぼ独占的に、廊下で悪者を射殺し、普通の悪人のより大きなバージョンであるボスと戦うか、敵の波を抑えます。ミッションは、再生可能性を念頭に置いてこの方法で構築された可能性があります。スクリプトイベントは、その後のプレイスルーで長いカットシーンのように感じられます。しかし、ゲームはまだ弱い第一印象を与え、多くのプレイヤーがいると、第一印象だけがゲームが得られます。

Bungieのゲーム後のゲームの管理もやや不適切です。彼らはエキゾチックな銃の損傷を減らしました銃でマルチプレイヤーデスマッチを支配しているプレーヤーがバンジーのフォーラムとRedditで苦情を引き起こしたYouTubeビデオの後、最近の1つのパッチでVex Mythoclastと呼ばれました。神話は、ガラスの襲撃のボールトの最後のボスであるアテオンを破ることからのみ得られ、最も困難な難しさで、そして損傷の減少後、銃ははるかに簡単な他の多くの武器よりも効果が低かった。

バンジーは、この変更が3日後の毎週の更新で過剰であることを認め、その後のパッチで銃を改善することを約束しました。 Blizzardに精通しているプレーヤーは、ライブゲームにパッチを適用する前にパブリックテストの領域でバランスの変化を広範囲に変えているため、開発者がこのような変更をサーバーに押し進め、その決定を非常に迅速に逆転させるのは衝撃的でした。

同様に、10月7日の週のBungieのIron Banner Crucibleイベントは、「レベルの利点が活動する」と約束しました。基本的な銃を使用している低レベルのプレーヤーが爆発したフォーラムは爆発しましたアイアンバナーで殺害を受けている自分のビデオを投稿しました。多くのプレイヤーはこれがどのように起こるかを理解できず、一部のプレイヤーは、Iron Bannerのルールセットが通常のるつぼとまったく同じであると信じていました。

ある種の利点が明らかに整っていました。低レベルのプレーヤーは、通常のるつぼよりも多くのショットを殺すために多くのショットを必要としていました。私は、通常のゲームで私を殺したであろうタイタンの肩帯の近接攻撃やショットガンの爆発などを生き延びていることに気付きました。しかし、Iron Banner Playlistを管理するルールはあまり説明されておらず、プレイヤーは何が起こっているのかを理解できませんでした。バンジーは、レベルの利点を約束しました将来の反復でより顕著になりますイベントの中で、プレイリストを図面に戻すと、11月のアイアンバナーウィークをキャンセルすることを意味しました。イベントはありません運命10月14日以来。

また、最終的なボスである1人のウォーロックまたはタイタンがアテオンを殺すことが可能であった約3週間の期間もありました運命最初の襲撃、いくつかの適切に配置された手rena弾を使用して、彼を崖から歩かせます。バンジーは出会いにパッチをかけるのに3週間かかりました、そして、彼らがやったとき、彼らはまた、ボスをより困難にする戦いにいくつかの変更を加えることに決めました。 2つの手rena弾で殺されました。

これはまだ重要なコンソールゲームです

しかし運命の主要な問題にもかかわらず、のエンドゲームは依然としてビジネスで最高です。

RPGSのプレーヤーは、プログレスバーを長期目標に移動するタスクを実行するように依頼するゲームの影響を受けやすく、このようなゲームを楽しむ傾向があり、マルチプレイヤーゲームで永続的なギアを収集することは非常に満足のいく方法です。時間。

運命のようなゲームに代わる時間がかからない代替品ですWorld of Warcraft。ギルドの襲撃の周りの夜をスケジュールすることなく、このゲームをハイレベルでプレイできますが、運命のエンドゲームは、やりがいを感じるほど挑戦的です。

なぜ私たちは遊び続けるのですか?

運命の射撃は非常にしっかりしており、動きは流動的であると感じ、ダブルジャンプと近接攻撃は非常に満足のいくものであり、銃は素晴らしいです。エキゾチックな武器にはすべて、ユニークなアート、アニメーション、サウンドがあり、エキゾチックな鎧のピースは特別なアップグレードを提供しながら見栄えがします。

そのレベルの詳細により、高レベルのギアはエクスペリエンスポイントを獲得し、すべてのアップグレードを取得するために素材を収集するのに十分なほど魅力的です。競技場でさえある程度の普通化がありますが、PVEゲームから武器や鎧をるつぼに連れて行くことができます。エッジの。

そして、私の最高の銃が他の人間のプレイヤーに対する戦場で大きな利点を与えてくれなかったとしても、それはまだクールに見えます。多くのプレイヤーにとって、それはそれ自身の報酬です。レベルの利点が有効になっている次のアイアンバナーイベントを楽しみにしており、最後のアイアンバナーが労働の成果を誇示することができるので、より良いギアを探しているプレイヤーを楽しみにしています。

それが正しいこと

その間運命の協力的なストライキミッションは、やや単純であると批判されており、ハイレベルのプレーヤー向けの週に1回のハードモードバージョンははるかに興味深いものです。

これらの「日暮れ」ストライクは、敵に複数の複雑な修飾子を追加します。敵とプレイヤーの両方からの元素ダメージタイプを増やすことができ、弾薬のドロップを減らし、敵の近接攻撃をアップグレードしてボーナスダメージを与えることができます。これらの戦いはしばしばはるかに複雑で、もっと楽しいです。

そして、奇妙な変化といくつかのイライラする、永続的なバグにもかかわらず、運命の6人の襲撃もとても楽しいです。戦いはゲーム内の他の活動よりもはるかに複雑であり、それを打ち負かすことで、特にハードモードで何かを達成したように感じます。

私は今年のゲームの候補を期待していました運命、そのため、ゲームの重大な問題は非常に残念でした。しかし、不自由な物語、繰り返しのミッション、リリース後の問題にもかかわらず、Bungieは、MMORPGがそれらのゲームが要求できる激しいコミットメントを必要とせずに、MMORPGがそうであるように満足できるゲームを作成することができました。