建物のストーリーとゲームプレイは同時に、より良い物語を作り出します

開発者は、摩擦ゲームのクリエイティブディレクターであるThomas Gripによると、繰り返し並んで構築し、ゲームプレイの小さな塊と物語の要素を重ねることにより、メカニズムとより良いメッシュを組み合わせたゲームストーリーを構築できます。

GDC Today Gripのパネルで話す - Penumbra and Amnesiaシリーズのサバイバルホラーゲームを担当するスタジオの責任者、および今後のタイトル相馬- 魅力的な物語を提供するゲームプレイを作成する代わりに、開発者はより短い段階で構築することで両方の設計上の問題を一度に解決する方法を説明しました。この種のストーリーテリングにより、開発者は「より密度の高い物語」を作成することができます。

「100%の抽象的ではないホラーゲームを持つことはできません」と彼は説明しました。「期待以上のものが必要です。 「ブー」の瞬間だけを持つことはできません。ストーリーは非常に重要です。」

Gripは、ゲームのメカニックをすでに設定し、パズルと課題を構築した後、物語を「廃棄物」として扱う開発者が多すぎると言いました。ゲームを作るときの主な目標は、プレイヤーに特定のストーリーを伝えることです。インタラクティブなストーリーテリングは、プレイヤーがカットシーンを視聴したり、ゲーム内のメモを読んだりする必要はありません。プレイヤーは目標を達成し、プレイする必要があります。プレイヤーがゲームとのすべてのやり取りも、物語の文脈でも意味があるはずです。パディングも、ストーリーラインに接続しない余分なパズルもありません。

グリップは言ったゲームのようですバイオショックそして大雨これらのルールに従わないでください。プレイヤーは、前者ではあまりにも多くのカットシーンを見ており、後者では物語の意味を持たない可能性のあるアクションが多すぎます - プラスミド、物理的武器 - これら2つのゲームが機能するには。のようなゲーム30便の愛のフライトしかし、現時点では意味のあるメカニズムを備えた小さなストーリーがあり、よくプットされたゲームを作ります。

開発者は、物語の目標を立ててから詳細を具体化する前に、ゲームプレイメカニックを決定することから始めなければなりません。ゲームプレイは、世界とキャラクターに何らかの関連性を持ち、環境のコンテキスト内で一般的な意味を持つ必要があります。また、プレイヤーが乗り越えるための手順が多すぎてはいけません。メカニックが多すぎると、ゲームが不格好な気分になります。分離されたメカニックが多すぎると、プレイヤーが達成感を感じることもできないこともあります。これは、ゲームを完了するという究極の目標です。

ゲームには、ゲームプレイによって動機付けられる、より小さく、短期的な物語の目標が必要です。ストーリーとメカニックの両方がタンデムで働くことで、プレイヤーがゲームに集中し、それを終わらせるために彼らを固執するように誘惑します、とグリップは言いました。ただし、プレイヤーがゲームのシステムに夢中になっていることを望んでいません。ストーリーを完成させることを中心としていることを望んでいます。ある種の物語の動機なしにドアの鍵を検索するだけで、アクションは無意味になります。キーはストーリーラインの目標に接続する必要があります。そうしないと、プレイヤーはケアに苦労します。

「このアプローチは、ストーリーテリングに焦点を当てています」とグリップは言いました。 「ストーリーとゲームプレイは絡み合っており、これは開発を複雑にすることができますが、それを問題とは思わない - それは私たちが望む問題だ。この方法を使用して、すでに持っているものでゲームを作ることができます。」