Sony's PlayStation 4 Virtual Realityヘルメット、Project Morpheusは、予想よりもはるかに優れています

ソニーの仮想リアリティヘッドセットプロジェクトモルフェウスとの課題、さらにはOculusはこの事実について事前にありました、仮想現実をうまく行うことです。

術後の世界は、新製品が少なくとも明確ではないにしても一致しなければならない仮想現実の最小レベルの品質を持っています。ソニーがコンソールベースのバーチャルリアリティへのプッシュ彼らの有名なハードウェアがタスクに達していない場合、他の企業にとって井戸を毒する可能性があります。

幸いなことに、それはうまく機能します。非常によく。

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ヘッドセット自体は、トロン、それはストラップを締めて所定の位置に保つ前に、頭の上に置かれます。光学系はあなたの頭に向かって移動するか、頭から離れることができます。私は眼鏡をかけて快適に保つことができ、ユニットは心地よく軽量でした。着るのを忘れてしまうまで、それほど時間はかかりませんでした。

最初のデモでは、ダイビングケージの中にあなたを置き、魚の学校を怖がらせるために使用できるフレアガンがあります。サメが泳ぎ、最終的にあなたを攻撃します。ケージがあなたの周りを動き回っている間、バランスを保つのは難しいです。彼らは位置追跡できちんとしたトリックを引き出しました。上下に移動すると、足を下ろし、膝を曲げることができます。それは、存在感の感覚に追加されました。これは、バーチャルリアリティがユーザーに機能するかどうかの重要な要素です。

しかし、それはすべて完璧ではありません。気を散らす可能性のある画面の下からいくつかの光出血がありましたが、ゲームが始まると気づかないでしょう。視野も完璧ではありません。目の左右に黒いバーが見えます。それはひどくはありませんが、画面の下部から光と組み合わせると、ゲームに完全に没頭していないことが非常に明確になる可能性があります。

それは存在感に加えられました。これは、バーチャルリアリティがユーザーに機能するかどうかの重要な要素です

次のデモでは、動きコントロールを使用して鎧の中世のダミーの周りを平手打ちし、剣を拾ってダミーの足、腕、頭を切り落とすことができました。剣を拾い、ダミーの腕を握り、剣で肩をスライスしてから、役に立たない手足を捨てることができます。私は肉屋のように感じ、ダミーの頭を切り落とそうとしたので、野球のようにぶつかるためにそれを空中に投げ込むことができました。うまくいきませんでしたが、楽しい実験でした。

それがもう1つの問題です。移動コントローラーはほとんどの場合非常にうまく機能しますが、デモをプレイする過程では、キャリブレーションはフラストレーションになるほど十分に失敗しました。ゲームのあなたの手が実際の生活であなたの手であると感じるのはバーチャルリアリティで非常に奇妙であり、その感覚はグリッチがあり、あなたのハンドが間違った方向に5フィートジャンプするまで非常にうまく処理されます。それはあなたを完全に経験から抜け出し、ほとんどあなたを病気にすることができます。

もう1つの興味深い点は、ソニーがあなたが立っている2つのデモを見せたことです。彼らはあなたが上下に跳ね返り、あらゆる方向に一歩または2段階することを奨励します。リフトはしばしば座り込みの体験としてデモされており、ソニーはあなたの足にあなたをとても快適にしているようで、より多くの動きを可能にします。

Move Controllers、または組み込みライトとPlayStationカメラを備えたPlayStation 4コントローラーは、高精度の位置追跡デバイスになるというタスクに合っていない場合があります。また、ハードウェアが一般に公開されたのはこれが初めてであり、堅実なリリース日がないため、これらのことを改善する余地が十分にあります。

ヘッドセット自体も...目立ちます。着用している間は快適ですが、ライトで覆われており、コントローラーからの光と組み合わされて、非常に奇妙なレイブの中にいるように感じることができます。ゲーム内にいると問題はありませんが、頭がライトで覆われている間に誰かが照明付きのコントローラーで揺れ動くのを見るのは非常に奇妙なことです。これらのライトは、カメラでのキャリブレーションに使用される可能性が最も高くなりますが、ヘルメットをからの小道具のように感じさせますダフトパンクビデオ。

ただし、これらはNITピックであり、最終バージョンのために調整または修正できます。ソニーの課題は、それが仮想現実とOculus Riftを行うことができることを証明することであり、彼らはそのテストに簡単に合格しました。

ディスプレイは素晴らしく見え、デモは毎秒60フレームで実行されていました、画面はほぼ同じくらい良く見えましたリフト開発キット2、そして、光出血と視野のフィールドの問題は、目の周りの異なるフィッティングとわずかに異なるディスプレイで修正できます。

Sonyは仮想現実のハード部分を釘付けにしており、今ではハードウェアを完成させてソフトウェアサポートを補強するだけの問題です。これらの初期のデモに基づいて、彼らは何か特別なものにあります。