スクエアエニックスの頑固さによって殺されたファイナルファンタジー14、新しいアプローチによって生まれ変わった

ファイナルファンタジー14:生まれ変わりヨシダ監督は、今日のゲーム開発者会議でプレゼンテーションを行い、なぜ最初のバージョンの舞台裏のストーリーを掘り下げましたファイナルファンタジー14失敗し、ヨシダと彼のチームがどのように作品を拾ったか。

何が悪かったのか

の歴史から始まりますファイナルファンタジー14、吉田は、このゲームが元々2010年にファンとプレスの両方から非常に否定的な反応を起こしたと述べた。メタクライティックの平均は48で、不安定なサーバーに苦しんでいました。1日あたり最大400のクラッシュです。- そのコアパーツの1つとしてプロットを持つことで知られているフランチャイズのコンテンツの欠如と最小限のストーリー。

吉田は、3つの主な理由を指摘しましたファイナルファンタジー14その最初の形での失敗。第一に、チームは「グラフィカルな品質に対する不健康な強迫観念」を持っていました。の元のバージョンを比較する一連のビデオでファイナルファンタジー14生まれ変わる領域、彼は、コアゲームが少し良く見えたかもしれないが、その領域も空であり、多くの処理能力を占めることを示した。

具体的な例として、ヨシダは最初の形で宿の外にあるフラワーポットのスクリーンショットを見せましたファイナルファンタジー14。彼はそれを「MMOで最も美しいフラワーポット」と呼びましたが、その後、その重いコストを明らかにしました。シングルフラワーポットには1,000以上のポリゴンと150行のシェーダーコードが含まれていました。

このように詳細なグラフィックスに対応するために、元のチームは、人々がMMOをプレイする理由に反する妥協を行いました。たとえば、彼らはいつでも画面上のプレイヤー文字の数を20に制限しました。一度に走り回るプレイヤー。

の2番目の理由ファイナルファンタジー14ヨシダによる失敗は、ゲームの開発者の間でMMOの知識と経験の欠如でした。 Yoshidaは、MMOが作成するのに非常に時間的でリソース集中的であるため、日本人チームが作ることは多くないため、多くの日本人(開発者など)がジャンルを演じることはないと述べました。

スクエアエニックスはで大成功をもたらすことができましたファイナルファンタジー11この問題にもかかわらず、彼らはの発売までの8年間でMMO市場の大規模な変化を無視しました11の発売14。ヨシダが「スクエアエニックスのユニークな文化」と呼んだことは、14それ以来、それ以降の事実を無視しながらグラフィックに固定するチームWorld of WarcraftMMOはすべてコンテンツボリュームに関するものでした。

ヨシダは、スクエアはまた、プレイステーション2時代に彼らにとって成功したことが証明された政策を頑固に固守していると述べた。当時、Squareの開発プロセスは、非常に才能のある「マスター」のチームを採用して、各ゲームを「クラフト」するために固化していました。しかし、PlayStation 3時代 - そして、ようなタイトルがありますファイナルファンタジー14PCにも行きます- チームのサイズはバルーンを必要としていました。彼らには十分な「マスター」がなく、新しいテクノロジーをプロセスに組み込む方法を知りませんでした。これにより、開発期間が長くなりました。

吉田は、この問題が日本の発展に全体的に影響を与えたと言ったが、彼は信じている生まれ変わる領域それを避けることができました。

吉田の最後の理由ファイナルファンタジー14の失敗は、すべての問題にパッチを当てることができるというSquareの考え方でした。このゲームには、最初からデザインに大きな欠陥がありましたが、一度稼働すると、そのフレームワーク内で何らかの形で解決策を把握できると信じていました。吉田によると、それは計画の欠如でした。

修正

吉田はに引き込まれましたファイナルファンタジー14チームは2010年12月に、この信じられないほど壊れたゲームを修正するといううらやましいタスクを与えました。彼は、ゲームの問題が製品の非常に核となる部分であるため、ゲームをゼロから完全に再構築することであると判断しましたが、再構築中に元のバージョンのコンテンツを作成し続けることも決めました。

向きを変えるためにファイナルファンタジー14周りでは、吉田はチームと彼らが以前に採用した開発の方法を完全に昇格しなければなりませんでした。彼は、サーバーテクノロジー、グラフィックエンジン、レベル設計、コンテンツをすべて同時に構築できるワークフローを作成しました。

彼はまた、設計プロセスを大幅に合理化しました。ヨシダは、生まれ変わった領域のために約400のコアデザインの決定を下し、承認を待つ時間を排除したと推定しました。彼は、他のMMOで経験した少数の開発者にプロジェクトのリードポジションを与え、必須の「標準」機能の長いリストを実装できるようにしました。

これらの予想される機能は、MMOが非常に困難で危険な理由の1つであると吉田は言いました。彼は、ログインサーバーの安定性、高度にカスタマイズ可能な文字、無限の種類のギア、完全に開発されたクエストライン、パブリッククエストなど、コミカルに長いリストのスライドを見せました。笑いながら、彼はMMOの視聴者が発売時のゲームでこれらの機能のそれぞれを期待していると言ったので、それが非常に難しい仕事だと言いました。

完全な開発プロセスを調べます生まれ変わる領域、ヨシダは、彼らがデザインを特定するために約2か月間働いていたと言い、その後、プログラマーがゲームの構築を開始させたと言いました。彼は、システムが完全に設計されるまで従業員にコーディングを開始させることを拒否しました。これにより、プログラマーはオリジナルを更新し続け、再びプロセスを合理化することを拒否しました。

彼はまた、より少ない経験のあるスタッフに、彼らが決定を理解し、何よりもゲームプレイエクスペリエンスに焦点を合わせていることを確認するために、オリジナルのゲームを何度も何度もプレイすることを強制しました。一部の人は、オリジナルの更新を継続する必要性に疑問を呈しましたがファイナルファンタジー14代替品に取り組んでいる間、ヨシダは、最初のゲームに購入したプレーヤーの信頼を獲得することが重要だと感じました。これらの更新により、標準を固めようとしたため、新しい機能やアイデアのテスト場が可能になりました。生まれ変わる領域

吉田のプロセスのもう1つの重要な部分は、コミュニティに手を差し伸べることでした。彼は私たちが彼を信じていないかもしれないと言った、彼と彼のチームは実際にファイナルファンタジー14フォーラムは、ファンのフィードバックを強迫的かつ積極的に議論し、実装します。内部の更新に加えて、ヨシダはの開発中に通常のライブストリームを開始しました生まれ変わる領域、ファンをゲームに結びつけるのに役立ち、チームの動機を促進しました。 Square Enix Managementは、ファンへの開発について非常にオープンであることは危険だと思っていましたが、プレイヤーはそれをとても愛していたので、ヨシダと彼の乗組員は今でもライブストリームをやっています。

未来

吉田は言ったファイナルファンタジー14:生まれ変わり業界の最初でした - 「これまでに再構築され、再起動された最初のMMO。」彼のチームは驚くほど短い2年8か月でこの偉業を管理しましたその間オリジナルの継続的なサービスと更新。それに比べて、吉田は、大規模なマルチプレイヤーゲームが5年もの間開発されることが一般的であると述べました。

MMOジャンルの将来に話しかけ、他の開発者にアドバイスを提供して、吉田は何があっても、あなたはと比較されると警告しましたWorld of Warcraft。 「比較生まれ変わる領域起動時World of Warcraft現在、小学校に入学する子供を大学生と比較するようなものです」と彼は冗談を言った。しかし、彼はもう比較に怖がっていない。

彼は、特にゲームの長期的な更新を考慮して、適切な計画がMMOにとって非常に重要であることを促しました。 「MMOを運営することは、国を経営するようなものです」と吉田は言いました。 「不満なプレイヤーは去ります。」

しかし、彼は、プレイヤーが不平を言っている限り、彼らはまだ気にしていると言いました。トリックは、これらの苦情に基づいて耳を傾け、適応することを学ぶことです。彼はまた、クリエイターが自分のゲームをプレイすることが重要であると述べました。国の類推に戻る:「指導者がそこに住んでいなければ、なぜ彼らの主題は?」

包まれて、ヨシダは、スクエアエニックス自体が闘争から多くの教訓を学んだと言いましたファイナルファンタジー14。最初のゲームは大規模な失敗でしたが、出版社がその方法を再評価して成長させることは重要な機会でした。そして、これはほんの始まりです。

生まれ変わる領域MMO分野のベビーチョコボです」と吉田は言いました。 「私はそれを育て続けることを楽しみにしています。」