従業員はショックを受けました。
不合理なゲーム、それを作成した開発者バイオショックシリーズは、他の多くの批判的に愛されているビデオゲームとともに、スタジオに近い多くの情報源によって、閉鎖防止と見なされました。 2Kゲームとテイク2インタラクティブ。
スタジオの共同設立者兼社長のケン・レヴァインが先月、100人近くの従業員のチームを会社の歴史についての会議に招待したとき、プレゼンテーションが進むにつれて、この歴史はそのまさに歴史があったことに気付いて驚きました。終わりに近づいています。
の開発中に不合理なゲームで働いていた半ダース以上の個人BioShock Infinite、その最終日には、その最終日がそこにいた人は、社内での彼らの経験について匿名でポリゴンと話すことに同意しました。さらに、1人の従業員が公に話すことに同意しました。
Ken Levineと2K GamesとTake-Twoの代表者はこのレポートのために連絡を受けましたが、さらにコメントを提供しませんでしたこの手紙Levineは、Irrationalが閉鎖された日に公開されました。
しかし、過去10年間にスタジオで過ごした最近のイベントと時間の影響を受けた人々は、不合理の終わりにつながったものの感覚を提供してきました。私たちが話した人たちによると、閉鎖は、自由な創造的自由、予想よりも低い販売、レヴァインと彼の従業員の間の頭の尻の突き合わせ、そして大予算のゲーム開発の非現実的な期待の組み合わせの結果でした。
そこで働いていた人々の言葉で、世界にマークを作ることを求めていたのは、多くのスタジオに残念な終わりでした。ビデオゲーム。
しかし、最終的には、不合理なゲームの強みは、その弱点に密接に結びついていました。

別のバイオショックを作る
15人のスタジオとしての200人以上のAAA開発者からの200人以上のAAA開発者からの不合理なものの進化は、ある部分では、ある部分では、情報筋によると、BioShock Infinite拡張された開発。プロジェクトの作業は、のリリース後、ある程度の能力で始まりましたバイオショック2007年8月に5年以上後に終了しました無限2013年3月のリリース。
外れますバイオショック、レヴァインとスタジオは、さらに壮観で、思い出に残る、重要なものを作りたかったのです。そして、彼らには時間がありました。スタジオは以前にかなりの創造的な自由を持っていましたが、出版社2Kゲームの歴史のおかげで、私たちの記録されているように、クリエイターに多くの余裕を提供しています。2Kマリンのプロファイル- Inrationalには、次に来るものを作成するための追加のリソースと時間がありました。
お金と時間は、最初の数年間で生産の懸念ではありませんでした。スタジオには、創造的な自由の異常な余剰があり、情報筋によると、予算を追跡してスケジュールを維持する能力を誤って阻害しました。
そして、Irrationalは、問題を抱えた予備作業の後、2009年ごろに本格的に始まる次のバイオショックがどうなるかを発見するために開発の初期の開発を費やしましたxcomになったプロジェクト局:XCOMは機密解除されました。また、2つのマルチプレイヤーモードでも作業が開始され、いくつかのマルチプレイヤープロトタイプがありました。
この時点で、マルチプレイヤーコンテンツの作業は急速に進行しました。
不合理な開発の初期の数年を費やして、次のバイオショックがどうなるかを発見しました
2つのモードの最初は、人種差別主義者のステレオタイプが豊富な、昔ながらの政治漫画アートスタイルを備えたタワー防衛ゲームであるBorder Controlでした。モード自体は世界でセットされたゲームでしたBioShock Infinite、偏見のある宇宙の架空の子供たちを教化することを意味します。
他のモードは、範囲が少し壮大でした。暫定的に「Spec-Ops」というタイトルで、このモードでは、敵を殺し、戦利品を集め、キャラクターを改善するために、最大4人のプレイヤーが協力していたでしょう。一握りのエリアで一致が行われますが、これらのスペースはランダム化されたコンテンツによって変更されます。そして、リリース後数ヶ月で、ステージは進化し、変化する環境デザインは2つの戦う派factについて独自の物語を語りました。
この時点で、情報筋によると、シングルプレイヤーキャンペーンはまだ実験段階にあり、レヴァインはその進歩に焦りを抱いていました。
これらの初期の開発は、レバインの反復プロセス、つまり、可能な限り最良の結果を求めて、考え、作成、編集、ゴミ、再考する能力です。情報源によると、それは集中的な研磨プロセスです。
この方法は結果が実証されていました。情報源は、前のボスを中間レベルのゲームを高レベルのゲームに磨く能力を持つ人として説明しています。批評家と射手のファンが何を望んでいたかを知っていて、両方のパーティーを喜ばせる方法を釣ることができる人。しかし、レバインがオリジナルの開発中に時間をかけて他のプロジェクトを持っていた場所バイオショック、彼の注意はこのフォローアップのために特異でした。
インタビュー対象者は、レヴァインが彼の最も華麗で最もイライラする品質として反復したいという熱意を指摘しました。それは高価で時間のかかる創造的な方法ですが、最高の状態では、驚くべき結果を生み出す可能性があります。元従業員は、それが時々人々を会社に連れてきたと言います、そして、時には彼らを追い払ったと言います、
ある情報源は、レバインがデザインの歴史的正確さにどのように挑戦するかを思い出します。何かが完璧ではなかった場合 - それが世界の文脈に収まらない場合 - それは再び行う必要がありました。 「彼はあなたがでたらめな人ではないことに気づきました」と情報筋は言います。
他の元従業員は、上司の創造的なプロセスに対してより極端な反応を示しました。少なくとも1つの部門は、「本質的には、ケンにコンテンツを提示する予定の会議の「ドレスリハーサル」を守る」というポリシーを制定しました。 2012年のインタビューで、Irrationalの元従業員はこの慣行を「Ken Whispering」と呼びました。
このプロセスは、ゲームのリリース時に賞賛されるゲーム内輸送の死に逆らう方法、スカイラインなどの驚くべき仕事のスタックをもたらしました。しかし、そのプロセスは、その基本的な教義を含むゲームのあらゆる側面を何度も何度も作り直すことができることを意味し、その塊全体が無限のデザインは、その開発に何年も閉じ込められていませんでした。
無限外からの助けが必要でした。

会社の男
Irrationalで働いていた人々にとって、レヴァインと彼の会社は同じでした。
作家、クリエイティブディレクター、スポークスマン、社長は、業界の物議を醸す人物であり、ファンやマスコミに広く愛されています。私たち自身のインタビュー中レバインのプロフィール、昨年の1月に出版された彼は率直で人格的で、自分の欠陥について話し合うことを恐れず、他の人が彼の重要な欠点と見なすかもしれないものをすぐに指摘することを迅速に指摘することはできませんでした。
「私はジャーナリストとの会話で素晴らしいです」とレヴァインは言いました。 「そこにはトピックがあります。 [...] [しかし]人々があなたのために働くとき、それは複雑な社会的なものです。私は外に出てみんなと一緒に飲んで、彼らとたむろする上司ではありません。翌日、私は「それよりもこれをする必要がある」と言わなければならないからです。これらは時々交渉するのが難しい命令であり、おそらく私よりもはるかに良い仕事をする人がいると思います。」
大きな雇用
2012年1月、1年以上前無限のリリース、ジョーダントーマス、2Kマリンのクリエイティブディレクター - 作成したスタジオBioShock 2- 不合理に加わり、すぐに得るのに役立ちました無限軌道に戻ります。
トーマスとレバインは、マルチプレイヤーが非現実的であると判断しました。さらに、シングルプレイヤーモードには堅調な戦闘システムがまだありませんでした。モードがドロップされ、チームはシングルプレイヤーの生産に持ち込まれ、そこで戦闘体験を適用できました。
多くの情報源は、トーマスの影響に対する大きな感謝を共有しました無限。ある従業員の言葉では、「ヨルダンは啓示でした[...]誰も一生懸命働いていませんでした。誰もそれ以上働いていませんでした。彼は敬意を持って皆を扱いました。」
情報筋によると、トーマスとレヴァインは同様のビジョンを共有し、トーマスはそれらを実現するのを助けました。トーマスは、進行中の多くのアイデアやプロジェクトを取り入れ、それらを1つのビジョンに整理できる人と言われています。彼は、レヴァインの頭の中でアイデアを実現するためにマップを作成することで、反復サイクルからスタジオをスナップすることができました。
2012年8月、ロッドファーガソンはそうでした開発担当副社長として雇われました。レバインはファーガソンに紹介されていました - 彼は10億ドルを出荷しましたギアオブウォーEpic Gamesのシリーズ - 友人を通して。情報筋によると、ファーガソンを雇って会社の船を支援したのはレヴァイン自身だったと言います無限。ファーガソンが乗船していると、製品開発のディレクターであるティム・ゲリッセンが生産プロセスを終了しました。 1か月後、彼はスタジオを去り、人間のヘッドゲームに戻りました。
多くの元従業員は、不合理が出荷されなかったと信じていますBioShock Infiniteファーガソンなし。ある情報源が言うように、「ロッドはチームを断熱しましたが、ケンの信頼も獲得し、ケンの創造的なビジョンに干渉しませんでした。」
開発担当副社長として、ファーガソンはレバインの創造的な方法の実用的で指標志向のホイルとして役立ちました。情報筋によると、レヴァインは構造と締め切りの恩恵を受けました。ある情報筋によると、レバインは実際に拘束の下で優れていたと言います。それは締め切りを与えられて、彼とスタジオが彼らの最高の仕事をしました。
トーマスが地図を描いた場合、ファーガソンは最終目的地を設立しました。毎日、彼はチームにバグ数と実用的なアイテムのリストを送りました。その後、彼は、ソースが「The Shit Chamber」と呼ぶものでリードとディレクターと会いました。
「ロッドはライトをオンにしてオフにするためにそこにいました」
情報源は、「ロッドがライトをオンにしてオフにするためにそこにいた」と言います。彼のサポートにより、チームはその勢いを見つけました。ファーガソンがインストールされ、ゲームが軌道に乗っていると、トーマスは2012年11月にIrrationalを去りました。
2012年の終わりと2013年の初めに、レヴァインはロサンゼルスで、次にヨーロッパで連続したプレスツアーに参加しました。いつBioShock Infinite酔っ払ったお祝いのために、チームはファーガソンのオフィスに集まりました。
多くの従業員は、5年近くの継続的な開発の後、2Kマリンがダウンロード可能なコンテンツを支援した後、スタジオはより多くのバイオショックを作ることから少し離れていると仮定しました。
彼らは間違っていました。

オフィス文化
一部の元従業員は、スタジオをリラックスしていると説明しています。これは、開発の副社長でオープンボトルのボトルをポップするチームを特徴付ける適切な方法のように聞こえます。
彼らはカラオケの集まりとお気に入りの近くのバーに言及しています。彼らはオフィスのノベルティを思い出します。メインフロアのモニターは、新しい内部アートワークやアニメーションとともに、誕生日と記念日を表示します。ビッグゲームのリリースの場合、従業員はプロジェクターを設置し、共有スペースで一緒に遊びます。水曜日に、一部の従業員はゲームの夜を整理します。木曜日は地元のパブでのビールの夜でした。スタジオが遅れて働いていたため、ビールの夜が解散したとき、運用チームは金曜日にそれを再起動しようとしました。
他の情報源は、より競争の激しい文化を説明しています。そこでは、チームのリードが互いに攻撃され、ポジションを求めてジョッキングし、レヴァインの好意を得るためにスクラブリングしています。上司は完璧を要求し、1人のインタビュー対象者に言い、従業員が彼のように友情ではなく、パフォーマンスから同僚を判断していることを保証します。
従業員は、統一要因を介して内部的に結び付けられています。ケンレバインで働いています。
この作品のインタビューで、多くの元従業員は、彼が言ったことを思い出したとき、レヴァインのユニークなリズムに漂いました。それは粗野ななりすましではありません。実際、何年にもわたって毎日の接触の後、彼らが元ボスのように考え、話すことを無意識のうちに学んだように、それはしばしば意図的ではないように聞こえました。
元従業員の多くの中で、レヴァインは依然として、特に監督のリードとして尊敬されています。
「私はケンと仕事をするのが大好きでした」とある情報源は言います。 「彼は私に最善の仕事をするように挑戦しました。彼は非常に高い基準を持っています。私が最初に始めたときに、とんでもないほど厳しいと思われる基準です。彼と一緒に働く方法をよりよく学んだ後、彼の期待は私たちの聴衆の期待よりも本当に高くないか、それ以上の不合理ではなかったことが明らかになりました。彼との良好な協力関係が何を伴うのかを理解するのに時間がかかりました。」
複数の情報源は、この必要性を具体的に学ぶ必要性を具体的に学び、不合理な障壁としてレバインで働く方法を学ぶ必要があります。あなたはそれを愛しているか嫌っていました。

静かな時期
BioShock Infinite2013年2月に金になりました。スタジオの次の試合が並んでいないため、多くの従業員が休暇とコンプタイムを取りましたが、スケルトンの乗組員はゆるい端を縛り、土壇場のバグを修正する1日のパッチを準備しました。
Irrationalのオペレーションチームは、スタジオ近くのおしゃれなレストランで「ゴールドゴールド」パーティーを開催しました。情報筋は、パーティーをカタルシスのリリースとして説明しています。ある元従業員は、同僚の配偶者から「感情的な離婚」と「再び結婚できてうれしい」というフレーズを繰り返し聞いたことを思い出します。別の情報筋によると、「スタジオのリーダーシップは、長い時間と余分な努力が並外れたものであり、それがどれほど感謝していたのかを説明するために、他の従業員の重要な他の人と時間を過ごしました。」
ある元従業員は、「感情的な離婚」というフレーズを繰り返し聞いたことを思い出します
オフィスでは、ゲームのリリース日が近づくにつれてお祝いが続きました。鳴き鳥、キャラクターに似た高さ3フィートのケーキ無限、スライスされ、チームに提供されました。
不合理な従業員の部隊は、地元のゲームショップで真夜中の打ち上げに参加し、そこでサインに署名し、コスプレの衣装のファンと写真を撮りました。
リリースの直前と直後無限、数十人以上の従業員が他の仕事のために自発的に不合理に去りました。
情報筋によると、この出発の急増は、不合理では珍しいことではなく、元の従業員が完成した後に従業員のバッチが残っていたと言いますバイオショック。元従業員は、さまざまな理由で作られたと考えられています。
2Kマリンは、少なくとも計画されたダウンロード可能なコンテンツの最初の部分を作成する予定でした。しかし、すぐにBioShock Infinite2013年3月のリリース - マリンがこのDLCの最初の部分でアルファに近づいたため、最終製品が容認できないことが不合理な上級従業員にとって明らかになりました。 IrrationalはすでにDLCの3番目のピース、次に2番目のピースに対して責任を負っていましたが、3つのピースすべてを処理する必要があります。
2Kマリンは、少なくとも計画されたダウンロード可能なコンテンツの最初の部分を作成する予定でした
スタジオは、元従業員によると、約9週間で終了しました雲の中で衝突します、最初のアドオン無限。それはまったく新しいプロジェクトでした - 2Kマリンの作品、ある情報筋によると見たことができたと言います無限ある容量で海に衝突する浮遊都市は、完全に廃棄されました。
タイミングは、世界中に散らばっていた個々の従業員のスケジュールと矛盾していました。毎年恒例のゲーム開発者会議で、他の人はまだ休暇中です。
さらに、追加の出発がありました。
「DLCが始まったとき、より多くの人々が去り始めた。それは珍しい数のように感じ始めました。 [...] Irrationalのようなスタジオはすべての人のためではなく、ゲームを出荷しながら無限Irrationalがあなたのバッグではない場合、DLCに取り組んでいるかもしれません。残ったチームは、スタジオと製品にかなり多額の投資を受けているように見えました。」
雲の中で衝突します軽度のレセプションを受けました。ダウンロード可能なコンテンツに焦点を当てましたBioShock Infinite一部の批評家は、コアゲームの最も弱い側面であると信じていました。トム・ブラムウェルが彼の中で言ったようにEurogamerについてレビューします、「ストップガップが行くように、私はまだそれを取りますが、私はそれを離れて、うまくいけばそれほど長くない待ち時間に落ち着くことができると意識しています海での埋葬。」
しかし、クランチした後雲の中で衝突します、情報筋によると、不合理なチームがそのペースを再発見したと言います。レバインはすでに物語の側面で仕事を始めていました海での埋葬、終了する2部構成のシリーズ無限's DLCプラン。週末に、レバインはのリメイクローガンの走り、彼の子供時代のお気に入りの映画。彼はハリウッドのエージェントを通じて取引を獲得しました。数十年前、レバインは脚本のキャリアを追求していました。
繰り返しますが、スタジオは静かな時期に入りました。しかし、2013年後半にDLCが終了し、将来のプロジェクトが名付けられなかったため、一部の従業員は落ち着きがなくなりました。
後雲の中で衝突します、情報筋によると、不合理なチームがそのペースを再発見したと言います
間違いなく最大の出発は、ロッド・ファーガソンの2013年4月に来ました会社を去りました彼の到着から1年以内。ファーガソンの出発は、会社の多くの人にとって驚きでした。それでも、ファーガソンの家族はボストンに引っ越していませんでした。彼はまだ臨時住宅にいました。
ファーガソンの出発後の短い講演で、情報筋によると、レヴァインはこの風景で別のゲームを作ることを意味することについて語った。彼が結論付けた後、Irrationalの副社長兼スタジオディレクターであるLeonie Manshandenは、チームに会話について外部的に話さないように思い出させました。部屋には緊張がありました。
「[Levine]は間違いなく小さなスタジオで働きたいと思っていました」と元従業員は言います。 「数日前までどれだけ小さいかは明らかではありませんでした。」
一部の元従業員は、仕事が継続され、いつものように仕事を続けていると言います。ある人は、チームメンバーがオーディオ録音室に身を寄せて、叫び、唱え、笑いながら、使用されるナレーションの音の噛み付きのために笑っていることを思い出します海での埋葬。その後、彼らはグループ写真を撮りました。 DLCには、日曜日のパーティー、ケータリングランチ、社内マッサージスペシャリストの訪問など、独自のクランチミニブレイクがありました。
しかし、Irrationalも徐々にレイオフを開始し、2013年にDLCでのみ機能したスタジオを拡大しました。この時点までに、人工知能、ユーザーインターフェイス、およびエフェクト部門は、存在から存在していませんでした。役割をカバーするために、プログラマーはAIのバグを押しつぶし、FXはDLCのために外部委託されました。
言語を話すことを学ぶ
情報筋は、レヴァインが創造的に要求の厳しいものだと説明しています。これは、ゲームの塊の概要を提示し、アーティスト、デザイナーなどをテーブルに創造性と輝きをもたらす機会をたくさん任せています。情報源によると、従業員には多大な自由が与えられましたが、その見返りに、彼らは自分の創造物をめぐってレヴァインと格闘することが期待されていました。このプロセスは、共同作業ではなく反対派であり、複数の情報源は、個人的な攻撃のように感じられる議論を説明しています。
「私は仕事の多くの人々ととてもフレンドリーです」とレヴァインは2012年12月のインタビューで語った。それが「あなたはその昇給をすることはできません」か「ねえ、あなたが本当に一生懸命働いたこのことを変えることができますか?」 - あなたは時々人々を失望させる人になるでしょう。彼らがそのためにあなたに腹を立てているかもしれないという事実に本当に立ち往生しているなら、あなたはそのためにゲームを妥協します、彼らはあなたを友人としてあまり好きではないかもしれません。あなたは本当にあなたの責任を果たさないことにならないので、あなたはそれについて非常に注意する必要があります。」
情報源は、レバインが創造的に要求が厳しいと説明しています
情報筋は、何度も何度も、不合理が独自の言語とスタイルを持っていたことを何度も言及しています。一部の人々は、売り込む必要性について競争に就いた。そして、他の人々はそれにresするために成長しました。
一部の従業員はケンを愛していました。個人的に傷ついたり、彼に不当な抱かれたりする人もいました。このレポートのためにインタビューを受けた一部の被験者は、レバインの行動が頑固なボスの役割を超えている可能性があり、時には明示的に失礼または卑劣になる可能性があると述べました。鋭い冒fan、叫び声、熱烈な議論は、情報源によると、珍しいことではありませんでした。ある情報源は、最終年に従業員向けに義務付けられた年間感受性トレーニングを2つに主張しています。
別の情報源は、ある時点でそれを主張しています無限開発、外部企業がスタジオの文化を改善するために持ち込まれました。彼らはワークショップを開催し、いくつかの分析の後、彼らは結論に達しました:レバインは変わらなかったので、従業員は彼の周りで変化する必要があります。
この作品のために相談した多くの人々は、レバインの管理と対人スキルが長年にわたって改善されたと信じています。
「[レバイン]は間違いなく良くなった」とある情報源は言う。 「しかし、彼の配達でのみ。彼はまだ[監督]と同じくらい批判的で残忍です。クリエイティブディレクターに期待できます。抑制を示すのは彼らの仕事ではありません。」

楽しみにしている
ダウンロード可能なコンテンツの開発と並行して、Irrationalの上級レベルのスタッフは、会社が将来どこにあるかを概念化し始めました。主要なプロジェクトがなければ、彼らは会社の実用的なニーズに目を向けました。
マサチューセッツ州クインシーのオフィスで運営されていた不合理なゲーム。この建物は、市の発展の一環として、今後数年間で取り壊される予定でした。スタジオはどこかに移動する必要がありました。
2つの選択肢はケンブリッジとデダムでした。場所の違いは、職場に運転した人々にとってはそれほど重要ではありませんでしたが、公共交通機関の通勤者を著しく不便にしました。最終的に、レヴァインとスタジオはデダムと一緒に行き、春には動きが計画されました。
Irrationalのオフィスビルは取り壊される予定でした
この動きは、Inrationalのすべての人に愛されていませんが、確かに会社が未来に目を向ける意欲を表しています。
クリエイティブな先進的なものに関しては、レヴァインは複数のソースが言及した1つのハイレベルのピッチを持っていましたが、チーム全体を保証するだけでは十分ではありませんでした。レバインは、プレイヤーと一緒に成長したAIプロジェクトを想像しました。BioShock Infiniteそれは、ゲームの環境を通してプレイヤーの動きに人生のように反応しました。
2013年9月にDLCの作業が十分でなかったとき、レイオフの追加セットが来ました。ソースは、この期間をBioShockのリリース後の期間と比較します。これは、IrrationalがXCOMで働いたときに2K Marinに進みます。 「ケンはそれに心を失い、そのプロジェクトから私たちを追い払うために、密かにテイク・ツーと交渉していましたBioShock Infinite。」
2014年の初めまでに、すべてのプロジェクトで行われる作業はほとんどありませんでした。一部の従業員は「次の大きなプロジェクト」について尋ね始めましたが、1つの情報源の言葉で、「出荷直後に3つのDLCを連続して仕上げることから回復する」と言われました。無限、そして、スキルとプロセスの改善について考えるのに時間を費やす。」
「一部の人々はレイオフを心配しているように見えました」
複数の情報筋によると、DLCの完了により、不合理な開発プロセスは大幅に改善されたと述べました。一部のスタッフは、彼らが幸せだと言った。非常に多くのプロジェクトのスリルを引用しています。無限創造的な恩恵として。
「レイオフを心配している人もいました」と情報筋は言います。
別の情報源は、「私は、種だけが私たちを動かし続けるのに十分であることを知るのに十分なほどケン・レヴァインと仕事をしました。」

閉鎖
チームのほとんどは、声明が公開される2時間以内に2月18日火曜日に閉鎖について学びました。スタジオ内の一部の人々は、事前に知っていました。つまり、レバインの次のプロジェクトに移る人たちですが、彼らはお母さんを飼っていました。
誰もがキッチンスラッシュの共通エリアに集まり、そこでチームミーティングが定期的に開催され、キッチンからスツールと折りたたみ椅子の上に座っていました。
グループの前に立っているレヴァインは、紙から読んでください。ほとんどの会議で、彼は記憶から話をしたか、即興で話しました。事前に計画されたスピーチは非定型でした。
彼は、同社の歴史に関する紹介から、会社の閉鎖に関する詳細に移行しました。部屋は静かでした。爆発はありませんでした。
「故意の不信がありました」とある情報筋は言います。 「一部の人は、会社が出荷されたために永遠に生きるという考えに提出しましたバイオショック。」
情報筋によると、レヴァインの手は発表を読んでいる間、揺れていました。彼は従業員と1対1の時間を提供し、推奨事項を書くと言いました。 「それは本当に素晴らしく、本当に同情的でした」と情報筋は言います。 「彼らは当時私たちが本当に扱うことができる限り多くの情報を私たちに与えてくれました。」
レバインがスピーチを終えたとき、彼は静かに去り、運営チームが会議を引き継ぎ、閉鎖の背後にある物流を説明しました。
上級メンバーはHRラインの頭に立って、人を個別にチェックし、哀dolの意とサポートを提供しました。彼らは、従業員にニュースを処理するために必要なことをするように奨励しました。
最近レイオフされた従業員の多くは一緒に昼食に出かけました。レイオフまたは去った他の従業員が以前にグループに参加しました。遠くの友人や家族からの抱擁とトーストと電話のサポートがありました。ある情報源は、「私の友人は、これが実際に彼女が経験した中で最も素晴らしいレイオフであり、すべてを考慮したとコメントした」と述べています。
合計で、70人の正社員と5人の請負業者がいましたレイオフ。
従業員はすぐにオフィスから追い出されませんでした。ボックスを収集し、ポートフォリオを整理し、質問する時間をスケジュールすることが許可されました。不合理な就職フェアをスケジュールし、地元のインディー開発者ファイアホースゲームは作業スペースを提供しました。そして、ある情報筋によると、Take-Twoはスタジオの元従業員の世話をしていると言います。
その後、レバインはTwitterに連れて行き、元従業員のポートフォリオと履歴書を共有しています。
元不合理なユーザーエクスペリエンスのスペシャリストであるビル・ガードナーは、レイオフでの彼の個人的な経験について記録について話すことに同意しました。 12年の従業員であるガードナーは、QA部門の職から登りました。その間、彼はレヴァインと特に近づきました。
ガードナーは、彼の時代のアイデアについて語った後のアイデアについて話し合いたいと発表した後、レヴァインに言及していました。閉鎖の翌日、レヴァインはガードナーを自宅に招待してチャットしました。ガードナーがドアの外に立っていたとき、彼は混合感情の嵐を思い出します:怒り、恐怖、ショック。
「[しかし]彼の目を見たとき、この痛みがありました。」ガードナーは、スタジオが閉鎖された元ボスを気の毒に思いました。 「この驚くべきものを作ったこの男を見るのは大変でした。」
