獣は、オフィスのすべての隅々を覗いており、プラスチックの混乱の狂った侵入です。
置物は棚の上に座り、壁にぶら下がっていて、塗装されていない裸の状態の机の上に転倒し、解体され、一貫性がありません。彼らは、静的なポーズの無限でガーン、うなり、爪を鳴らします。
これは、Activisionのブレイクアウトモンスターの小さなプラスチッククリーチャーがヒットする場所ですスカイランダーズカリフォルニア州マリン郡にあるティキと海賊の船をテーマにした元気ハンガーであるボブのおもちゃの本部である、妊娠し、生まれました。
2011年に導入されて以来、Skylanders Video Game and Toy Seriesは、生涯販売で20億ドル以上を生み出しています。これは、史上トップ20のゲームフランチャイズの1つであり、1億7500万のおもちゃの販売があります。スカイランダーズのモンスターは、魔法の幻想を作り出すことで、何百万人もの子供たちの想像力を捉えました。
プレイヤーは、コンソールに接続されているプラスチックトレイにモンスターを配置します(電力のポータルと呼ばれます)。同じモンスターが画面上でゲームで現れます。おもちゃは、ゲーム内の成果と修正を「覚えています」。これらのドラゴン、インプ、エルフ、グリフィンは、ゲームで、そしてゲームなしで携帯用でプレイ可能です。
スカイランダーズは、ビデオゲームとおもちゃの間のギャップを埋めました。それは驚いたおもちゃ業界を完全に驚かせました。 Publisher Activisionの拡張計画を立証しました。また、現在、25年目を迎えているボブのおもちゃを節約しました。
「本当にすべての星が私たちのために並んでいます」と共同設立者のフレッド・フォードは言います。 「Activisionにはリスクを冒す食欲がありました。彼らはおもちゃを作るためのお金を持っていました。彼らは私たちにSkunkWorks開発をさせてくれました。私たちは機会を得ました。」
たとえば、10年前に、未来の最も成功した現存するゲーム開発者を選ぶように頼まれていたなら、あなたがボブのためにおもちゃを選んだことは疑わしいです。 1990年代に、開発ハウスは並んで、称賛のようなまあまあエンティティが発行するゲームのまともで折lect的なポートフォリオを作成しました。
請求書を支払うために、同社はActivisionのために子供の認可されたアクションアドベンチャーを追い出す信頼できる小さな家になりました。ライセンスされた事業が2008年頃に世界経済が爆撃されたと同時に地獄に行ったとき、ボブのためのおもちゃは、「新しいIP」が直面するコンソール世代に深く入り込むヒットの新しいフランチャイズを作成する問題に直面しました。最も急な困難な戦い。
フォード(右)と仲間の共同設立者であるポール・ライヒー(左)は、そのまれなものであり、続いたビジネスパートナーシップです。彼らが出会ってから四半世紀後、カリフォルニア州バークレーの学生として、彼らはまだオフィスを共有しています。
インタビューを受けて、彼らはスカイランダーズのキスメットで、ほとんど何度も何度も何度も何度も戻ってきます。彼らは彼らの創造的なスタッフメンバーに従来の従順を作り、彼らは成功における彼ら自身の部分を受け入れます。しかし、彼らは、幸運がどのようにその役割を果たしたかについて話すのが大好きです。 「スカイランダーズは、25年以上にわたって作るために自分自身に教えてきたゲームです」とライヒーは言います。
それは彼らの人生で起こったことの集大成であり、彼らがコントロールできなかった出来事です。運や運命にこの成功を固定するには多すぎるでしょうが、これらの2つのスカリーワッグが自分の役割を果たしました。
これは、不明確な開発ハウスが史上最大のゲームヒットの1つを作った方法の物語であり、それをすべて実現するのに役立つ奇妙なもののリストです。で始まる...
毒オーク
ポール・ライヒーは創業デュオのゲームデザインの一部であり、フォードはプログラミングの男です。ライヒーは常にゲームのファンでしたが、明るい学生として、彼は他の野望を持っていました。彼は地質学者になりたかった、彼は汚れの中を掘り下げたかった。
「私は地質と地理が大好きです」と彼は言います。 「岩や滝を見て物語を見ることができるようにすること。それはあなたが子供のとき、丘の中腹に立って、それが一度に何千フィートもの氷の下にあると言われたようなものです。」
しかし、彼の願望は、Toxicodendron Diversilobum、別名Poison Oakによって妨害されました。 「野外地質は、渓谷がたくさんある断層の近くで行われるのが最適です」と彼は言います。 「毒オークは渓谷が大好きです。私はこのようなものを転がしていました。私はオークを毒に致命的にアレルギーしています。私は病院と視界のアレルギーを意味します。私は巨大な真っ赤なマシュマロのように膨らみました。私は何か他のことをしなければならなかったので、私はゲームを作り始めました。」
ダンジョンとドラゴン
両方の創設者は、ゲイリー・ギガックスのテーブルトップファンタジーD&Dをプレイして育ったその副組織以前の世代のものです。しかし、彼らの世界への関心は、10代の段階をはるかに超えていました。 Reicheは、個々の生き物の力と神話に愛情を込めて住んでいるD&Dに関する豊かな詳細なファンタジーの本を作成しました。
「私は魔法使いと人間が好きですが、モンスターはとても情熱的です」とライヒーは言います。 「彼らはより多くの興奮、熱意、エネルギーを持っています。サイズとスケールと素材で得られるバリエーション...私は豊かで異質なものの複雑なセットアップが本当に好きです。コントロールの。」
彼とフォードは、ゲームとファンタジーに対する共通の情熱を通してつながりました。彼らは両方ともモンスターに関するナッツでした。 「モンスターとともに、子供たちは想像力を使うことができます」とフォードは言います。
「私が言うことを正確に行う兵士のグループを持つことは、閉じ込められないこのモンスターのクレイジーなバンドを持つことよりも、私にとってはそれほど面白くありません」とライヒーは付け加えます。 「その狂気とバリエーションは魅力的です。私たちはそれから職業を作る方法を見つけました。」
スターコントロール
Reicheは1980年代初頭にまだ埋め立てられたものを含め、いくつかのゲームを書くことに取り組んできましたアルコン、電子芸術と呼ばれる新鮮な新鮮な新興企業の初期のヒット。フォードは1980年代までさまざまなゲーム会社で働いていました。
彼らが再接続してボブのためにおもちゃを発売することを決めたとき(名前はおもちゃとは何の関係もありません。それは他の多くの新しい開発ハウスから目立つように選ばれました)。スターコントロールCommodore AmigaおよびMS-Dos PCの場合。
このゲームには、その時代の非常に多くの階層と幻想的な物語が詰め込まれています。しかし、特に深い戦略的要素を導入した近接モードでは、異常に階層化された戦闘の複雑さを特徴としていました。ユニットには長所と短所のバランスが取れていました。 「私たちは戦闘について本当に学んでいました」とフォードは言います。 「当初から、私たちの格闘ゲームは、より多くのロックペーパーシッサーに彼らについて感じていました。あなたのチームに誰がいるかについてのあなたの選択は本当に重要になり始めます。スカイランダーズにも同じことがあります。それはすべて非対称戦闘です。」
マダガスカル
今後10年間、ボブのおもちゃは3Dファイターを含むさまざまなジャンルに取り組んでいます(神聖な戦争)、プラットフォーマー(パンデモニウム)およびFMV要素を備えたアクション戦略ハイブリッド(大群)。彼らはすべて穏健な熱意で受け取られましたが、大きなヒットはありませんでした。会社は手を出して学んでいましたが、それは多大なお金を稼いでいませんでした。
「私たちが大きくなったので、私たちはしっかりした仕事をする必要がありました」とライヒーは回想します。 「ライセンスされたゲームの成功は否定できませんでした。彼らはたくさんのお金を稼いでいました。何が起こっているのかに参加する必要がありました。ライセンスされたゲームについて予測可能なことがありました。」
彼は、eidosから始まるライセンスゲームに取り組むために契約を取り上げました。102ダルメーション2000年。Activisionは、Disney'sを会社に与えました極端なスケートアドベンチャー2003年。ライセンスを受けたゲームの戦利品でフラッシュして、Activisionは2005年にBobのおもちゃを購入し、Key Propertyで会社に取り組んでもらいましたマダガスカル。
ボブのためのおもちゃは、これらのかなり定型的な子供のゲームを作るのにかなり上手でした。彼らはレビューでしっかりした数字を獲得し、非常によく売れました。 「実際、仕事に入って子供を幸せにする何かを作るというクラフトには本当の喜びがあります」とライヒーは言います。
「これらのゲームは私たちのための訓練をしていました。それ以前は、3Dプラットフォームゲームをローミングする方法についてほとんど無知でした。マダガスカルまた、子供たちがこれらの世界とどのように関係しているかについて最も教えてくれました。たとえば、子供に分岐パスを与えることはできません。彼らは止まります。彼らはイライラします。彼らは何を求められているのかわかりません。」
しかし、多くのゲームがありましたマダガスカル当時、子供たちはフォーミュラに飽きてきました。市場は収縮しました。 「最高のライセンスでさえ、彼らが作ったものの半分または3分の1を作ることでした」とReiche氏は付け加えます。 「Activisionが高価なスタジオにそれをしてもらうことは意味がありませんでした。だから、「そう、みんな、アイデアを見つけて、本当にそれを良くしてすぐに成し遂げるのはなぜだ」という線に沿って会話がありました。スタジオが生まれてから生きてから去るので、根底にある「またはそうでなければ」がありました。それは人生のようなものです。」
快適な数年間のライセンスゲームを作った後、Toys for Bob Teamは完全に新鮮で新しいアイデアを思いつく必要がありました。彼らは、20年で実際に生産していなかったものを魔法にしなければなりませんでした。大きく、自己生成されたヒット。
I-Wei Huangのモデル
ボスは、特に長い間一緒に仕事をしてきたときに、スタッフについて常にいいことを言うでしょう。そして、ボブのためのおもちゃには才能のある人がたくさんいます。しかし、スカイランダーズのようにすぐに何かを作成するための正確なスキルを持っている人もいました。
チームは集まってブレインストーミングを始めました。必然的に、アイデアは主要なプレイヤーのスキルと関心に向けて卒業しました。多くの悪い概念が楽しまれ、その後拒否されました。
しかし、彼らはモンスター、戦略、子供たちに戻ってきました。おもちゃやキャラクターデザイナーのI-Wei Huangは、生き物とモンスターの画像を放り出していました。誰もがそれらが好きだった。彼にはサイドインテストがありました物理的なおもちゃとロボットの作成。彼は自分の写真を撮ってモデルに変える方法を知っていました。アテンダント3Dおもちゃでゲームを販売するというアイデアが最初に登場したとき、彼はモデルを作ることができました。
チームは、これらのキャラクターがどのように子供たちにアピールするかを見ることができました。彼はモデルを正確に正しくすることに熱心で、ポーズと表情を断然完璧にしました。 「最初はキャラクターとモデリングを描いていました」とHuang氏は言います。 「私たちは常におもちゃをハッキングし、いじくり回していました。スカイランダー全体のものはいじくり回してきました。
「最も重要なことは、子供のように考えることです」と彼は付け加えます。 「それはある種のドラゴンや剣、あるいは見た目でさえあるかもしれません。それがあなたがそれを見たときにあなたをくすくすさせるなら、私たちはあなたを得ました。彼らには、力とユーモアだけでなく、英雄的な好感度がありました。その多くは本能です。」
ロバート・レイランドの地下室
Huangは、Huangのように、チームにとって偶然のサイドホビーを持っていたプログラマーであるRobert Leylandとオフィスの一部を共有しています。レイランドの情熱は、エレクトロニクスのジャンクをいじり、物を分解して元に戻すことです。
チームがおもちゃとゲームを一緒に引っ張ることについて話し始めたとき、彼らは現実世界と仮想世界をつなぐポータルである2つの間に導管を必要としていました。レイランドは仕事に行きました。
「彼らは、コンソールと対話する新しい方法を探していました。デバイスに接続する代替方法を探していました」とレイランドは説明します。 「私は言った、私はそれができる。地下室からケーブルとワイヤー、電子機器を掘りました。」
彼はすでに、任天堂のモーションコントロールWiiと対話する新しい方法を見つけることに興味がありました。そのマシンのユニバーサル入力システムと子供たちとの大人気は、理想的なテストプラットフォームになりました。彼はRFIDを使用してポータルを作成しました[無線周波数識別]おもちゃがゲームと対話できるようにするテクノロジー。
「RFIDのものをいくつか手に入れて、おもちゃの底に接着しました」と彼は言います。 「それはうまくいきました。彼らは私に続けるように言った。それはすべてhodgepodgeでしたが、それはうまくいきました、そして次に、私たちはそれをActivisionに提示していました。」
「誰も彼が彼にこの少し天才を持っていることを知りませんでした。ニコラ・テスラのこのタッチ」とライヒーは言います。 「人々は、これらのおもちゃをポータルに置いて輝かせ、彼らが今までの冒険を覚えてもらうことがどれほど素晴らしいかを本当に認めていません。」
スパイロ
ボブの計画のためにおもちゃにワイルドカードがありました。 2008年にVivendiとのActivisionの合併に続いて、新しい会社は古いゲームフランチャイズの憎しみを獲得しました。 Activisionは、まったく新しいIPを起動する見込みに緊張していたため、Bobが利用可能なプロパティを選択するためにおもちゃを招待しました。
Skylandersの概念を漠然と念頭に置いて、彼らは1990年代によく称賛された不眠症のアクションアドベンチャーのスターであった紫色のドラゴンであるSpyroを選びました。
確かに、フォードとライヒーがスパイロを選択した頃には、ドラゴンはそのプライムをはるかに超えていましたが、オンラインの需要の邪魔にはあまりありませんでした。しかし、チームは生き物の可能性を見ました。 「かわいい火の呼吸ドラゴンは私たちにとってとてもすごいものでした」と言いますリッチ。 「彼は堅実なキャラクターです。彼は良い名前を持っていました。」
選択は、商業およびプレゼンテーションの計算に基づいていました。 BobとActivisionのおもちゃは、小売店とメディアが本当に新しいアイデアを得ることができないことを心配していました。フックが必要でした。最初のゲームは呼ばれましたスカイランダーズ:スパイロの冒険。今日、ReicheはSpyroに多くのフランチャイズのその後の成功を収めていると信じています。
「それは彼らが関係することができるものだったので、それは報道機関と消費者にとってドアの足でした」と彼は言います。 「スパイロの世界は、スカイランダーズが象んでいるものの一部であるユーモアと愚かさのレベルも定義しました。スパイロは私たちにそれを与えてくれました。」
スカイランダーズ:スパイロの冒険ドラゴンの再起動としてブランド化されました。しかし、魔法はおもちゃの中にありました。
ボビー・コティックのテーブル
Activision CEOのBobby Kotickがゲームのリリースのためにボブの内部ピッチのためにToysをホストしたとき、彼は1つの提案しかしませんでした。会議のテーブルの周りに座っているエグゼクティブアンダーリングの人気のあるものではありませんでした。彼は、開発者が彼らのアイデアを磨くために別の年を使うことができるかどうか疑問に思いました。
「彼は言った、「このゲームは今は大丈夫だが、もう一年で驚くかもしれないと思う」と回想するリッチ。 「彼の下にあるすべての人は、「私たちは同意しない、今年は外に出るべきだ」と言った。彼らの計画はすべてそれが持ち込むお金とそれが解放されるチームに基づいていたからだ。 ] 'いいえ'。"
これは、少なくとも1人の競合他社が新しいアイデアがめったに無人でなく、同様のラインに沿って革新されることはめったにないときに、速く動くビジネスの珍しい動きでした。会議の誰もが、おもちゃのビジネスに参入することは非常に危険だと理解していました。タイミングが重要でした。
「ええ、私たちは何百万ものおもちゃを作ることができると言うのに多くの勇気が必要です。安全で経済的な楽しいおもちゃ」とライヒーは言います。 「いつかこれらすべての数百万の売れ残りのおもちゃが戻ってきて、私たちのオフィスを埋めることを恐れていました。それは私たちがしたであろう最後のことだったでしょう。」
「その時点で、私たちのエレクトロニクスはおもちゃの書き込みを許可していなかったので、あなたはあなたのキャラクターをあなたのおもちゃに保存することができなかったでしょう。私たちはそれをエミュレートする本当に厄介な方法を持っていました」とフォードは付け加えます。
「私たちは価格を下げて、おもちゃは良く見えました」とライヒーは付け加えます。 「人々がボビーについて言うことは何でも、彼はその決定に大きな違いをもたらしました。それは多くのお金がかかり、多くの人を緊張させましたが、彼はそこに良い電話をかけました。」
Activisionは「Less Is More」という戦略を追求しており、少数のフランチャイズに焦点を当てていました。当時、コール・オブ・デューティ数十億ドルの収益をもたらしていました。ボビーには投資するお金がたくさんありました。彼はまた、おもちゃのビジネスの好みを獲得していました。
ギターヒーロー
Activisionは最近、特定のフランチャイズの成功により、プラスチックアーティファクトの製造と流通に関する新しい専門知識を発生しました。ギターヒーロー。
Skylandersの開発の時点で、ふりをしたゲームは彼らの人気のピークにありました。プラスチックギターは貴重な利益を追加しました。ギターヒーローは、標準的なボックスサイズのビデオゲームセクションの外で、中国での調達と製造、およびおもちゃの店の小売スペースの確保について、Activisionを大いに教えました。
「Activisionは、プラスチックのおもちゃの製造と、輸入、倉庫などのすべての問題についてすべてを学びました」とReiche氏は言います。 「私たちは自分でスカイランダーをすることはできませんでした。私たちがここに座って、うわー、20億ドルを言うかもしれません。何百万ものおもちゃを作ることができます。ゲームの多くの企業はそれを行う方法を知っていません。」
おもちゃのビジネスは厳しい家庭教師です。ボブのためのおもちゃにとって幸運なことに、音楽ゲームの人気の急激な減少はまだ来ていませんでした。
ロンドン地下鉄
レイランドの最善の努力にもかかわらず、スカイランダーの初期のプロトタイプには技術的な問題がありました。おもちゃがポータルに配置されていることと画面上のアクションの間には遅れがありました。技術はまだ開発されていたため、選択するさまざまな選択肢がありました。 RFIDチップは高価で、おもちゃのコストが増加しました。彼らは、現金に縛られた親のために働くレベルに価格を下げるのに苦労していました。
最悪なことに、プロジェクトの最も高価な側面は、書かれたRFIDチップでした。そのため、おもちゃはゲーム内でロックされた修正と成果を思い出すことができました。 ReicheとFordは、この要素がなければ、おもちゃはゲームエクスペリエンスの邪魔をすることは無関係であると見なされるかもしれないと同意しました。
しかし、RFIDチップスの価格は急速に下がっており、技術は急速に改善されていました。これは、ロンドン地下鉄のようなメトロシステムが現金やチケットから離れ、RFIDベースに移動したことによるものでしたカキカード。 「それで、これらのカードは何十億ものものが作られており、このレースは価格が下がっていました」とライヒーは言います。 「ロンドンの地下鉄を祝福してください。
RFIDリーダーはターンスタイルにいます。ターンスタイルごとに何千ものカードがあります。しかし、スカイランダーズでは、すべての読者にとって約3つのRFIDです。スカイランダーズは好意を返しました。 Activisionは現在、世界最大のRFIDリーダーユニットの最大のディストリビューターであり、1,000万件以上のポータルが「今、RFIDの人々がやりたいと思います」と販売されています。
任天堂の疑問
その自信と現金にもかかわらず、Activisionは新しいベンチャーのリスクを広めるのを助けるパートナーを探していました。
任天堂は、Wiiの成功とともに、おもちゃのビジネスの経験と、「Blue Sky Thinking」の評判で、完璧な選択のように思えました。ボブのためのおもちゃは、任天堂のアメリカのオフィスに旅行して、その開発サイクルの非常に早い段階でアイデアを提示しました。
「私たちは任天堂とうまく機能する何かについて考えることに向けられていました」とフォードは言います。 「共同市場のお金があり、Wiiは順調に進んでいたと思います。彼らは周辺機器でいくらかの成功を収めました。」
「彼らは長い間見て見ていました」とライヒーは言います。 「彼らはちょうど「私たちは以前にこのようなものを見たことがない」のようでした。私はいつもそのコメントの完全な意味について疑問に思っていました[笑]。」制限された共同マーケティングの取引がありましたが、任天堂はスカイランダーズに完全なコミットメントをしたくありませんでした。 「理由はわかりません」と言いますリッチ。 「明らかに、彼らはこの世界に適した物件を持っています。なぜ彼らがここに急いでいなかったのかは、おそらく残りの日の間彼らを悩ませるでしょう。」
任天堂の独占的なものは、プロジェクトの形状を大幅に変更し、粒状制御を希望するという評判を持つビジネスパートナーの複雑さを追加しました。当時は失望でした。今、それは幸運な脱出のように見えます。
リッチ最も早く反応したエンターテインメントの巨人がディズニーであり、それが立ち上げられたことにまだ驚いていますディズニーインフィニティ2013年には、目を向けていますフランチャイズを拡張します。 「任天堂はディズニーのお尻を蹴ったかもしれない」とライヒーは言う。 「もし私が任天堂を走っていたら、これに飛びついたでしょう。」
幹部の子供
プロジェクトが完成に近づくと、大きな恐怖は、スカイランダーズの世界、ポータルの概念、モンスターのデザインが何らかの形で子供とつながることができないということでした。キッズマーケットは気まぐれです。さらに悪いことに、おもちゃのビジネスは、小売レベルで膨大な力を持つ少数のメーカーの間に縫い付けられました。セカンドチャンスはありません。スカイランダーズは、初日からヒットする必要があります。
Activisionの幹部は、製造とマーケティングに費やされているお金を正当化するために、すべてのデータを検討していました。しかし、最終的には、自分の子供たちが最終決定権を持っていました。「ほとんどの幹部はこの年齢の範囲に子供を持っていました」と言いますリッチ。 「それで、幹部は、彫刻の粘土から作ったこれらの手作りのおもちゃを取り、手描きをして子供たちと一緒に遊んでもらいました。
「私たちは、それは良い兆候です。これらはタフな男たち(幹部)でしたが、子供たちが経験を愛していたので、それは私たちがそうでなければできないと思う方法で彼らを開きました。だから、すべてのプロトタイプを失うことに加えて、それは驚くべきことでした。」
魔法の信念
それらの子供たちと、最初のゲームとその続編を購入した消費者は、フォードとライヒーが見たのと同じこと、コティックが見たもの、スカイランダーズを演じる子供の親も見るものを見ました。ポータルに座っている人物は、プレイヤーとエクスペリエンスの間に到達するプラスチックの塊だけではありません。それは生きています。おもちゃはゲームに居住し、ゲームが分離されたときでさえ、何らかの形でゲームに染み込んでいます。
「それは魔術師のトリックです」とライヒーは言います。 「あなたはそのトリックを本当に、人々がそれを信じるのに本当に良いことをしなければなりません。
Skylandersは、発売以来、さらに2回の反復を経験しています。でスカイランダーズ:ジャイアンツ、大きなおもちゃが導入されました。でスカイランダーズ:スワップフォース、おもちゃには交換可能な部分が付属していました。今月後半、Toys for Bobが発表します新世代。
基本的な精神は変わりません。 「それは想像力の世界に仲間を持つことです」とライヒーは言います。 「あなたが子供であるとき、それはオブジェクトではなく、キャラクターです。これは単なるおもちゃではありません。」