Harmonix Kickstarter for a New振幅タイトルそれはそれを作ることができるように見えますが、その結果は36時間前でもはるかに不安定でした。InsomniacのTED価格モハンのマルクス「ノッチ」パーソン。
この執筆時点で、30時間で、会社はさらに75,000ドルを調達する必要があります。かつて絶望的に見えたゲームの資金は、今では手の届くところにあります。
それでも、これは非常に愛されている開発者からの有名なフランチャイズです。なぜお金を稼いだのですか?これは、ゴールを陽気に進む前に数時間でゲームに資金提供されているキックスターターの勝利の1つではなかったはずであり、チームが誰もが話している「無料の」キックスターターのお金を比fig的に入浴させることができたのでしょうか?
大規模な予算、商業フロップ、愛されないものは何ですか?
振幅高く評価されているが商業的に挑戦されたリズムゲームで、ロックやダンストラックを上回るエレクトロニックミュージックに焦点を当てたもので、ギターヒーローそしてダンスセントラル成功へのゲーム。あなたは、各レーンが各曲の単一のトラックを表して、ノートの仮想道に沿って飛ぶ一種のDJスペース船として演奏します。
各レーンのボタンをヒットしてそのトラックプレイを行い、各レベルを移動すると曲を「混合」し、トラックの完全な体験をゆっくりと作成します。
すべてのエレクトロニックトラックリストよりも、より多くの視聴者と一緒に有名なバンドを持ち込もうとする試みが間違いなくあるように思われました頻度、ゲームの前編ですが、音楽リストは主流の耳に挑戦していました。 Garbage、Run-DMC、Freezepop、Mekon、David Bowie、Herbie HancockとMixMaster Mikeはすべて興味深い選択肢ですが、2003年に子供たちが聴いていたものではありませんでした。
Harmonixは、リリースされたとしてもハードセルであったゲームへの一種の再起動に資金を提供するために多額のお金を求めています。
「このような状況では、限られたリソース、人々が私たちに望んでいるゲーム、出版社が開発資金を提供したくないゲームで私たち自身で資金を供給するには高すぎるプロジェクト - これはゲームに資金を提供するためにファンの助けが必要なシナリオ、」Harmonixの出版およびPRのディレクターであるJohn Drakeが説明しました。 「これは、フライトをするためにサポートと支援が必要な情熱プロジェクトです。」
これにより、最初の課題になります。ハーモニックスは、ゲームを他のコンソールに持ち込む能力が欠けています。これは、キックスターターの観客を広げる動きです。ソニーはゲームの権利を所有しており、彼らは続編を作るためにお金を吐き出すことを望んでいないようです。しかし、新しいものをリリースしますPlayStation3とPlayStation 4?彼らはそれでクールです。
Harmonixは、ゲームに直接資金を提供したくない会社と協力しており、明らかな理由で他のプラットフォームに行くことを許可しません。あなたがソニーのコンソールのファンではない場合、あなたはKickstarterを支持するつもりはありません。このサイズの予算でゲームを保持することは、PlayStationコンソールにのみ制限されているため、幅広い視聴者から現金を調達することが困難です。これはハーモニックスによって犯された間違いではありません。これは、彼らが自分自身を見つける状況の現実です。
どちらでもない頻度または振幅彼らが元々釈放されたとき、よく販売されました。ゲームはまだ大声で献身的なフォローを楽しんでいますが、比較的少数の人々からです。
「私たちのプロセスを学んでいるのは、良いゲームを作ることができないということでした。ハーモニックスのCEOであるAlex Rigopulos氏は、パッケージについて考える必要があります。」2012年のインタビューで私に言った。
彼は問題について正直でした頻度、その多くは共有されていました振幅。
「私たちは、本当に中毒性があり、本当に説得力のあるものを作って、資金提供を受けた出版社によって市場に持ち込まれたなら、それが成功した製品になる可能性があると考えました」と彼は述べました。 「私たちは、非常にエイリアンの視覚美学など、多くの重要な要因に鈍感でした。ゲームが何であるかを説明するのはとても大変でした。物語のうぬぼれは何でしたか?あなたはプレーヤーとして誰でしたか、そこで何をしていましたか?これらは、私たちが簡潔な答えを持っていなかった基本的な質問でした。」
そのサウンドトラックもありました。 「音楽は、クールな子供たちにとってでした。それはニッチ、アンダーグラウンドでした。私たちはそれは素晴らしかったが、それは主流のブランドの魅力を持っていなかった。これらすべての要因により、販売は不可能なゲームになりました。」
また、これらの要因は、ファンからお金を求めるのを難しくしています。ゲームが何であるかを説明するのは難しいままです、振幅の概念的なシンプルさがありませんロックバンドまたはダンスセントラル。今後もファンタジア、ディズニー環境の中に足を踏み入れて、体の動きを使用して音楽を「実行」できるタイトルを獲得し、堅実で楽しいエレベーターピッチを楽しんでいます。
プレイしたことがない人と話している場合振幅彼らにそれを試してもらうのは大変な売りになる可能性があり、続編の作成への投資ははるかに少なくなります。
したがって、ミュージカルフックを簡単に宣伝することができず、非常に反商業的で複雑なフランチャイズで、1つの会社のプラットフォームにのみ来るゲームがあります。キャンペーンの初期の成功の欠如は、現代の市場の寒い硬い現実を通してそれを見始めると、説明するのは難しくありません。高い概念インディーゲームに報い、ゲームプレイフックを簡単に説明できるゲームの世界。
では、なぜ私たちは気にするのですか?
これらすべてのことは、ゲームとそのクラウドファンディングの努力のための暗い絵を描きますが、ハーモニックスは突然ファン、他の開発者、メディアからのサポートの波に乗っています。ゲームは、これらのかなり大きな問題にもかかわらず、実際に資金調達の目標を達成するかもしれません。
一体何が起こっているの?
アナリストや投資家のようなゲームを見ると、定量化が難しい特定の大きなものを省きます。その1つは事実です振幅これまでに作られた最高のリズムゲームの1つでした。簡単なフックの欠如は、ゲームが純粋に比fig的な体験になる可能性があることを意味し、あなたは単にこの美しい風景の中の音楽の一部になることができます。あなたは自分自身ではなく、ギタリストではなく、曲の中に存在していました。
プレイヤーが各曲の中に複数の「レーン」をジャグリングしなければならなかったという事実は、ロックバンドで見たものよりもはるかに挑戦的で、ある意味でより夢中になる可能性のある挑戦を提供しました。
各ボタンを押すだけでなく、レーンからレーンに移動してこれらの各曲を「構築」することを考えました。プラスチックギターを弾くふりをするほどすぐに満足し、「クール」ではありませんが、プレイヤーはすべての時間と視点を失うことができました。
良いラウンドの間に入る流れの状態振幅、ゲームが何であり、それが何をしようとしているのかを理解したら、驚くべきことです。それはどのゲームでも再現されていない体験です。そのため、PlayStation 2のゲームの物理的なコピーは、リズムゲームのほぼすべてのコレクションの大切な部分です。
Harmonixはテストに使用されていましたロックバンド酔っ払ったプレイヤーについては、酔っ払った状態でゲームが理解できるようにします。振幅1人のプレイヤーがヘッドフォンを着て音楽の中で迷子になった、より親密なアプローチとより長いセッションに報いました。
もしロックバンド外向的になるための暗黙の許可を全員に与えた振幅は、内向的なプレイスタイルを誇らしげに受け入れたゲームでした。ロックバンドそしてダンスセントラル外に投影することを可能にします振幅あなたが見るように頼む旅です内向き。それは販売可能ではないかもしれませんが、それはやりがいがあります。
ゲームには主流の名前がないかもしれませんが、この新しいバージョンは才能のある作曲家の有名なグループビデオゲームの音楽を作成する人。物事は熱くなり始めました。上に埋め込まれたチャートにプッシュが始まるのを見ることができます。Kicktraq提供。物事が悲惨に見え始めたとき、ファンと業界は走り始めました。
Harmonixは、フォーミュラを元に戻そうとさえしましたロックバンドブリッツ、有名な曲を完成させますロックバンドブランディング。それは楽しいゲームでしたが、2つの非常に異なる目標にまたがった体験のように感じました。オリジナルのファンは、それらのアイデアのいくつかを内部に望んでいませんロックバンドゲーム、彼らは本当の取引を望んでいます。
「振幅私たちが作りたいゲームです」リゴポロはガマウストラをoldします。 「いくつかの点で、振幅はハーモニックスがこれまでに作った最高のゲームだと思います。このゲームには強力な化学があり、世界の誰もそれを聞いたりプレイしたりしていません。
「一方、最初のタイトルは商業的に成功していなかったため、伝統的な手段を通じて資金提供を受けることが非常に困難なゲームになりました」と彼は続けました。 「私たちはこのプロジェクトの出版社の資金調達オプションを本当に見つけることができませんでした。
「振幅、私たちがこれまでに作ったほとんどのゲームよりも、実際に視聴覚同期に依存していました。ご存知のように、ロックバンド、ギターヒーロー、ダンスセントラル、音楽にはたくさんのことが起こっています」クリエイティブリードライアンレッサーはポリゴンに語った。
ゲームはまだ大声で献身的なフォローを楽しんでいますが、比較的少数の人々からです。
"しかし振幅音楽で完全に生きているサイバースペースで行われます。そのため、新しいハードウェアを使用することで、これまで以上にさらに多くのことを行うことができます。」その視覚自由の感覚は、元の振幅を非常に特別なものにしたが、市場に出るのが難しいものの一部です。
道路が挑戦的だったことは驚くことではありません。彼らが求めている金額はKickstarterにとって高いですが、彼らが作ろうとしているゲームの種類の予算に比べて低いです。ピッチングが難しく、販売が難しく、非ファンに説明するのが難しいゲーム。巨大な組み込みの視聴者の恩恵を受けないゲーム。
彼らは傑作の続編を作ろうとしています、そして、誰がこれが簡単になるはずだと主張したのは誰ですか?