Destinyは多くの問題がある平凡なゲームであり、私はプレイを止めることができません

運命夜は私を維持しています。

ゲームには深く欠陥がありますポリゴンレビュー私がこれまで以上につまずくすべての場所をリストしていますが、ゲームの魅力がすべきであった後、私はまだ世界のほとんど非人格的な抱擁に閉じ込められています。

ドロップされたすべてのボールについて、多くのボールがありますが、ゲームは少なくとも私の注意を維持するのに十分なほど他の何かをします。には多くの興味深い側面があります運命の批判の下で失われるデザインかろうじて話繰り返しミッション構造。

これは、意図を測定する方法を知っているゲームであり、モードからモードへの跳ね返りに報いるゲーム内システムに応答しながら、それを希望する体験を得るのは非常に簡単です。

なぜ私は戻ってきます

ゲームの最初の、そして最も明白な側面は、プレイするのが楽しいものです。運命ストーリー、パトロール、ストライキミッションの間の環境を再利用し、それにより、バンジーはゲームのために作成されたすべての資産から最大値を引き出すことができました。この事実は、ゲームの巨大な予算とともに、バンジーのアーティストが詳細とポーランド語で滴り落ちるものを作成することを可能にしました。

PlayStation 3とXbox 360のバージョンは見事によく耐えているので、それは馬力の尺度ではありませんが、あなたが見つけたBungieのアーティストからの細部への注意と明らかな時間投資です運命。私はしばしば、特に設計された部屋を楽しむために時間をかけたり、複雑な銃モデルを見るために停止することに気づきます。ビジュアルは明らかに慎重にまとめられており、ゲームのより印象的な側面の1つです。

運命ゲームのマルチプレイヤー部分の多様性と柔軟性に関しては、既存のキャラクターをロックインモードとマップのシリーズにするだけで、それが一種のキャラクターの結束を作成します。経験全体。 2つの異なるゲームが一緒にホチキス止めされているようには感じません。ゲーム内のアバターがすることはさまざまなことのように感じます。

るつぼ自体の戦闘は興味深いです。マップから武器を拾いません。あなたが持っているものは何でも持ち込みます。ミッション自体で使用していなくても、マルチプレイヤーだけのためだけにお気に入りの武器を維持する習慣を身に付けるのに役立ちます。

これにより、マルチプレイヤーはやや浅い体験になります。特に、あなたが楽しみたい試合の種類を正確にデザインすることはできないので、シングルプレイヤーのキャラクターを一種の楽しみにしているように感じます休暇。彼女は、忘れられた人の暗い剣や地獄が起こっていることで、世界を救い、暗闇と戦うこと、世界の墓を門の領主から救うことから休憩しています。ガーディアンにビーチでよく稼いだ日を与えているように感じます。

各るつぼラウンドはサイドミッションのように感じられ、試合中に略奪品とXPを獲得する能力は、シングルプレイヤーキャンペーンのキャラクターをレベルアップすることも歓迎します。このタイプのほとんどのゲームに存在するシングルとマルチプレイヤーの間の鋭い線はありません運命、それはるつぼラウンドをもう少し歓迎します。あなたはそれについて考える必要はありません。あなたはただ飛び込んで楽しい時間を過ごします。それはサイドディッシュであり、この種のゲームから私が望むものには問題ありませんが、主にプレイヤーとプレイヤーの戦闘用にゲームを購入する場合、それはあなたを寒くするでしょう。

運命目的を持ってメニューやゲーム内の世界を簡単に移動できるように設定されており、ゲームはあなたが望むエクスペリエンスを正確に提供するのに最適です。旅行は軌道で処理されるため、ハブの世界はありません。どのようなミッションをしたいか、または他の人と買い物をしたり遊んだりしたい場合は、それを行います。

Borderlandsのようなゲームのクエストギバーや、しばしばいくつかのMMOの圧倒的な性質を台無しにする必要はありません。希望するミッションまたはプレイしたいゲームの種類を選択して、それを行います。効率的であると感じており、XPの賞金であろうと粉砕であろうと、メタゴールのいずれかに向かってストーリーを動かすためにどこに行くべきかを考えて時間を無駄にする必要はありません。

まだレベル20をヒットしていませんが、これらのより高いレベルがどのように機能するかを説明するビデオを含めました。

バンジーはバンバンを届ける方法を知っています

銃の遊び、自分や友人と敵の波と戦う行動は驚くべきことです。それは基本的な相互作用です - 私たちは最初のビデオゲームから銃で物事を撃ってきました - しかし、それはかみそりの端に磨かれています。ホイッスルとホイッスルが何らかの理由でブルーベリーに置き換えられると予想されるベルがありますが、ゲーム自体をプレイする行為、新しい力と略奪品を獲得するという行為は、私を閉じ込め続けるのに効果的なままです。

近接攻撃と武器の重さは、私がゲームに入れた15時間ほど後にまだ古くなっていないものです。その高品質の、浅い場合、ほぼクロイに詳細なゲームの世界に相互作用すると、実際よりも多くのことが起こっていると感じることができるゲームがあります。

それは幻想であり、マラソンセッションには耐えられませんが、90分間、私のプレイセッションから欲しいものを正確に提供します。実際の一時停止ボタンが不足している場合でも、その期間に満足のヒットを提供するのは容赦なく効率的です。

上記の「ワンダー」という言葉を使用しましたが、それは毎晩のセッション全体を要約しています。私はいくつかのパトロールミッションをプレイし、ストーリーを少し沿って移動し、るつぼでいくつかのミッションをプレイし、いくつかの賞金を巻きます。それは数時間です。飛び回ることで、ゲームのさまざまなモードの一種の潮の引っ張りを許可することで、各システムには、他の競合するゲームに見られる深さや基本的な結束さえ欠けていても、体験を斬新で面白く感じ続けることができます。

または、その深さを完全に欠いている可能性もあります。ゲームはあなた自身を説明するために何もしません。ストーリーは完全に無意味で、誰かがアイアンメイデンショーに旅行する世界で最も病気のバンの側面からコピーされたヘビーメタルの歌詞を読んでいるように、重要な音の言葉やフレーズが投げられています。何も意味がなく、体重は何もありません。金星には森があります。誰が気にする?たわごとを撃つ。

ピーター・ディンクレージは、私の前で途方もない新しい物語のビートが起こっていることにグラビタを加えようとするかもしれませんが、私は悪者の波が来ようとしていて、私は彼ら全員を殺そうとしています。このゲームは、あらゆる種類のグランドサイエンスのアイデアをミックスに投入するふりをしていますが、トカゲの脳がすべての銃撃戦に伴う視覚と音の爆発を引き継いで楽しむだけで最善を尽くします。

毎晩私はいくつかのレベルを得る、私はギアを少し改善し、それをかゆみディアブロ3私の数時間のゲームで、夜が世話をすることができるので、ひどく傷つけることができます。賞金システムは、セット数のパトロールミッションを行うことや、るつぼの特定のクラスを殺すことに挑戦しているため、毎晩一連のメタゴールを提供し、モードからモードへとジャンプするときに素早くレベルアップできるようになります。 。ゲームのリズムを見つけたら、その構造の奇妙さに合わせて快適に行くと、そこにかなり楽しい時間を見つけることができます。

続けてください

運命、発売時には、一種の難破船です。これは、完全に魅力的なストーリーによって結び付けられた一連の圧倒的なシステムとプロセスです。私はしばしば、今後数ヶ月で肉付けされるゲームのスケルトンをプレイしているように感じますが、もちろん、あなたはそのコンテンツを支払うつもりです。

ビジュアルは、コア戦闘システムと相互作用のほぼ完成と組み合わさって、賞金システムがあなたがアクティビティからアクティビティへの跳ね返りを維持し続けるか、XPと戦利品を粉砕することを楽しむことができるようになり、私を良くし、夢中にさせましたあちこちで1時間の簡単に消化されたチャンクのためにプレイします。それはあなたがビジネスに到達できるように設定されたゲームです。

低いスコアゲームに価値がないという意味ではありません、そして、ゲームが独自の基本的な可能性に耐えられない多くの方法にもかかわらず、毎晩別のラウンドに参加することに興奮していました。私は守ることができません運命多くの批評家に対して、彼らはゲームがその顔に落ちる多くの方法を正確に説明しているからです。そうは言っても、私はこの特定の6人のうち6人でかなりまともな時間を過ごしています。