これは小売Oculus Riftの最終的なプロトタイプであり、私たちはそれをプレイしました

私の腕と脚は、私の脳が彼らにそうするように言わずに動きを作り続けました。

初めて一連のデモOculusを試したとき、誇示するために使用していました三日月形のハードウェア私は自分の体を完全に制御することができませんでした。背の高い建物の端に立っていることに気づいたとき、私は本能的に後ろにジャンプしました。 T-rexが私の顔にro音に曲がったとき、私は自分がcowerしていることに気づきました。私は自分の脳が存在しないことを知っていたものに触れるために手を差し伸べるのを止めなければなりませんでした。

これは、他のすべてのプロトタイプが欠けているものです。実際にそこにいる。デモの1つにより、私は潜水艦の周りを歩くことができました、そして、私は水中の深いこの小さな部屋にいるという感覚で自分自身が迷子になりました。

ハリウッドで示されたプロトタイプハードウェアはリリースされません。これは、Oculusが開発者に提供し、消費者バージョンに入っているもののヒントを押すために使用しているツールです。しかし、そのヒントは、会社の以前のハードウェアのいずれかから大きな飛び上がりです。

欠陥を見つける

2回目のシーケンスを通過したとき、各モデルに傾いて境界と有効性をテストすることができましたが、最初の経験は純粋な反応の1つでした。ハードウェアに関するすべてが改善されました。ヘッドセットが軽く、解像度が高く、動きがより応答します。

ヘッドセット全体の周りに追跡ドットがあります。これには、頭の後ろにロックするストラップなど、体を完全に向き付けて周囲のすべてを見ることができます。しかし、あなたはまだそのワイヤーの世話をしなければなりません。なぜなら、私はそれを邪魔にならないようにしばしば私の肩を横切って投げ戻すことに気づいたからです。

ヘッドセットの下からのわずかな光の出血を含む、それらのいくつかの迷惑はさておき、幻想は完璧でした。私は他の場所に行って驚くべきものを見ていたように感じました。私は自分の身長についてのエイリアンと交流しました。彼は彼の言語で私に話しかけ、彼の目は私の頭を見て、私が彼の周りを動き回ってキャラクターモデルを楽しむ。

これは立っている体験であり、靴の下に約4平方フィートのフォームマットを感じることができたので、どこに行けばできなかったかを知っていました。壁に取り付けられ、下向きに尖っている新しい追跡カメラは、私がしゃがんで詳細を取り入れることができました。

カメラは、そのエリアで体や頭をどのように動かしても、私を完全に追跡しましたが、端から寄りかかって問題を引き起こす可能性があります。ドアは小規模なウォーキング体験のために開かれており、その効果は即時かつほとんど衝撃的です。

私は小さなおもちゃの街を見ました。ミニチュアの人々が漁獲物を演奏し、家の中には窓を覗き込んで覗くことで見ることができる家の中に個人がいました。私はしばしば何かに触れるために手を伸ばしていることに気づきました、そして、私は自分の手を見ることができず、どんなシーンのいずれかと直接やり取りすることができませんでした。

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もちろん、このグラフィカルな忠実度は安くはありません。 「これらはNvidiaのハイエンドのMaxwell GPUであり、I7などのように走っています」とOculusの製品担当副社長Nate Mitchellは、デモを駆動するハードウェアについて尋ねたときにPolygonに語りました。彼は、テストシステムを最高級のゲームPCである「人間が購入する」と説明しました。

開発者と報道機関のWOW効果を改善するためにすべてが上がっていましたが、計算の負担を軽減するために忠実さの一部を断ることができたでしょう。デモは、動きを滑らかに保つために、ロックされた90フレームあたりのロックされた90フレームで実行されていました。

言い換えれば、特に体験を完璧に保つために必要なフレームレートで、この種のエクスペリエンスをホームリグで実行したい場合は、システムをアップグレードすることを期待してください。これらは、私たちに何があったかを私たちに与えるように設計されたショーのデモでした可能、私たちのほとんどが自宅で使用しているPCの発売時や合理的なものではありません。

彼らは画面の解像度やサイズについてコメントしませんが、そこにはいくつかの憶測があります、しかし、Oculusは、それが優れた経験につながる多くの小さな改善の組み合わせであると指摘しました。

「主なことは、画面と機械工学と組み合わされた光学系が非常にタイトで相乗的であるため、ピクセル構造に気付かないようにするため、画面には目に見えるピクセルがないようになります。」ミッチェルは言った。

目標は、開発者がハードウェアを使用している場所を示すことです。

「それはその完全な経験であり、それは安っぽく聞こえますが、私たちは技術仕様に集中しないようにしています」と彼は付け加えました。 「それはすべて一緒に働いているすべての作品です... VRはカードの家です。幻想が倒れるのは1つのピースを引っ張っています。」

彼は、このユニットのレンズを他の開発キットと交換すると、ピクセル構造を選択できると主張しました。 「それは、個々のコンポーネントの代わりにまとまりのあるシステムとして最適化しているため、はるかに多くの存在感を持つものを開発できるからです。」

システムを製品として、顧客や開発者に出荷する計画はありません。彼らはOculus Riftの最終的な小売バージョンに向かって移動しています。つまり、さらに別のStopGapソリューションを作成して配送することは、その目標から焦点を当てることを意味します。 DK2を主要な開発者キットとして使用して、ゲームが今後のハードウェアでさらにうまく機能することを知ることができます。

プロトタイプを披露するという目標は、Oculusがハードウェアを使用している場所を開発者に示し、新しい組み込みのオーディオ機能を披露し、統合オーディオと360度の追跡が来ていることを証明することです。プレスの話題は単なるグレービーです。実際の価値は、デモから出てくるすべての開発者がアイデアでハミングし、より野心的なVRエクスペリエンスにコミットする準備ができていたことです。

最終バージョンは途中です

ミッチェルは、クレセントベイのプロトタイプから消費者バージョンについていくつかの仮定を立てることができると言いました。彼らがイベントで追加して示したものは、彼らが深く気にするものです。プロトタイプに欠落している機能?彼らが最終製品にそれを作らない可能性があります。

これはロードマップを見ることであり、彼は彼らがケージになっていることを認めていますが、小売ユニットは次のステップです。

消費者版の発売日についてコメントする意思はないようには見えませんでしたが、この最新バージョンのハードウェアは、今後の製品から期待できるものに近いように思われました。これが、クレセントベイユニットがあらゆる数で送信される可能性が低い理由です。

「これはHDのプロトタイプに似ています。消費者版に向かっています。別の開発キットを製品化する時間や帯域幅はあまりありません」とミッチェルは言いました。

最終的なデモは、ショーストッパー:未来的な戦争ゾーンを通るスローモーション旅行でした。インタラクティブではありませんでしたが、すべてが本物に感じました。不快にそう。私は自分が弾丸とsh散弾をかわし、物事が近くで爆発したときに顔をゆがめることに気づきました。車が爆発に巻き込まれ、私の上を飛んだ。私は見上げて、誰かが中に固定されているのを見ることができました。デモの端にあるロボットは、顔に叫び声を上げて叫び、もう一度引き戻し、歯を吸いました。

私はこのデモを一日中さらに2回通過し、銃モデルと兵士のボディアーマーで行われた作業を賞賛し、歩き回って、あらゆる詳細を見るために近くに曲がっています。しかし、初めては自分で戦争をしているように感じましたが、体が反応するのを防ぐことができませんでした。

ゲームは変化しようとしており、システムをアップグレードして最大限に活用することを望んでいるプレイヤーは、まったく新しい世界に自分自身を見つけることになります。