火曜日、バンジーは新しい有料サービスをリリースしました 運命、これにより、プレイヤーが許可されます新しいキャラクターのレベルを25に引き上げるために29.99ドルを支払うサブクラスを最大限に活用します。の発売以来王を連れて行った拡張、Bungieは、化粧品のためにマイクロトランザクションを積極的に推進しています運命、しかし、ゲームプレイの利益のために現金支払いを抽出しようとしたのはこれが初めてです。
この新製品は、有料のゲームプレイサービスへの傾向を拡張し、プレイヤーが現金を支払うことにより、ゲームプレイのグラインド状または不便な側面をスキップできるようにします。そして、それは悪いことです。
勝つためにお金を払うことではありません
ゲームパブリッシャーが次のような製品を販売しようとするたびに運命キャラクターのブースト、多くのプレイヤーは、ゲームが滑りやすい斜面を下って、プレイヤーが「勝つために支払う」ことができる環境に向かって滑り落ちていることを心配します。プレイヤーが以前にエリートコンテンツを倒すことで獲得したエンドゲームアイテムを単純に購入できる、または特定のために支払った人がマイクロトランザクションは、競争モードではなかったプレーヤーよりも重要な利点があります。
この種の環境はゲーム内の成果を軽減し、その進歩が習熟度から生まれると予想する人々を思いとどまらせるため、有利なゲームはゲーマーにとって魅力的な見通しではありません。何かを作るものは、根本的に損なわれています。これが起こると、ゲームは私たちに死んでいます。
しかし、収益化は、破壊的であるために終末論的な給与勝利シナリオを作成する必要はありません。
運命有料のブーストは、新しいキャラクターをレベル25(ゲームのレベルキャップのうち40のキャップのうち)に獲得し、サブクラスのロックを解除します。それ以外の場合は、何時間も粉砕することでロックを解除する必要があります。レベル25に到達し、サブクラスの1つのロックを解除することは、決して「勝つ」ことに似ています運命;この30ドルの支出は、あなたのキャラクターをの出発点に導くだけです王を連れて行った拡大。
ほとんどの経験豊富なプレイヤーがレベルキャップに到達し、数ヶ月前にすべてのサブクラスのロックを解除し、そこからストライキを通じてギアリングのエンドゲームプロセスを開始し、その後、襲撃やその他のハイエンドコンテンツを通じて。
「摩擦」を削除する
何運命'sのキャラクターブーストは、有利なゲームの侵入ではなく、モバイルからの潜行性がんのコンソールゲームの紹介ではありません。ゲームプレイからの「摩擦」の除去を収益化します。
摩擦は、タスクを挽くか、進行するために他のいくつかの障害に直面しなければならない任意の時点でゲームで発生します。 SNES-ERAでファイナルファンタジーゲーム、あなたが殺すのが難しすぎるボスに出会い、しばらくの間、パーティーをレベルアップするためにフィールドでランダムな出会いを粉砕するのに時間を費やしたとき、それは摩擦のポイントでした。同様に、あなたが川に到達したときキャンディクラッシュマップとゲームは、ドルを支払わない限り、渡ることができる前に12時間待つように指示されています。それも摩擦です。
いくつかの種類の摩擦が役立ちます。これらのゲームに私たちを引き付けるものの一部は、課題です。のようなもの運命'襲撃は難しくありませんでした、彼らはおそらくやる価値がないでしょう。しかし、他の種類の摩擦は、短いキャンペーンをパッドする繰り返しの粉砕のように、あまり有益ではありません。
最高かつ最も成功した小売ゲームの開発者は、ゲームについて楽しいことのないすべてを取り除こうとする傾向があり、多くの人がほとんどのプレイヤーが視聴者のエンゲージメントに潜在的な障害と見なしている摩擦さえ考えています。ゲームがイライラしたり単調なゲームを見つけた場合、それを完了することはほとんどありません。したがって、拡張DLCや続編を購入することはほとんどありません。
これが、現代のゲームが昔ながらのゲームで一般的なクレイジーな難易度のスパイクをめったに持っていない理由です。また、多くの現代のコンソールやPCゲームがシングルプレイヤーキャンペーンの非常に簡単な難易度の設定を持っている理由です。進行することを不可能にする壁にぶつかります。
対照的に、モバイルゲームはそれらの壁が大好きです。これらのゲームは通常、無料でプレイでき、開発者は意図的に摩擦のポイントを構築して、これらの人工的な障壁を回避するためにプレイヤーを実際のお金を請求できるようにします。
運命一人称シューティングゲームとMMORPGジャンルをマッシュアップする広大な野心的なゲームです。開発者のBungieはFPS資格を強く持っていますが、RPGエクスペリエンスはこのゲーム前に限られていました。 Bungieが戦利品システム、進行メカニズム、ゲーム内経済を実験したため、プレーヤーはさまざまな摩擦点に耐えてきました。この摩擦のいくつかは意図されていましたが、その多くはスタジオが作った間違いや誤算に起因しました永続的なマルチプレイヤーの世界の管理を実験したとき。
過去には、Bungieは、ゲームシステムのパッチや改訂で修正される設計上の問題として過度にグラインド系のメカニズムを扱いました。たとえば、すべての特典のロックを解除します運命オリジナルのエキゾチックな武器は、プレーヤーが武器を装備して数十万の経験ポイントを獲得する必要がありました。これはイライラし、不必要でした、そして、バンジーは、武器のロックを解除するのに必要な経験を根本的に減らすことと、光のモートと呼ばれる不要なゲーム内通貨を再利用して、エクスペリエンスポイントをプレイヤーのギアに適用することにより、プレーヤーの苦情に対応しました。
で運命:テイク・キング、襲撃中に戦利品として銃を手に入れ、武器の特典のロックを解除するためにいくつかのモートをポップし、新しい銃を使用して襲撃を完了することができます。摩擦が除去されました。
BungieとPublisher Activisionが余分な摩擦のポイントを見るのを止めたという証拠である可能性があるため、新しいブーストは懸念の原因です。運命設計の欠陥としてのゲームプレイシステムは、プレイヤーからお金を抽出する機会と見なし始めました。皮肉屋は、バンジーが悪用するための新しい摩擦点を見つけるだけでなく、それらを紹介し始める可能性があることを心配するかもしれません。
これは悪い傾向であり、悪化しています
この新しいものの最も明白な前駆体運命ブーストはから来ますWorld of Warcraft、それは好きです運命、Activision Blizzardによって公開されています。 2014年、おお60ドルの有料キャラクターブーストの販売を開始して、新しいキャラクターを最大レベルに即座に上げました。
Blizzard BoostとBungie Boostには共通点があります。どちらも高価であり、どちらもほとんどのプレイヤーがすでにエンドゲームにいる確立されたオンラインマルチプレイヤーゲームの紹介領域を通じてキャラクターを平準化することを可能にします。
しかし、大きな違いがあります:World of Warcraftサブスクリプションベースのゲームであり、成功するためには、新しいプレイヤーに固執するように誘惑する最初から魅力的な体験を提供する必要があります。摩擦は嫌悪感ですおおサブスクリプションビジネスなど過去10年間のパッチノートの歴史疲れを知らずに働いてきたチームの物語は、そのゲームを合理化し、複雑なMMORPGにアクセスしやすくなり、新しいプレイヤーが魅力的にする方法を見つけます。
Blizzardが拡張をリリースしたときWorld of Warcraft、通常、キャラクターが達成できる最大レベルを上げ、既存のキャラクターはゲームに追加された新しいエリアを通過して追加のレベルを獲得する必要があります。探索する新しいエリアのパッケージと完了する新しいクエストは、小売店に付属するコンテンツの大部分ですおお拡張なので、古いレベルのキャップから新しいレベルのキャップへの旅は、かなり長くなるように設計されています。つまり、新しい拡張ごとに、新しいキャラクターを最大化するプロセスに10時間以上を追加する可能性があります。
しかし、ブリザードは新しいものをリリースするたびに前のレベル曲線を合理化して短くしますWorld of Warcraft拡張、そのため、文字を100インチに平準化しますドレノールの武将以前の拡張ではキャラクターを70にレベルアップする以上にかかりません燃える十字軍した。
ブリザードがブーストを販売している間、それをより簡潔に言うためにWorld of Warcraft、プレイヤーにブーストを購入させるために意図的に摩擦を導入する方法でゲームを設計していないようです。実際、ブリザードは通常反対のことをしているようです。
バンジーのブーストがより厄介な理由は次のとおりです。運命3つのサブクラスがあります。2つは2014年にオリジナルのゲームに出荷され、3つは9月に追加されましたテイク・キング拡大。各サブクラスには、才能を特定の状況にカスタマイズまたは専門化することができるオプションのグリッドがあります。
たとえば、私は通常、Sunsinger Warlockの特典を使用して、余分な手ren弾を運ぶことができます。先週の悪夢のストライキには修飾剤があり、空中にボーナスダメージを与える原因となったので、ジャンプ中に銃を目指した場合に空中に浮かび上がるのと同じコラムの別の特典に切り替えました。
ただし、このさまざまな選択肢にアクセスするには、サブクラスを使用しながら経験ポイントを獲得することにより、すべての特典のロックを解除する必要があります。そして、必要な経験の量は非常識です。 1-40の新しいキャラクターをレベル付けすると、レベルキャップを押してもサブクラスが完全にロック解除されない可能性があります。つまり、タイタンディフェンダーの光の武器のようなキーパークのロックを解除するには、数日または数週間の賞金を挽く必要があります。
多くのプレイヤーが新しいキャラクターをレベルアップしてクエストすることを楽しんでいますWorld of Warcraft、しかし、私は誰もがサブクラスのロックを解除するのが好きな人がいるとは思わない運命。このプロセスは純粋な摩擦ですテイク・キングこれらすべての特典のロックを解除するために必要なグラインドを減らすことなく、各メインクラスに新しいサブクラスを追加しました。つまり、すべての新しいキャラクターの能力を完全にロック解除するプロセスは、1年目よりも50%長くなります。
摩擦のポイントが見つかり、認識され、悪化しました。
この種の余分な体験グラインドは、Bungieがゲームから追い出そうとするべきものです。キャラクターを襲撃することはできません。なぜなら、キーパークのロックを解除するためにさらに1週間の粉砕報奨金を費やさなければならないことは楽しみの反対であり、エキゾチックな武器の経験要件とともにサブクラスのロックを解除するための負担の多い経験要件が削減されるべきでした。
代わりに、Bungieはその摩擦を所定の位置に残してさらに50%増やすことを選択したため、プレイヤーは30ドルのブーストを購入するように誘惑されます。
ゲームの長期的な健康のためには、これは停止する必要があります。
多くの新しい保護者が試みます運命今年のクリスマスと、最大レベルに達すると、彼らは不必要なサブクラスエクスペリエンス要件の形で進行壁に出会い、その後、グラインドをバイパスするためにキャラクターあたり30ドルの余分な$ 30を費やす勧誘が続きます。
これらのプレイヤーは、どのくらいの可能性がありますか?
PlayStation 4のトロフィートラッカーによると、試したPS4アカウントの約20%のみ運命完了するための功績を獲得しましたテイク・キングの基本的なストーリーキャンペーン。これは、購入したほとんどのプレイヤーが運命1年目には、新しい拡張にアップグレードしませんでした。
バンジーが元のプレイヤーをタワーに引き戻すか、新しいクリスマスガーディアンに固執することを望んでいる場合、収益化の機会ではなく、プレーヤー保持の敵と見なす必要があります。
数百時間のゲームに捧げ、ローンチデイの完全な価格で複数のDLCパックに投資し、エモットやイベント化粧品のためにリアルマネー購入を行った私たちにとって、Bungieが短期のキャッシュグラブの決定を下すのを見るのは苦痛です、新しいプレーヤーエクスペリエンスを滑らかにするのではなく、活気に満ちたコミュニティを育て、ゲームの長寿を保証するのに役立ちます。