何が家に帰ったのかケン・レヴァイン、1992年のシアーズホームカタログに

独立した開発者を設立する前フルブライト、Steve Gaynorは、彼の作品で最もよく知られている不合理なゲームのレベルデザイナーでしたBioshock 2のMinerva's Den拡大。

そのゲームの彼の研究である、海の下にある暗くて不機嫌そうなFPSには、実際の潜水艦のツアーが含まれていました。それで、彼はどのようにしてその経験をに適用しましたか家に帰った、1990年代に古いビクトリア朝の家に設定された個人的な発見の多層物語?

彼は一人でそれをしませんでした。ゲイナーはそう言った家に帰った環境デザイナーのケイト・クレイグとヴィンテージ1992シアーズカタログの助けがなければ、それは批判的な成功ではなかったでしょう。

「私たちの大きな目標の1つ家に帰ったゲイナーは先週、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議でのプレゼンテーションで次のように述べています。 ...それで、私たちはあなたがプレイヤーとしてそれを探求することをコントロールしているように、家を家にしたいと思っていました。

信じられないかもしれません、家に帰ったバイオショックレベルのように構築されています

「それは私たちがゲームに対する私たちが持っていたいくつかの応答で生まれた」と彼は言った。IGNそしてアドベンチャーゲーマータイトルを賞賛しましたフィーリング本物で住んでいます。

「だから成功!私たちはそれをしましたよね?しかし...それは幻想です。」

結局のところ、家に帰ったBioShockシリーズの多くのレベルと同じ一般構造を共有しています。それはハブとスポークデザインであり、マップの特定の領域からゲートを接することを目的としています。それはゲームのデザインの理由で重要ですが、実際には、グリーンブライアーの家を不可能な空間にし、互いに変わった部屋があり、床全体がサポートされていません。それでも、それはそれにもかかわらず、プレイヤーの心の中で一種の現実を呼び起こします。

「「プレーヤーラム」と呼ばれる不合理なゲームで最初に聞いたと思うこの概念があります」とゲイナーは言いました。 「あなたが画面に表示されているものを見ているゲームをプレイしているとき、あなたはあなたが今見ているものに反応しています、そして、あなたが次に来ると予測していることはあなたの頭を通り抜けることです。しかし、この場所が説明している構造全体の高忠実度イメージを実際に保持するための一定の能力しかありません。

「不合理なゲームは、ラプチャーやコロンビアのようなこれらの奇妙で非現実的な場所で行われることで最もよく知られているからです。しかし、1960年に客観主義者、スチームパンク、水中の都市にいるときでさえ、あなたはあなたが医療パビリオンに入ってきて、あなたがレセプションエリアに入ったことを認識しています。劇場。そして、あなたは、「それが医師のオフィスの仕組みだ」と言う。」

プレーヤーの期待の「チェーン」を壊さないことで、空間が線形になっている方法に対する期待の「チェーン」を破らないことで、ゲームデザイナーは、全体的な雰囲気と体験のペーシングを支持して、構造的現実の全体的な問題を本質的にbassしないようにすることができます。彼らは、次に論理的に来るものをプレイヤーに期待するだけで、非現実を現実に感じることができ、フルブライトはその戦略を使用して大きな効果をもたらしました家に帰った

しかし、ゲイナーは、プレイヤーに「このスペースが説明している場所にいるように感じているように感じることがまだ彼の仕事だったと言いました。それには一種の繊細さが必要でした家に帰りましたゲーム環境、そしてそれがクレイグの仕事が非常に貴重になった場所です。

チームがビクトリア朝の家に落ち着くと、クレイグは地元の図書館の主要なテキストに行き、ゲーム環境を基にするための歴史的知識の体を作成しました。その後、彼女は時代の家具とエフェメラの10年後の10年後に環境を重ねました。グリーンブライアーの家の各翼と各部屋に、伝えるべき独自の物語を与える。

ゲームのフィクションでは、家に帰った1995年に開催されます。ゲーム環境の最上位層を作成するために、クレイグはeBayから1992年のシアーズカタログを注文しました。愛されている本はそれ以来ずっと彼女と一緒に旅行してきました。

「ゴミのように見えます」とクレイグは、サンフランシスコの群衆の前でステージでページを口にしてライフルして言った。 「私はこの時点で文字通り世界中でこれを私と一緒に撮影しました。 …それで、それはバラバラになりそうです。」

しかし、彼女は、ゲームに家具や照明器具をコピーするという単純な問題ではないと言いました。一種の抑制が必要でした。

「90年代のノスタルジアで強く押しすぎると、パロディのように見えることがあります」とクレイグは言い、カーペットのバスルームを特徴とするカタログのセクションを示しています。 「トイレのタンクにもカーペットがあります。 ...しかし、存在しているにもかかわらず期間の、それは完全に多すぎました。そのため、ほぼ正確にいくつかのアイテムを含めました...しかし、一部のオブジェクトは微妙に調整されていました。

「私たちはあまりにも小さなチームでした。実際にはアートディレクターはありませんでした」とクレイグは言いました。「しかし、スティーブがいました。質問や懸念があるたびに、私は彼のところに行き、彼に何かを売り込みます。彼は「uglier」のようになります。

「私たちは白い邪悪な寝室のセットが欲しかった」とゲイナーは言った。 「しかし、カタログに設定された白い邪悪な寝室は、十分に醜くありません。」

「そうです」とクレイグは言った。 「これはゴミだ」と彼はついに言った。 '大好きです。'"