Oculus Touch Review

Oculus Touchコントローラーは、600ドルのシステムへの200ドルのアップグレードであり、初日から入手できるはずです。

Oculus VRは、実際には来ていない戦いと戦っています。 2012年のRiftの登場は、仮想現実のこの新しい時代の始まりを示しており、開発キットでさえ、当時のVRテクノロジーからの巨大な飛躍でした。 Facebook2014年に20億ドルの現金と株式で会社を買収しました、そしてその価値の一部は、Oculusがこの世代の仮想現実を所有するという考えから来ているように見えました。

Oculus Riftは3月28日に599ドルで発売され、着席中に標準コントローラーでプレイしたプラットフォームとして販売されました。 HTC Viveは、わずか1週間後の4月5日に799ドルでリリースされ、2つのモーション追跡コントローラーを介して歩き回ってゲーム内のアイテムと対話できる仮想世界を提供しました。あなたは光でペイントしたり、銃を拾ったり、それを狙ったり、それを発射したりすることができます。

Viveで提供された経験の範囲は、Viveの全体的なプレゼンテーションとハードウェアが競合ほど磨かれていなくても、Riftの標準Xbox Oneコントローラーで可能なことをすぐに上回りました。 HTCとバルブは、Riftを最終世代の製品のように見せることに成功し、1週間しかかかりませんでした。

Riftのタッチコントローラーは、Viveの機能セットに追いつくために明日リリースされます。このシステムは199ドルで、2つのコントローラーが付属しており、Viveのコントローラーの普遍的なデザインではなく、左右の手に特に成形されています。 Oculus Touchコントローラーには、Riftに付属しているものと一緒に2番目のセンサーと、2つのAAバッテリーと、タッチコントローラーをロックバンドギターに接続します。タッチコントローラーは、リストストラップが既に取り付けられているもので出荷されており、それらを利用することを強くお勧めします。

ハードウェア

Oculusは、パッケージとプレゼンテーションにプレミアムを置き、タッチコントローラーがボックスを開けた瞬間から印象的に見えます。

タッチコントローラーは非常に特別な方法でモデル化されており、それらがどのようにあなたの手に収まるべきかを即座に明確にしないかもしれません。また、セットの右手と左手で作られているので、プロセスを手探りすることなくそれらを拾う方法を学ぶのに少し練習が必要です。しかし、あなたがそれらを整理すると、彼らは非常に快適です。

各手には、アナログスティック、2つのフェイスボタン、メニューボタン(左)またはOculusホームボタン(右)があります。各コントローラーには、人差し指の下に1つ、中指の下に2つのトリガーがあります。

タッチコントローラーは、使用時に手の中に「消える」ことを目的としています。 Oculus Homeメニューと多くのゲームは、Viveメニューに表示されるフローティングコントローラーの代わりに手の浮かぶ表現を提示します。また、タッチコントローラーの静電容量ボタンは、あなたが押す前であっても、それらの仮想手の制御を制限することもできます。ボタン。

より具体的には、各デバイスのボタンは、指を押さずに指に触れている場合に「知って」います。人差し指を持ち上げると、仮想指が指されます。親指を持ち上げると、誰かに親指を立てることができます。上部または下部のトリガーを引き下げた場合、仮想人差し指、または両手で下の3本の指が手のひらに向かってカールして自然な拳の形になります。これらのセンサーは時々少し微妙になる可能性がありますが、全体的に、仮想の手を本物の自然な拡張のように感じさせるのに役立ちます。

Viveが提供する1つのレベルのレモの抽象化は、デフォルトで非常に多くの経験で浮動コントローラーモデルに向かっていますが、なくなりました。 Oculusは、このシステムを明確に設計して、できるだけ手の自然な使用を模倣しています。

なぜこれが重要なのか

タッチコントローラーは、いくつかの重要な方法で他のモーションセンシングコントローラーとも異なり、現在、VRの3Dコントローラーの小売市場で最良のソリューションである可能性があります。

ファイアボールを手に持って相手に投げていると想像してみてください。ボタンを押すこととそれが起こるのを見ることと、その動きを実行することの違いは、あらゆる角度から火の玉を顔に上げて探索する能力を備えています - は膨大です。 2つのアナログスティックを使用して3次元空間で正確に描画することはほぼ不可能ですが、モーション追跡コントローラーがあるときにどのように学習する必要はありません。それは当然、私たちが手と体を動かす方法です。

Viveの所有者はすでにこれを知っていますが、Touch Controller EcosystemにアップグレードしているRift所有者は、この制御方法が良いVRにとって非常に重要である理由を確認しようとしています。

Oculus Touchは、標準的なゲームパッドを保持しながら座っているデフォルトの位置を変更して、はるかに自然な方法で仮想世界と対話できる2つのコントローラーを保持しながら、Riftプラットフォームを根本的にオーバーホールします。後者は前者よりもはるかに優れているので、私たちが他の方法でVRでゲームをプレイしたことを想像するのは難しいです。

バーチャルリアリティは高価なテクノロジーです。そうは言っても、あなたが十分に強力なゲームPCを持っていて、すでに600ドルをRiftに費やすことを計画している場合、タッチコントローラーのために200ドルの追加を節約してください。

これは、アップグレードが議論の余地がある状況ではありません。タッチコントローラーは、非常にリアルですぐに印象的な方法でリフトを完了し、補強します。

キャッチ:起動後にタッチコントローラーをリリースし、それらなしでリフトのバージョンを提供し続けることにより、Oculusはユーザーベースを持ちHavesとHave-Notsの非常に明確なケースに分割しています。

設定

Oculus Riftは、おそらくテザー付きヘッドセットで使用するのに最も複雑ではなく、タッチコントローラーは使いやすさに焦点を合わせ続けています。 2番目のUSBカメラをPCに接続し、コントローラーをシステムにペアリングして、迅速なキャリブレーションプロセスを実行するだけです。

また、キャリブレーション中にプレイスペースをトレースするように求められるように、Oculus Homeは、移動できるエリアの大きさを知っています。その後、Oculusが「Guardian」システムと呼ぶものを表示できます。これは、Viveのシャペロンシステムに非常に似ています。これは、プレイエリアの端に近づくと仮想壁を示しています。正直に言うと、2つの最大の違いは、ガーディアンを構成する文字がシャペロンとは異なる単語を作成するために自分自身を組織することです。

はじめにソフトウェアには、ボタンとすべてが配置されている場所を説明する簡単なチュートリアルが含まれています。その後、かわいい小さなロボットを含むタッチコントロールの魅力的で簡単な紹介に捨てます。それからあなたはレースに出かけます。

キャリブレーションプロセスにいくつかの問題がありました - ソフトウェアは時々ハードウェアを正確に見るのに苦労し、最適なセットアップのためにかなり小さなフィジェットを提案し続けましたが、キャリブレーションを行った後、ハードウェアの実際の使用に問題はありませんでした私のベストショット。

Oculus RiftとTouchカメラは小さく、短いスタンドが付いているので、机やプレイスペースの他の場所に簡単に配置できます。また、標準の1/4インチ-20接続を使用する任意の三脚またはスピーカーマウントに取り付けることもできます。 Amazonで数ドルで壁の取り付けを購入し、3Mストリップを使用して固定しましたが、ほとんどの人は机の上で数フィート離れているだけです。

そうですデフォルトの構成、そしてそれは、その開発者があなたがあなたのタッチコントローラーで使用していると想定するものであるため、彼らはそのセットアップのために設計します。物事が面白くなるところです。

制限とオプション

2つのセンサーに面しているときは、すべて問題ありません。 3Dスペースで手を動かし、2 x-2メートルのスペースで任意の方向に1つか2つの段階で、問題なく遊ぶことができます。しかし、あなたがずっと回そうとすると、コントローラーとカメラの間の視線を壊すリスクを冒します。

これは閉塞と呼ばれ、吸う。

仮想の手はけいれんしたり、遠くに飛び立ちたり、動きに応答しないかもしれません。ゲーム中、特に緊張した瞬間に起こったのは恐ろしいことですが、物理的には不快です。自分の手があなたのコントロールの外に移動するのを見て見下ろすと想像してください。そうすれば、ゲームや経験の中にいる間、なぜそれが非常に悲惨な状況であるかを理解し始めるでしょう。

2015年のこの講演は、トラッカーのさまざまな配置が問題をどのように軽減するかについて非常に詳細に説明されています。

Oculusは、カメラに「実験的な」360度のオプションも提供しています。 2台のカメラが部屋の反対側にあるようにセットアップできます。これは、HTC ViveがLighthouseセンサーで使用する構成ですが、Riftのカメラはアクティブです。これは、リフトヘッドセットとコントローラーが赤外線ライトで覆われていることを意味します。これは、外部カメラがモーション追跡のために感知することです。

一方、灯台センサーは受動的です。彼らは、ヘッドセット自体がモーション追跡のために感知する赤外線を汲み出します。これは、Viveセンサーを標準アウトレットに接続して電源を入れるだけでいいことを意味します。ただし、RIFTカメラは、USBを介してPCに物理的に接続する必要があります。それは大きな違いであり、注意しないとつまずい危険は言うまでもありません。

反対側のコーナー構成を使用したい場合は、USBケーブルを使用してクリエイティブにする必要があります。また、付属のカメラにはわずか2.5メートルのケーブルがあるため、USB拡張ケーブルをピックアップする必要があります。しかし、そのセットアップを使用すると、閉塞を最小限に抑えながら、1.5メートルx 1.5メートルのサイズのプレイスペースを自分に与えられるはずです。

3番目のオプションは、3番目のカメラを79ドルで購入することです。これをコーナーにマウントできます。目の前にある2つのセンサーに加えて。これにより、より良い360度の追跡ソリューションが提供され、2.5 x 5メートルのプレイスペースを動き回ることができると同時に、完全に閉塞を避ける必要があります。

Riftは360度の追跡でフルルームスケールエクスペリエンスを処理できるようになりましたが、ほとんどのRiftゲームは主に前面の2センサー構成向けに設計されます。これは、開発者が「実験的な」構成の1つを喜んで使用する意思があると仮定できないため、360度ではなく、180度の対話性の観点から主に考えていることを意味します。

これは制限です。現状では、多くのゲームでは、プレイヤーがどの方法で前向きに注意を払う必要があり、「フォワード」とは「センサーに直面する」ことを意味します。さまざまな開発者がこの制限に対処するためのさまざまな戦略を備えています。180度と360度の両方のオプションを念頭に置いてゲームを設計する数人にすでに話しましたが、デフォルトは180度になります。

参照のために、Oculusは2つのタッチコントローラーのセットと、テスト用の3番目のセンサーを送信しました。私は3つの構成すべてでゲームをプレイしましたが、それらはあなたが期待する方法について動作します。2つのセンサーを前に置くことが最も制限的なオプションです。反対のコーナーソリューションにより、閉塞が少なくなります。 3センサー構成が最適です。もちろん、開発者サポートの難易度、コスト、可能性の順に、3つのオプションをそのようにランク付けすることもできます。

開発者サポート

Oculus Touch50を超えるゲームで起動しています、そして、それらはVive LibraryのOculus Exclusivesとタイトルの組み合わせです。 Oculusは、プラットフォームのゲームに直接資金を提供し、店舗のエクスペリエンスをキュレートすることについて積極的に積極的に取り組んでおり、発売時に利用可能なゲームの質と量は、最大の愛好家の需要をはるかに上回ります。

予約注文は、これらのタイトルの5つすべてを取得します。誰もが最初の3つを取得します。

手始めに、ハードウェアを購入するすべての人が受信します中くらいクイルそして死んで埋葬無料で。彫刻プログラム、ドローイングプログラム、シングルまたはマルチプレイヤーシューターは、それぞれハードウェアの素晴らしい紹介であり、一般的に多くの楽しみです。

事前注文した場合は、取得できますVRスポーツ、一連のスポーツミニゲームとコンテストは、それが何らかの権利があるように見えるよりもずっと楽しいものであり、暗黙の、基本的にですドクターストレンジ:ドレスデンファイルアドベンチャー

暗黙の他のウィザードとオンラインでプレイするときに、呪文を唱えて火の玉を手で投げましょう。これは、VRでの手での存在感を示す素晴らしいゲームです。

Superhot VRVirtual Realityで利用できる最高のゲームの1つであり、その隣に位置していますRez InfiniteインスタントVRクラシックで可能な傑作として。

私も特に楽しかったですキングスプレー、90年代のヒップホップとグラフィティのオードで、友人とスプレー塗装された傑作を作成できるマルチプレイヤーを備えています。死んだ空腹フードトラックを担当し、空腹のゾンビに食べ物を料理して提供するように頼みます。ホロバル基本的にVRのスカッシュです。素晴らしい仕掛けそしてジョブシミュレーター利用可能な最高のVRエクスペリエンスの一部であり、両方ともタッチプラットフォームの最適化と調整を備えています。

私は何度も続けることができました。あなたが何に興味を持っても、あなたが楽しむタッチ対応のゲームがあります。 Oculusは、ValveがSteamで行うよりもはるかに重い店舗をキュレートします。つまり、SteamのVR選択をflood濫させる圧倒的な数のタイトルや技術デモは見つかりませんが、一部の一部を見逃すこともできます。もっと実験的で奇妙なタイトル

これはトレードオフですが、Riftは全体的に、Oculusの部分的にゲームの選択が強いようです。

あなたの裂け目は基本的に今ではviveです

Facebook独自のプラットフォームで実行されているにもかかわらず、独自の独自のプラットフォームを使用して、タッチコントローラーを使用したリフトは、あなたが投げたviveゲームをプレイできるようになりました。

SteamVRはオープンプラットフォームであり、ValveはRiftと現在のタッチコントローラーを完全にサポートしています。 Vive Wandsの入力がタッチコントローラーのボタンにどのようにマップされるかを把握するのは少し難しい場合がありますが、一度実行すると、レジストリやハッキングが不要なゲームは機能します。それはすべてうまくいくだけです。

センサーのセットアップに応じて、さまざまなレベルの閉塞に対処する必要があります。これは、360度のローテーションを当たり前のようにすることができる開発者によって設計されているため、問題になる可能性があります。

最大の課題は、フィードバックを強制するための各プラットフォームのそれぞれのアプローチに関連しています。 2つのシステムは告発を非常に異なる方法で処理するため、Viveゲームでタッチコントローラーを使用すると、いかなる種類も鳴り響くことはありません。この問題はソフトウェアで修正できます。 SteamVRは各ゲームを起動する前にハードウェアチェックを行うため、開発者が適切なコントロールとハプティックスで起動するSteamでのタッチ固有のバージョンをSTEAMでリリースすることさえ可能です。Steamがタッチコントローラーを使用していることを確認する必要があります。

同じことが他の方向にも当てはまりません。 Viveがある場合は、Oculusの家を高い壁のある庭園にするためのOculusの仕事のために、Rift Gamesをプレイする簡単な方法はありません。

それは奇妙な状況です。バルブは、RiftがSteamVRで動作することを望んでいます。 Oculusは、ViveがOculus Homeで動作することを望んでおらず、SteamVRを使用してハードウェアを動作させたくない場合があります。だからここにいます。

それは哲学的に興味深い問題です。閉じたシステムを信じている800ドルのプラットフォームを購入したいのですが、競合他社のオープンシステムの恩恵を受けるか、オープン性を信じるが、操作しない800ドルのシステムを購入したいですか?その競合他社のゲーム?

しかし、これは揺れ動くかもしれませんが、Steamでゲームを購入する限り、バルブは幸せになるかもしれません。また、Oculusの家と同じように、タッチ対応のゲームはすぐにSteamで実行されるようです。 Steamは、Oculus Homeがマッチングに近づいていないという多くの機能をもたらします。これは、Oculusが収益のためのソフトウェア販売に銀行を銀行している場合、または広告などを制御できる大規模なプラットフォームでさえも問題を綴る可能性があります。

遊びの状態

リフトがある場合は、タッチコントローラーを取得する必要があります。どのVRプラットフォームを購入するかについてフェンスにいる場合、二重の互換性があなたを揺るがすのに役立つかもしれません。長いUSBケーブルを気にしない場合は、360度の回転を許可する2つのセンサーをセットアップするのは簡単です、リフトを機能的にViveと同じようにし、Viveのライブラリのほとんどとの互換性の恩恵を受けます。

重要なビットは次のとおりです。OculusTouchはVRの優れた制御方法であり、ゲームライブラリは優れたゲームの点ですでに多少圧倒的であり、Facebookは優れたVRコンテンツの作成に資金を提供するための独自のプラットフォームに明らかに快適に投資しています。また、競合他社のゲームのすべてを再生するように見えるハードウェアであり、タッチコントローラーでリフトで再生されるViveタイトルのサポートは、時間とともにより良くなる可能性があります。

購入決定として、これは多くの状況で非常に簡単です。しかし、実装にいくつかのゴッチャがあったとしても、互換性のために、タッチは非常に良い買い物です。

多くの点で、これはVRプラットフォームとは何か、開発者がゲームをリリースする方法、サポートする機能について水を泥だらけにします。両方のプラットフォームのハードウェアとソフトウェアが、短期的であっても、どのように相互作用するかが変更される可能性があります。

今のところ?あなたの手で火の玉を投げることはかなり素晴らしいです。