スターウォーズのバトルフロントを出荷するために、開発者は自分のat-at ...フットを構築しなければなりませんでした

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

サイコロのアーティストによると、サイコロで見られる驚くべきグラフィカルな忠実度の秘密スターウォーズバトルフロントとして知られるデジタルキャプチャプロセスでした写真測量。チームは、Lucasfilm Vaultの元の小道具を含む、実際のオブジェクトの数十万のデジタル写真を使用して、ゲーム内の資産を生産しました。しかし、従来のモデリング技術の代わりにデジタルカメラを使用する方が本当に効率的で効果的でしたか?

ゲームのアートチームの2人のメンバーは、はい、はいと言います。

昨日のゲーム開発者会議での1時間のプレゼンテーションで、ダイスのテクニカルアートディレクターであるケネスブラウンが、リード環境アーティストのアンドリューハミルトンがステージに参加しました。バトルフロント。ペアは、デジタルの静止写真をキャプチャするプロセスと、それらのファイルをAdobe Photoshopやなどのソフトウェアを使用してゲーム内アセットに変えるために使用したパイプラインについて骨の折れる詳細になりました。Agisoft Photoscan

ダイス自身のリーダーシップはこのテクノロジーに疑わしいと彼らは言ったが、最終的には、生産されている資産の速度と品質のためにこの技術を倍増した。彼らが生産していたモデルは非常に高品質であったため、テクスチャの解像度の大部分を捨てなければならず、事実上まな部屋の床に残されました。

投票したとき、サイコロのスタッフは、写真測量と従来の方法を使用してゲーム対応資産を生産するのに半分の時間がかかったと言いました。

プロセス全体を通してチームを関与させるために、サイコロのアーティストは単一の種類の資産に対して単に責任を負いませんでした。偽のレッドウッドに追い出された木の男はいませんでした。タトゥインの峡谷の床に奴隷になっているロックガールはいませんでした。代わりに、アーティストはマップ全体を担当する小さなチームを形成しました。

Hoth、Endorチーム、Tatooineチーム、Sullustチームがいました。アーティストの各セットは、必要な資産を決定し、フィールド内のこれらの資産の静止画像をキャプチャし、それらの画像をレベル設計者が使用して使用することができる事前に照らされた事前に照らされたオブジェクトのキットに処理する責任がありました。地図。アートチームは、ゲームを作るプロセスを通して、資産をずっと追跡し、彼らの側に離れることはありませんバトルフロント出荷する準備ができていました。

また、写真測量により、チームは型破りな方法を使用して、ゲームを本物に感じさせるために必要な形状とパターンを獲得することができました。

参照されている例の1つは、AT-ATの進行のパスをマークするための本物のフットプリント形状の必要性でした。代わりに、チームは巨大な小道具をアイスランドに持ち込む代わりに、ハードウェアストアに行き、オッズを購入して棚から終わり、自分のミニチュアフットを一緒に丸ごとまとめました。

彼らは数十カップのベーキング粉を大きなトレイに広げ、自家製の足を叩き、写真を撮り、アギソフトソフトウェアがそのことをしている間に一日を過ごしました。

もちろん、一部のタスクは他のタスクよりも退屈でした。たとえば、エンダーチームは森林床をカバーするために多くの葉を必要としていましたが、写真測量測定は草やシダなどのオブジェクトから詳細を選択するのにはあまり良くありませんでした。そのため、シンプルな地面の乱雑のために、チームは青い段ボールの小片の上にミューアウッズから破片を巧みに置いて写真を撮りました。これらの画像は、汚れのテクスチャにオーバーレイされました。

シダは少し難しかった。アーティストは、最初に植物を分解し、個々の葉と茎の写真を撮り、その後コンピューター上でそれらを再組み立てしなければなりませんでした。

チームのショッピングリストには、ドローンの小さな艦隊があります。彼らは、次にフィールドに入る必要があるときに1つのパスで丘の中腹全体をキャプチャする必要があるときに使用する予定です。