Retro Gaming Podcastの最近のエピソード私のプレイに戻って、ホストのケビン・ララビーと元毎月電子ゲームゲストのジョン・リカルディ、シェーン・ベッテンハウゼン、マーク・マクドナルド彼らの思い出を共有しましたゼルダII:リンクの冒険。クルーは子供時代から強力な瞬間を思い出し、ビデオゲームの歴史で最も誤解されているゲームの1つを反映しているため、このエピソードは非常に面白いです。ショーはまた、リスナーに、原始的な情報普及が当時どのように戻っていたかを思い出させるのに役立ちます。校庭の空気に残っている記憶がどのように残されたかを思い出させます。
新しいゲームや古いゲームを愛し、憎み、遊び、購入し、共有し、学ぶのはかつてないほど容易になりました。一般的に、それは良いことです。ビデオゲームの歴史に対する知識と感謝は、現代のゲームをプレイする際のプレイヤーのパレットのより深い拡大とより大きな文脈の感覚につながります。新しいコンテンツを作成する開発者にとって、ビデオゲームの言語を洗練するために絶えず追求して、歴史の成功に基づいて、その落とし穴を避けることが不可欠です。
そして、最近のリリースで見たように(未知の4、運命、 そしてゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド)、開発者はゲームの歴史から明示的に引き出し、精通したプレイヤーはこの歴史に対する認識から利益を得ます。ビデオゲームの歴史を拡大したことは、まだ新鮮なアイデアや教える新しいレッスンを含む、以前は評価されていない古いゲームの発見にもつながる可能性があります。
ゲームの歴史を保存し、評価する行為は、ファンやジャーナリストの肩だけにかかっているわけではありません。プラットフォーム所有者とIP所有者は、過去からゲームを広める独自の責任を負います。
などの最近の再発行Rez Infinite、ディズニーアフタヌーンコレクション、全開そして短命NESクラシック業界の遺産を維持し、収益を上げ、古典的なフランチャイズを新世代のプレイヤーに紹介しますが、出版物の「史上最高の」リストに決して到達しなかった無数のゲームはどうですか?パブリッシャーは、どの程度の責任で、カタログからあまり成功していないタイトルを捨て、現代の聴衆に再導入する必要がありますか?特に、この追跡の即時の経済的利益が確実ではない場合は?プレイヤーやジャーナリストが新しいリリースに追いつくことさえできない時代に、人々は気にしますか?
これらは、Adam Isgreen、Ken Lobb、および他の多くのMicrosoftの従業員が、13歳のXboxゲームを復活させることを提案したときに確かに尋ねた質問です。ファントムダスト。
最初から問題のあるプロジェクト、ファントムダスト日本でのデビュー月に悲惨な6,000部を販売しました。ファーストパーティのタイトルであるにもかかわらず、Microsoftは後に日本以外のゲームの公開を控えることを発表し、代わりに北米の権利をMajesco Entertainmentのライセンスを取得しました。英語のリリースに関する最初の興奮の急増の後、ゲームのサーバーはすぐに静かになり、プレイヤー(およびマイクロソフト)がXbox 360の今後の発売に注意を向けました。
純粋に経済的な観点から、お金を適切に再発行するという考えファントムダスト特に、完全なリメイクが資金提供されたと噂されていたが、最終的には2年前にキャンセルされたことを考えると、レドモンドのビジネス志向の人々にとって飲み込むのは確かに難しい薬でした。そのような忠実な献身に値するゲームは何ですか?
忘れられたコミュニティの物語
でファントムダスト、プレイヤーは、黙示録的な東京で目覚め、ミッションベースのキャンペーンまたは4人のオンラインマルチプレイヤーアリーナで、陰鬱なオートマトンとの戦いを行います。ドラゴンボール- アクションのような戦闘は、プレイヤーがオンラインおよびオフラインの勝利を介してロックを解除するための300を超えるユニークな「スキル」の形で提供されます。これは、30スキルの「アーセナル」の形で整理して戦闘に持ち込むことができます(デッキを考慮してください魔法:集まり)。
Directed by Yukio Futatsugi ofPanzer Dragoon Saga名声(もう1つの批判的に想定されている商業的失敗)、ゲームはシャープに浸されています、ブレードランナー- インスパイアされたサイバーパンクの美学。映画のように、ファントムダストの物語は記憶に焦点を合わせています。健忘症は、過去からの断片を追求するためにほこりっぽい風景をさまよう。キャラクターは、母親の料理と、その破壊可能なアリーナでメトロ列車、自転車の鐘、子どもたちが響き渡るという幽霊のような音について語ります。音楽でさえ、モーツァルトの古典的な作品をモダンな電子ビートと融合させて、ユニークな感じがします。
上記は、2004年にフリーランスのゲームジャーナリストとして働いていたときに、数え切れないほどの雑誌やオンラインポータルについて、13年前にゲームを説明した方法で、日本の田舎の孤独な英語教師としての収入を補いました。
雑誌で最も低い作家としてXbox Nationそして毎月電子ゲーム、私は業界で最も行き止まりのビートと考えられるもの、つまり日本のXboxを喜んで取り上げました。 (これはタイのボルシュトと同じくらい人気がありました。)毎日、私の毎月のコラムのストーリーをハイとローを検索して、海外で読者を魅了することを期待しています。死んでいるか生きているTecmoのPR態度。私は多くの夜がヒョゴ県の不毛の海岸に沿って歩いているのを覚えています。私は、私は自分のお気に入りの雑誌のために成長しているが、もっと何かを切望していると正式に書いていると言ってくれたことに感謝しています。私は人々が実際に気にするものをカバーしたかったのです。
私は報告を始めましたファントムダスト2004年に発表されて間もなく、東京のマイクロソフトのファーストパーティチームから出てきたのは最初のゲームではありませんでしたが、タイトルの1つが私の編集者の関心を引き起こしたのはめったにありませんでした。Xbox Nation- デビッド・チェンとエヴァン・シャムーン - 年上で涼しく、私が必死に感動したかった2人の男。私はすぐに、この奇妙なオンラインのbrawlerをカバーすることに取り組むことができました。
日本で唯一の外国人であるため、Xboxをカバーすることに完全に委ねられた私は、Microsoftの東京チームに簡単にアクセスできました。クリエイター、イベント、および初期のビルドの安定したものは、通常、電話(そして終夜のバスに乗っています)であり、やがて、ディレクターの未来監督にインタビューし、ゲームの開発ビルドにすばやくアクセスできることに気付きました。一見一晩、私はプレビューやインタビューのための事実上のジャーナリストになりましたファントムダスト、そしてその過程で、ゲームに完全に取りつかれています。
サイバーパンク、アクションマルチプレイヤー、収集可能なカードゲームの長年のファンとして、ゲームが私に直接話しているように感じました。または、おそらく、私は自分が愛していると単に自分自身を確信させただけでしたかファントムダストそれは請求書を支払い、仲間の間で私を人気にしていたからですか?
の私の最強の記憶ファントムダスト私がついにそれをレビューするためについに座ったときでしたXbox Nation。暗くて冷たい日本のアパートにいて、灯油のストーブの近くに身を寄せて、音楽を爆破し、何ヶ月も悩ませていた悪魔に直面していたことを覚えています。私は狂っていましたか、偏っていましたか(または2つの組み合わせ)、またはファントムダスト実際、私が今までプレイした中で最高のゲームの1つですか?
サンフランシスコの同僚とは異なり、議論やセカンドオピニオンを通じて彼らの信念をテストすることができましたが、私は一人で、ほとんど無人の漁村に住んでいて、ほとんど自分のデバイスに任せていました。他のレビューが出てきたらどうなるのだろうと思いました。私が賞賛でゲームを浴びせた地球上で唯一の作家だったのだろうと思いました。私は二度と信頼されることはありません…また、私は自分自身を信頼することもありません。
多くの審議の後、私はこれまでに書かれた運命の輸入専用Xboxゲームの最も正直で熱烈なレビューを書く以外に選択肢がないと決めました。私はそれを与えました熱烈なレビューそして10のうち9つ。それは正しいと感じました。
フロップへの情熱
そのリリース後、私はそのオンラインコミュニティの積極的なメンバーになりました。当初は日本に限定され、ファントムダスト毎晩一緒にプレイした小さなが専用のベースがあり、Xbox Live Voiceチャットを介して日本語を練習し、孤立感を克服することができました。
やがて、私は多くの外国人プレイヤーが、ゲームのインポートされたコピーでセッションに参加し、日本語の障壁に苦しんでいることに気付き始めました。そのとき、私はマイケル・ライリーと協力しました - ファンサイトPhantomの所有者- 翻訳されたスキルガイドと未来派とのサイト専用インタビューを投稿する。ゲームに対する私の情熱は、今ではさらに暑くなり、演奏を止めない輸入業者の強い関心に拍車をかけられました。
Majescoがリリースされた頃ファントムダスト北米では、ゲーム内の時計が約250時間で凍結し、ゲームの不変のメタにますます落胆しました。ありがたいことに、これらの問題は両方とも再リリースに修正されています。私はゲームから離れていたにもかかわらず、私は長年にわたって未来派との友情を維持してきました。
新しい訪問者の急増は、レドモンドだけでなく、開発者のダークサイドの本拠地であるフロリダから来ていました。
数年後、私はまだそれを言うことができますファントムダスト私と私のキャリアに大きな影響を与えました。私は多くの仲間を科しましたハロー4新しいマルチプレイヤーのアイデアを生成するために、多数のプレイセッションのデザイナー。ごく最近、私は2年間を監督しましたバトルロワイヤル- 未来の宝石に触発されたスキルとデッキを備えたインスパイアされたマルチプレイヤープロトタイプ。私の現在の職場であるCamouflajのチームは、その後他のプロジェクトに移りましたが、いつかそれらのデザインのいくつかに戻ることを望んでいます。
長年にわたり、ライリーはファンサイトを維持し、コミュニティの心と魂を維持し、スーパーファンのグレゴリーバートンとジェイソンホランドからの徹底的なFAQとインタラクティブな「アーセナルビルダー」をホストしました。このサイトには独自の問題がありましたが、2008年にMicrosoftが戻ってきたときに閉鎖されました。ファントムダスト絶望的だったようでした。
先日、ライリーと電話で話して、彼はファンのダリン・ミューラーとネイサン・フォーリーが最終的に彼がマイクロソフト内で何かを引き起こすことを期待してサイトに戻るよう説得したと私に言った。その後、2014年に、彼はサイトのフォーラムでの交通の異常なスパイクに気づきました。ファントムダストリメイク。不思議なことに、新しい訪問者の急増は、レドモンドだけでなく、開発者のダークサイドの本拠地であるフロリダから来ていました。
その後、単語がインターネットにヒットしたときファントムダストリメイクはキャンセルされ、ダークサイドは閉鎖されました、ライリーは驚きませんでした。ニュースヒットの日、新しいフォーラムのユーザーが「ゲームは死んでいる」という名前で、新しいフォーラムのユーザーが再び登録されました。エーテルからの声。それでも、ライリーは、コミュニティがまだ気にかけていることを意思決定者に示すことを期待して、自分のダイムでサイトを走らせ続けました。リメイクではなく、より単純化されたリマスターの開発が、すぐにマイクロソフト内で静かに緑に照らされていたため、それはうまくいったかもしれません。
ゲームの歴史が少し戻ってきます
先週、13年後、Microsoftが戻ってきましたファントムダストXbox OneとWindows 10の無料ダウンロードとして。Microsoftの内外の両方のファンの間で神経質な楽観主義の感覚があります。 Re-Releaseの背後にあるチームは、主にゲームの元のソースコードが失われたため、重要な技術的課題にもかかわらず、ゲームを最新のハードウェアにもたらす素晴らしい仕事をしました。このゲームは現在、より高い解像度、クイックバランスの修正のためのライブサービスバックエンド、新しいユーザーエクスペリエンスの改善、積極的な(および必要な)無料の価格設定モデルを備えています。
この世代の多くの失敗にもかかわらず、マイクロソフトは、ゲームの歴史を維持するための努力を称賛されるべきです。キラー本能、ドキュメンタリー映画の後方互換性と資金提供へのコミットメントアタリ:ゲームオーバー、およびを含む再リリース珍しいレトロ、Voodoo Vince、そして今ファントムダスト。明らかに、これらのイニシアチブのすべてが最終的な行によって動機付けられているわけではありません。ゲームの歴史の保存と評価はそれ以上のものである必要があるため、確かに励みになる兆候です。
コードMystics/Microsoft Studios
私はそれを期待していますファントムダスト今回は、続編への道を開くのを助けるだけでなく、過去の過ちを和らげ、未来派と元のチームにいくつかの満足を与えるために、はるかに大きな影響を与えます。昨夜彼と一緒に思い出させて、未来派は、彼がまだ非常に誇りに思っているので、より多くの人々がゲームをプレイできることを奨励していると言いました。しかし、シリーズの二度目のチャンスについては、彼は期待を和らげ続けるのが賢明です。
たとえファントムダスト再び静かに消えていくということです。関係者が価値のある努力としての再リリースを振り返ることを願っています。古典的なコンテンツを復元してもすぐに有利でなくても、他の企業がMicrosoftのリードに従うことを奨励されることを楽観的です。ファンサービスは重要です - 休眠フランチャイズからの潜在的な新しい収益源の水をテストするように - しかし、IP所有者は、この業界の歴史を保存し、評価する責任もあります。 Microsoftのような努力なしファントムダスト、私たちの過去からの多くの重要なゲームの記憶、遺産、利用可能性は、悲しいことに時間内に失われます。
Ryan Payton(@Ryanpayton)は、背後のスタジオであるCamouflajの創設者です共和国そして、2つの未発表のVRプロジェクト。彼は以前にプロデューサーとして働いていましたメタルギアソリッド4コナミとクリエイティブディレクターのハロー4マイクロソフトで。