任天堂が10年以上かかったのは驚くべきことですミトピア。
魅力的なMIIキャラクターは、2006年にWiiがリリースされて以来、同社のブランディングの大部分を支配しており、シンプルな施設を備えた多数のカジュアルゲームに出演しています。これらは忘れられたものからの範囲です - Wii音楽'SA良い例 - 象徴的なようにWiiスポーツ。しかし、MIISは、アバターとして使用しただけではなく、キュートな予算のタイトル以上のものであるゲームでリードをプレイする機会を得ることはめったにありませんでした。
ソーシャルシムでブランドを拡大することで刺した後Tomodachi Life、任天堂は、MIIにキャラクターの強みを引き起こすより深刻なプラットフォームを与えました。ミトピアこれらの消えないカスタマイズ可能なキャラクターにとって単なる完璧なショーケースではありません。それは、それ自体が魅力的なロールプレイングエクスペリエンスです。
ミトピアおなじみの物語から始めます:英雄的なMIIは、広大な王国の市民から土地を救うために求められています。他の3人のMIIのパーティーで、キャラクターは町から町へと旅をし、敵と戦い、宝の胸を解き放ち、クエストを通して上司を降ろします。
しかし、Nintendo 3DSゲームは、RPGの比esを受け入れる以上のことをしています。世界のすべてのキャラクターはMIIであり、あなたが救う人々からあなたが一緒に戦う人々まで、そして彼らの多くはデザインのためにプレイヤーに任されています。それには、miitopiaを恐怖に陥れる責任者が含まれます。そして、暗い主は、土地に一般的な悪を投げかけるだけではありません。
これは、MIIの固有の魅力をストーリー自体に組み込む賢明な方法です。そして、あなたがその固有の魅力が何なのか疑問に思っているなら、私はそれがMiisがかわいくて大きな頭を超えていることを保証します。また、あなたが望むものや誰にも似ているように再設計することもできます。私は、私のパーティーやゲームの他の重要なキャラクターを、実際の友人や同僚をインスピレーションとして使用して、多くのことを考えています。ダークロードが私の仲間の漫画を拭いたとき、彼らの小さなMII体をきれいにしていたとき、あなたは私が腹を立てたに違いない。
MIIをカスタマイズすることは、最も明白な魅力ですミトピア、それはシンプルなキャラクターデザインを超えています。また、作成プロセスを終了するために、すべてのヒーローの性格タイプを選択する必要がありました。一握りの個性のそれぞれには、MIIを私の同僚のバグのようなレクリエーション以上のものとして定義する適切なスクリプト化された行が付属しています。彼らは好き嫌い、希望と欲望を持つキャラクターになりました。彼らは私の信頼できるチームメイトであり、いくつかの専門家のダウンタイムマッチメイキングで、私の親友でした。私は、MIIを誘nし、私の努力を消してしまったため、ゲームの主な悪役に腹を立てました。
ミトピアいくつかの追加機能を備えたMIIメーカーの高価なバージョン以上のものです。 RPGの側面は非常に重要であり、設計部分と見なされます。ミトピア表面的に一般的なストーリーラインは、ターンベースのバトルシステムの隠された複雑さを裏付けています。すべての党員にジョブを割り当てなければなりません。これには、「Warrior」や「Mage」などのクラシックが含まれ、「猫」や「花」などのインスピレーションを受けた選択肢が含まれます。そして、これらの仕事は戦いに真の効果を持っています - これは驚くことではありません。
メイジは、たとえば、レベルアップするにつれて彼らの力が拡大し続けているため、特別な魔法のスキルを使用できます。猫はより攻撃的で、文字通りさまざまな方法で敵を掻きます。戦いでさまざまな仕事がどのように展開するかを見るのはとても楽しかったです。誰もが特定の武器や服装を集めるためのセットを持っていたので、私はチームをレベルアップし、新しいヒーローとのさまざまな仕事を試すことにさらに興奮していました。
性格のタイプでさえ、彼らが呼ばれるように、バトル内の「癖」が付いています。慎重なMIIは突然その魔法のポイントを節約することを決定するかもしれません、そして、頑固な人は時々、そのターン中にまったく戦わないことを選択するかもしれません。これらの性格の長所と短所は、私が自分のキャラクターのためにそれらを選ぶ前に私に電信にされたことはありませんでしたが、それらが何であるかを見つけることは魅力的な謎でした。すべての人格タイプの欠点に利益がもたらされました。頑固なMIIは常にチームプレーヤーであるとは限らないと私は発見しましたが、次のターンでは、しばしばそれを補うためにさらに強いヒットを解き放ちました。
これらの扱いにくい特性を回避することを学ぶことは、コア戦略の由来であり、これはこのジャンルのより激しいゲームからのペースの素晴らしい、カジュアルな変化です。しかし、システムには最終的には、特に課題が回復する場合、最終的には独自の複雑さが伴います。これらのMIIには、チェックされていない場合は壊滅的な傾向があります。
時には、MIIが自分自身を殺すのを止めることを止める - 通常は彼らに座っても、すぐに癒しても - 戦うための満足のいく戦いです。私の党員の無謀さは、私が彼らを制御できなかったという事実によって悪化しました。私はヒーローである私の小さなアレグラミイをコントロールしていました。
Miitopiaはじっと立つのがめったに快適ではありません
私は間違いなく私のRPGに夢中になることができます。私はスキルツリーに夢中になり、パーティーの機器を最適化し、仕事とクラスに基づいてチームのバランスをとるようなプレーヤーです。ミトピア私が慣れている深さや幅で、これらすべてのニーズを満たしていません。代わりに、MIIがお互いに遊んでいるのを見るだけで十分であると思われるかのように、MIIが自分のことをすることができます。
それはしばしばそうでしたが、常にではありません。バトルが反復的であると感じたことがありました。実際に私を引き寄せた軽いカスタマイズのものから気を散らすものがありました。自動バトル機能は松葉杖になりました。私がランダムな出会いに出会い、すぐに自動バトルをオンにし、戦いが勝つまで何か他のことをしたとき、何度も何度もありました。物語が着ていて、間抜けなカットシーンがまれになり、ダンジョンからダンジョン、戦いへの戦いに置き換えられたことに置き換えられたので、私はこれを特に感じました。
ありがたいことに、弾力のある主演のキャラクターのように、ミトピア静止するのがめったに快適ではありません。任天堂はここで何か賢いことをしました。それはゲームをダイナミックにし、キャスト、地図、戦闘全体を揺さぶり、私を兵士にさせ続けます。私がチューニングしたときでさえ、私はそれが一時的な休憩であることを知っていました。ゲームのユーモアのセンスは常に少し離れていたので、私を前進させました。それは陽気なキャラクターですミトピア「最も重要で勝利した資産があり、それぞれが最後の資産と少し異なる可能性がありました。