私は、仲間のゲームデザイナーに、プレイヤーに希望の経験を与えるために使用する隠されたトリックとメカニズムを教えてくれるように頼みました。それ状況は少し制御不能になりました、良い意味で。
私はそれを読んでしまったすべてのプレイヤーに謝罪します。私たちはサンタを殺し、マトリックスを露出させたかもしれませんが、それは何もないわけではありませんでした。どちらかといえば、スレッドはおそらく私たちがしていることについてもっと洞察を与えたでしょう。
「魔術師は普通の何かを取り、それを並外れたことをさせます。今、あなたは秘密を探しています...しかし、あなたはそれを見つけることができません。もちろんあなたは本当に探していないからです。あなたは本当に知りたくありません。あなたはだまされたいです。」
- 名声
ゲームデザイナーは、人間の心と一緒に働きます。私たちが遊んでいるとき、私たちは人間の経験、認識、そして私たちの考え方を考慮する必要があります。プレイすることを選択するたびに、ゲームが体験に参加できるように、ゲームが内部的に一貫性を感じていると感じたいと思うでしょう。ゲームが理にかなっていると感じたら、乗車に行くことができます。
あなたは、幻想に合わないものを見落とすことができるように設計されています。なぜなら、あなたは本当に喜び、緊張、リラクゼーション、そしてその間のすべてを体験するためにここにいるからです。私たちはそのデザインを利用して、舞台裏で動作するルールがあなたにゲームを与えていない場合でも、あなたがプレイしたいゲームをあなたにもたらします考えるあなたは遊んでいます。
そして、ゲームのデザインにはかなりの魔法が含まれます。幻想がどのように作成されているかを知りたくない場合は、今すぐ読むのをやめたいかもしれません。
ゲームデザインの初心者向けの軽い神経科学…
あなたは、偶然、距離、時間、数字を真に理解するのにひどい、深く欠陥のある不合理な存在です。気分が悪くならない、地球上の他の誰もが同じボートに乗っている。
プレイヤーの大半は、50%のチャンスを2回連続で逃した場合、完全に裏切られていると感じます。その結果は数学的に可能ですが、ほとんどの人は、彼らが遊びの考え方にいるときに不当に扱われたかのように感じます。彼らは、50%の確率で一度負け、一度成功することを意味すると仮定します。ゲームはしばしばあなたが結果に思うことと一致するように彼らの数字を少しファッジしますすべき統計が示すものではありません。
ゲームデザイナーは、これと他のバイアスや非合理性の例を何十年も考慮してきました。私たちは、プレイヤーが何を考えているか、さらには求めているかにもかかわらず、その経験は、プレーに関してはリアリズム以上のものを数えることを知っています。
緊張、紛争、ドラマを作成するには、あなたの認識で遊ぶ必要があります。あなたは通常、気分が良い限り、それを使って喜んでいます。それは意識的な決定ではなく、ゲームの現実はあなたがそうあるべきだと思うものと一致するだけです。それはあなたが感じるためにあなたのお金を支払ったものです。
たとえば、棚から落ちた後にジャンプ入力のためにウィンドウを広げるという一般的なゲームデザインの練習にもかかわらず、プラットフォームゲームで難しいジャンプを行うことができるのはあなたのスキルだと信じるでしょう。
これはと呼ばれます基本的な帰属エラー、外部要因と状況の影響を過小評価している間、内部要因に基づいて行動を説明する傾向を説明しています。外部要因を考慮するオプションが私たちまたは私たち自身の認識に悪影響を与える場合、私たちはこれを行う可能性がさらに高くなります。あなたは熟練したと感じたいと思っています、そしてあなたの脳は通常、その感覚を伝えるためにゲームが助けたという証拠を通常無視します。
私たちが達成しようとしていることを達成するためには、脳がどのように機能するかの基本を知る必要があります。
製品デザイナーが椅子、カトラリー、その他のインタラクティブな人間に焦点を当てたアイテムなどの日常のオブジェクトを設計すると、それに関連する物理的能力を念頭に置いています。ゲームもある程度そうしなければなりませんが、ユーザーの精神的能力と望ましい経験にもっと焦点を当てています。
あらゆる種類の異なる脳化学物質が、感情と気分のオーケストラを作成するプロセスに関与しています。ゲームデザイナーは、自分の機能と、体験方法を制御することを意図したゲームでそれらを活用する方法について本質的に理解しています。
動機と報酬、共感と信頼、達成と自律性、そして組み合わせて気分を害する気分が、ゲームの経験が実際にあるものです。あなたが愛するゲームのほとんどは、これらすべてのツールが混在しています。
サンタを殺す
それでは、このトピックの実際の肉について話しましょう。免責事項:私はこのスレッドで言及されているタイトルに取り組んでいなかったため、これらの詳細は、開発者がTwitterスレッドに返信するときに言ったことに基づいています。私たちの工芸品に光を当てるために、熟練したゲームデザイナーがそれに追加することを選択した数を見るのは素晴らしいことでした。
各トリックまたは誤った方向は、特定の方法を感じるのに役立つように設計されているため、そのように整理しましょう。これが良いものが始まるところです。
達成
達成は報酬の中心的な感覚です。エンドルフィンラッシュは、ある時点で誰もが経験したものです。困難な状況を乗り越えるという高い感覚とその後の鋭い焦点を考えてください。気分がいい。
このスペクトルには、たとえば戦闘で緊張を築くように設計されたメカニズムがあり、プレイヤーにの感覚を与えますかろうじて困難な状況を生き延びながら、あなたが想定するよりも安全に保ちます。例えば:
アサシンクリードそして最新のもの運命健康が非常に高い場合は、非常に高い方よりも多くのヒットを獲得できます。あなたはあなたの健康が示唆するよりも長く生き残ることができ、あなたに「ちょうどかろうじて」生き残るためのラッシュを与えます。
Chevy Rayは、構造の「コヨーテタイム」の側面から落ちた後でも、ジャンプの効果を呼んだと述べました。
上記の例は、プラットフォームゲームで非常に一般的なものです。これは、非常にプラスの違いをもたらすためです。それがないゲームは、より現実的であるにもかかわらず、プレイヤーに「悪い」または「間違った」と感じる可能性があります。
これらは、私たちの達成感とエージェンシーの感情に関連する例です。弾丸に損傷を加えるか、それが低くなるにつれてあなたの健康の価値を変えることは、あなたがそのラッシュを感じるための素晴らしい方法です。歪んだヒットポイント値で、あなたの健康は最初は非常に急速に減少する可能性があり、状況の危険を感じさせます。残っているヒットポイントは最小限に見えるかもしれませんが、敵からの損害が下がる可能性があります。または、実際のヒットポイントが視覚的に示されているよりも多くの人生を提供する可能性があります。
これらのメカニズムのすべてのバリエーションには、まったく同じ目標があります。繰り返しの代わりに緊張と流れの多様性を生み出します。歯の皮で生き残ったように感じる状況を作成することは、しばしばアクションゲームの目標であり、数字は時々マッサージされ、それを有機的により頻繁に実現するためにマッサージされます。
ボンディング
この経験を参照するメカニックは、はるかに長く存在していましたが、最近、Telltaleの作品と、対話を通してストーリーテリングに従事するウォーキングシミュレーターやゲームにカムバックしました。これらの相互作用はすべて、共感、信頼、つながりの感情に関連しています。例えば:
TellTale Gamesは実際には、応答しないことが選択肢であることを実際には示していませんが、あまりにも長く待つ場合は、すぐにレッスンを学びます。
Telltale'sウォーキング・デッド多くの選択肢が重要であることを伝えるゲームです。多くの人がストーリーに直接影響を与えない場合です。たとえその重量が人為的に構築されていても、あなたの決定の多くが重要に感じるでしょう。
複雑で分岐した対話を書いたことがある場合は、プレイヤーが魅力的で論理的で機能的なあらゆるパスを作ることがどれほど困難であるかを知っているでしょう。
それは巨大な仕事であり、特にインディー開発者にとっては非常に頻繁に範囲外です。ゲームデザイナーは、興味深く、感情的に魅力的なストーリーやキャラクターの出会いを引き続き作成するために、選択の幻想と呼ばれるものを実装します。これは、実際にはいくつかのコアストーリーの交差点しかものが実際に影響を与える場合、それらの選択が重要であることを単にあなたに伝えるか、あなたに告げるものを実装します。
ただし、プレイヤーの応答は、重み付けされている場合と同じですが、これが全体のポイントです。膨大な量の作業を追加することなく、意図した反応を得ます。
それを偽造
これは職場で、そして最高級のドーパミンです。ゲームの内と外について学び、習得を通じて次の段階に到達すると、これらすべてがこの化学物質によって駆動されます。
まっすぐに彼らの存在の幻想を与えるメカニズムは、私たちがどれだけだまされたいか、そしてそれが何が重要であるかを明らかにしているので、私のお気に入りのいくつかですは本物で何が単純に感じます本物。スキルで処理されている場合、区別は重要ではないことがわかります。
Hellblade:セヌアの犠牲その厳格なDiegetic UIを一度だけ破り、そのパーマデアメカニックについてお話しします。プレイヤーが実際に存在するかどうかはまだ確認されていませんが、それはそれが可能性があるので問題ではありませんします存在すると、つま先にあなたを保ちます。このメカニック全体が警告としてのみ存在する可能性は非常に高いですが、ゲーム全体についてどのように感じているかを形作ります。
これらの例の美しさなどは、ゲームプレイエクスペリエンスへの影響が不可欠です。でこんにちはオクタン、実際の統計は存在しないことは、あなたがゲームを体験する方法に文字通り違いはありません。プレイヤーがそうすると信じているだけで十分です。
ブランクを埋めることは多くの場合、本当の取引と同じくらい良いので、脳は魔法のようなものであり、私たちはすでに私たちが毎日信じたいことを信じるように自分自身をだましています。
公平性
人間は公平性と偶然を理解するのにひどいので、これは本当に複雑になる場所です。私たちは常に、それが不合理であっても、私たちが勝つべきだったという幻想に向けて認識を歪めます。
ゲームは、公平な気持ちを維持するために、さまざまな戦略を採用しています。通常、知っているなぜあなたが失ったり死んだのは、私たちが公平だと考えていることの中核です。私たちが暗闇の中に保たれているとき、私たちはだまされていると感じます。失敗はあなたの間違いのように感じる必要があり、ゲームはあなたに改善方法を伝えるべきです。
Unchartedシリーズは、非常に巧妙なトリックを使用して、その公正さを維持するために成功のより良いチャンスを提供します。
忍者理論DMC:Devil May Cry伝えられるところによれば、あなたがそうでなければ、あなたがおそらくあなたができるよりも多くの敵と戦わせるためのシンプルだが効果的な方法を使用したと伝えられています。
頻繁に死ぬと敵の難易度を微調整し、生成するゲームがたくさんあります。ロールを複数回紛失した場合に値とパーセンテージを変更するゲームが、反応の可能性がなくてもプレイヤーを青から殺すことを避けます。
エイリアンエイリアンの孤立実際には2つの脳がありました。エイリアンが常にあなたの近くにあることを確認し、エイリアンがその直接の周囲にどのように反応したかを制御する第二の脳が確認されます。脳は決してお互いに話しかけなかったので、エイリアンはあなたを狩っているので不公平な利点を持っていません。その最初の脳のためにそれはあなたから遠く離れていませんが、第二の脳は決してcheしません。それは公平です。
Dark Soulsシリーズの作品など、非常に困難でイライラするゲームが非常に困難でイライラするゲームは、改善方法を示すのが非常に優れているためです。あなたは常に自分が死んだのか、そして次回のより良いことができる方法を知っています。これにより、やる気と婚約が続きます。
マルチプレイヤー
この部分はおそらく最も議論の余地があります。なぜなら、私たちは通常、マルチプレイヤーゲームが楽しいために公平かつ透明でなければならないという幻想の下にあるからです。ただし、マルチプレイヤーゲームも調整して微調整します。
平リーグ・オブ・レジェンド紛争への関与をより面白くするためにいくつかのメカニックを微調整します。
マリオマップ最初にゴムバンディングと呼ばれる手法を作成しました。これは現在、レーシングゲームで一般的であり、レースの対戦相手を密接に維持して紛争を引き起こす微調整を指します。あなたの後ろのAI制御されたカートは、実際に追いつくのがより速くなります。また、より有用なパワーアップを獲得し、より緊密なレースにつながります。
これらのメカニズムはあなたにとって不公平に思えるかもしれませんが、それはマルチプレイヤーゲームが競争としてのみ見られる場合にのみ当てはまります。ゲームデザイナーは、最初に機能するためには、コミュニティやスキルダイバースユーザーベースの構築など、マルチプレイヤーエクスペリエンスを設計する必要があることを知っています。
これはほんの始まりです
これらは、ゲームデザイナーが私たちのように物事を行う理由のほんの一部です。これらのゲーム設計手法の多くは、人間の心の機能方法のために設計するという文脈で必要です。
椅子を設計した場合、あなたはそれに完全な人間の体重を置くことができる必要があることを知っています。物理的な属性を考慮します。
同様に、上記の手法では、神経科学から学んだことと、成果(エンドルフィン)、動機付けと報酬(ドーパミン)、信頼と共感(オキシトシン)の感情を考慮して、化学レベルで脳がどのように機能するかを考慮しています。そして、あなたの人類を考慮に入れる1つの組織化された経験(セロトニン)にそれを結び付けます。
これらのテクニックはあなたが知っているよりもはるかに一般的であり、99%に気付かないでしょう。多くは数十年前のジャンルでの一般的な実践であり、現在はプレイヤーに期待されています。彼らがいなくなった場合にのみ、最近に気付くでしょう。
これが私のゲームを楽しむための終わりですか?
これらのトリックについて知ることは、ゲームの楽しみを台無しにしません。ゲームは上記のようなテクニックや他の多くのテクニックに参加し続けます。ゲームがうまく使用されている限り、あなたの脳は引き続き乗ります。
デザイナーは、私たちの心があなたのホルモンを感情と行動のオーケストラに強化するために働く方法を活用する新しい方法を思いつきます。私たちがそれをどのように行うかを明らかにする量はそれを変えません。私はこの種の戦術を6年以上採用していますが、今でもゲームを楽しんでいます。
私があなたにアドバイスを与えることができれば、それはあなたとあなたの楽しみのために特別に設計するチームになるために、戻って開発者を信頼することです。あなたが私たちと一緒に旅に出ようとするほど、あなたの経験は良くなります。
ジェニファーシュールは、賞を受賞した世界旅行のゲームデザイナーであり、6年間の業界経験を持つスピーカーです。彼女は仕事で最も有名ですアースライト、NASAと同様にコラボレーションで作成されたゲーム空間内のオブジェクト、2018年にリリースされる予定です。