フォートナイトバトルロワイヤルの驚きの成功が運の問題ではない理由

Fortnite過去1年間にわたって、作成者はありそうもないピボットを作り、苦しめられた長年のオープンワールドゲームを真正なマルチプレイヤー感覚に変えました。その無料プレイモード、バトルロワイヤル、によって普及したサバイバルジャンルのカラフルなエントリーPlayerunknownの戦場、おそらく今や世界で最も人気のあるゲームです。オリジナルにすることができた他の会社があります世界を救ってくださいモード。実際、Epicは、最も成功した無料プレイゲームのいくつかのプレイブックを描いていました。しかし、壮大なゲームだけがその不活発な発売から移行して作成することができましたバトルロワイヤル。彼らは適切なビジョンを持って、それを大きくするのにちょうどいいタイミングで適切な会社でした。

ちょうど1年前、私は座っていましたホテル会議室でE3の裁判官の週に、叙事詩に関するプレゼンテーションを受けていますFortnite。ハイブリッドビルディングゲームは、ビデオゲーム賞で最初に発表されました2011年そして、2017年までに、その問題のある開発史は非常に冗談でした。

「これはそうではありませんFortniteエグゼクティブプロデューサーのザックフェルプスと、部屋のジャーナリストは礼儀正しい笑い声を上げました。 「2番目のロデオでさえありません。それはそれが3番目のロデオでさえないかもしれません。 Epicでは、私たちは自分のアイデアを愛しています。時にはアイデアに非常に興奮しているので、アイデアを持ってから3週間後に発表します。または私たちがゲームを作る前でさえ、それはそうでしたFortnite。」

彼らが示したゲーム、字幕世界を救う、面白くありませんでした - そして何もプレイしませんでしたバトルロワイヤル。数ヶ月後、約40時間のプレイの後世界を救ってくださいレビューのリリースに先立ち、私は残りましたそれが成功する可能性があると確信していませんでした。それは繰り返し繰り返しで退屈で、見るのはきれいであり、長い間遊ぶのは苦痛でした。先週、さらに半ダースのゲームに戻って、私はの経験を見つけました世界を救ってくださいほとんど変わらないこと。

しかしバトルロワイヤル、2017年9月26日に無料のプレイモードとしてリリースされましたほぼ2か月後世界を救う、まったく異なる話です。

ジャンプするバトルロワイヤル、私はオリジナルで約束されたほぼすべてを見つけました世界を救ってくださいモード、そしていくつか。探検と構築、私の友人と遊ぶ能力、緊張、そして習得の機会がありました。私のプレイスタイルを変更することは、別の武器を拾うのと同じくらい簡単でした。そして、途中で小さな特典を解き放つ喜びはそれをすべて価値がありました。

しかし、ここにあります:これについて驚くことは何もありません。何もありません。 Epicは、ようなものを作るために構築されました Fortnite Battle Royale。彼らがしなければならなかったのは、スイッチをひっくり返して、ビジョンに向かって完全に前方に耕すことを決定することだけでした。

Epicは以前、Xbox 360でGears of Warsの周りにアイデンティティを構築しました。シリーズをMicrosoftに販売した後、同社は未来に向かっているゲームスペースのコーナーで他のプロジェクトを実験し始めました。Fortnite借りたMinecraft、新しい非現実的なトーナメントターゲットを絞ったeスポーツ、パラゴンゲームの成功をエミュレートしたいと思っていましたDOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンド。何年もの間、エピックは、サーファーのように、正しい波をつかむのを待っていました。とバトルロワイヤル、彼らはそれをしました。

Epic Gamesは、世界でより強力で多才なゲームエンジンの1つであるUnreal Engineを作成します。それが基盤ですFortnite。しかし、彼らは非常にはっきりと構築されましたFortnite非現実的になったのと同じ種類の厳密さで。エンジンとゲームが絡み合っているだけでなく、それぞれがその親密さによって強化されています。つまり、それは単なるゲームではありません。それはプラットフォームです。

「これは非常に生きている製品です」と、Epicの世界的なクリエイティブリードであるドナルドマスタードは、昨年、同じ裁判官の週のイベントで私に語った。 「見たら運命、技術的には無料ではありませんが、そのようなゲームに非常に似ているように設計されています。イベントシステムの堅牢性と、常に進化している生活製品です。このリズムがあります。このリズムは、伝統的に浮上したゲームから考えていたよりもはるかに生きています。私たちのシステムは彼らのシステムよりもさらに堅牢です。」

Epicが活気づけてまったく異なるゲームモードを作成することができたのは、これらのシステムです。 Unreal Tournamentの次のバージョンを作成するチームからリソースを引き込みました。スタッフの作品を採用しましたパラゴン、そしてそれらをすべて真っ向から投げましたFortniteそして彼らに作るように言ったバトルロワイヤル。そして彼らはしました。そしてそれは機能します。そして、世界はそれに恋をしました。

彼らは聴衆を集め、それを一緒に保ち、製品を「無料」にしました。

叙事詩は何年もの間、作成者と仕事をしていましたインフィニティブレードシリーズ、iPhoneとiPadの最大のブレイクアウト成功の1つ。彼らは、IOSとAndroidの互換性を基礎レベルで非現実的に焼き、その専門知識をもたらしましたFortniteできるだけ早くモバイルに。それ完璧にプレイします、およびPCおよびコンソールでクロスプレイできるようにします。

彼らは聴衆を集め、それを一緒に保ち、製品を「無料」にしました。それはまるで小売コピーのようですFortniteウォルマートとターゲットの棚に座っているのは損失リーダーです。なぜなら、その無料プレイモデルは、最初に聴衆を見つける機会を保証し、2番目にお金を使うよう説得することを心配するからです。

次に、Epicの早期アクセス/無料プレイギャンビットを戦略的に見てください。過去数年間、独自のオンラインストアフロントを作成しました。それを使用して、Unreal Engine自体をダウンロードできます。Fortnite。蒸気のある仲介者はいません。それらと潜在的なファンの間の唯一のことは、インターネット接続です。

それはその最大の競争相手を打ち負かしました、Playerunknownの戦場、コンソールに数ヶ月で。また、Microsoftと独占的な取引を行うことを避けました。はるかに多くのゲームプレイオーディエンスそれ以外の場合はアクセスできたでしょう。そして今、それは地球上のベストセラーのゲームデバイスであるスマートフォンで無料で利用できます。

昨年からのプレゼンテーションを振り返って、Epicは同じ部屋でゲームのプレスを効果的に取得し、そのショットを呼びました。私たちは彼らが当時私たちに言っていたことをまったく信じていませんでした。

Fortnite単なるゲームではありません。それは叙事詩の未来です。バトルロワイヤルブランドの認識を構築しています、そして、私は確かですマイクロトランザクションで殺害を行う。しかし、叙事詩はそこで止まるつもりはありません。世界を救ってくださいそしてバトルロワイヤル最初のものであり、彼らが次に夢見ているものを見るのが待ちきれませんFortnite、変更するように設計されたゲーム。