なぜデーモンの魂が10年の最も重要なゲームであるのか

マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。

ダークソウルズ10年分のゲームに影響を与えることに対する栄光を得るかもしれません。ダークソウルズof [x]」は、この10年のビデオゲームを説明するために速記として使用されていますが、悪魔の魂トレイルを燃やした。

悪魔の魂多くの現代のゲームにつながった、しばしば無視された先駆者であり、そのより完全に実現され、より洗練された後継者に隠れています。ダークソウルズ。しかし、2009年には、Softwareの方法でリスクを冒しているゲーム開発者はほとんどいませんでした。最終的に会社を再構築し、ゲームデザインの将来を変えました。

の前駆体ダークソウルズ元の出版社であるソニーを混乱させました。ソニーは、PlayStation 3の所有者にそれを売り込むのが困難でした。早い段階で、日本以外でゲームをリリースしないことを選択しました。出版社のアトラスとバンダイ・ナムコは、ソニーが国際的に脱いだ場所とプレイステーションの幹部から拾い上げました解放しないという決定を振り返ってください悪魔の魂間違いとして日本以外

2010年代が終わりに近づくにつれて、私たちは10年の最高のポップカルチャーを取り上げています。そして、私たちは2010年から2019年までエンターテイメントの顔が変わったすべての方法を再評価しています。参加しませんか

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(私はそれに注意する必要があります悪魔の魂最初に2009年初頭に到着し、この10年より前に技術的にリリースされました。しかし、その長期にわたる出版スケジュールを考えると、ヨーロッパのプレイヤーは2010年までゲームを獲得できませんでした。悪魔の魂「影響力は、この10年だけでなく、次の10年にも確実に広がります。)

最終的に、悪魔の魂何十ものゲームに影響を与えましたPlayStation 4のデザインでさえPlayStationのワールドワイドスタジオの元社長であるShuhei Yoshidaによると、それ自体がそれ自体です。ゲームの非同期メッセージングシステムと他のプレイヤーの間違いから学ぶ能力は、PS4コントローラーの共有ボタンを刺激するのに役立ちました、とYoshidaは言いました。

悪魔の魂'攻撃にゲームパッドのショルダーボタンを使用した戦闘制御スキーム。ダークソウルズそしてブラッドボーン、他のフランチャイズによって卸売りを持ち上げました、すでに戦闘制御を確立していたものもあります、この10年にわたって。最近リリースされましたスターウォーズジェダイ:フォールンオーダー- スターウォーズゲーム! - 人気のある魂のretrievalと敵のrespawningメカニズムを借ります悪魔の魂(そして後に洗練されましたダークソウルズ'bonfireシステム)。悪魔の魂」プレイヤーが警告やサポートの言葉として断片的な文章を残すことができるメッセージシステムは、死の策略、プレイヤーはお互いの看板を離れて、自分の暗い世界で一人ではないことを知らせることができます。

悪魔の魂それ以来、数十の模倣者とオマージュを生み出しました。nioh倒れた領主サージタイタンの魂。このようなゲームは、プレイヤーに絶望感を与え、彼らが住んでいるスペースに圧倒されます。彼らは存在します悪魔の魂- 挑戦のように、プレイヤーが忍耐し、困難なタスクに直面するために強くなり、より熟練するように促します。

何が作ったのか悪魔の魂特別なのは、その不透明で困難な性質であり、当時の従来のゲームデザインの知恵と相反するデザインの選択でした。その間悪魔の魂同時代人 - Uncharted、Mass Effect、およびAssassin's Creedの続編 - は、プレイヤーフレンドリーであるハリウッドスタイルの冒険物語に行きました。

Souls Seriesの困難から多くのことが作られていますが、その課題はしばしば単にマゾヒスティックであると誤解されていました。巨大なドラゴンは、1回のヒットで初期にプレイヤーを殺します。結局のところ、あなたは古代の怪物にwarされた人間に過ぎません。どのようにチャンスを維持しますか?そして、岩の多い岩だらけの島である嵐の神社は、単に棚から離れてあなたの死に陥るのが簡単だったので、危険に満ちていました。しかし、それはあなたであるプレイヤーであるあなたが実際の生活と同様の注意の尺度を示さなければならなかったガードレールのない世界でした。汚れの谷の毒沼地は、なぜ腐敗と疫病の世界が恐ろしい場所ではないのでしょうか?悪魔の魂悲惨な世界に設定されていたので、悲惨なことかもしれません。

Souls Seriesの困難から多くのことが作られていますが、その課題はしばしば単にマゾヒスティックであると誤解されていました。

悪魔の魂「その異常な世界とキャラクターの傾向システムによって複雑になっている曖昧なルールは、私たちがしばしば私たちの最高のエンターテイメントから切望するものを反映しています:私たちの時間と注意を投資するための複雑さ、深さ、報酬。しかし、の傾向ルールでさえ悪魔の魂最終的には、Softwareから前進するには扱いにくいことが証明されました(ダークソウルズ後に、その契約システムで同様のテーマを探求しますが、これはの個人的および世界的な影響を欠いていました悪魔の魂」光と暗い構造のシフト)。

悪魔の魂」マルチプレイヤールールは、ソフトウェアゲームから未来への道を見つけるでしょう。プレイヤーは他の人を召喚して戦闘で彼らを支援することができます - または、私たち全員がこの存在のための闘争でやり遂げようとしているにもかかわらず、彼らに残酷さを与えたいと思っていた他のプレイヤーによって侵略される可能性があります。まもなく、他のゲームは同様の機能を採用し、プレイヤーが以前は型破りな方法でお互いに訪問し、お互いに話しかけ、お互いを殺します。

悪魔の魂」この10年の初めにビデオゲームが必要であり、何があるかについての期待の維持は、過去10年間を通じて感じられました。そして、2019年の最大の新しいリリースのいくつかを見ると、今後何年もゲームクリエイターを刺激し続けます。

最も影響力のあるビデオゲームは常に最も人気のあるものではなく、ランキングがストーリー全体を伝えることはありません。 10年の終わりをマークするために、編集チームはのリストを公開しましたトップ100ゲーム。また、この補足シリーズも作成しました。このシリーズでは、個々のポリゴンライターが同じ時期の最も重要なゲームについて、そして彼らが業界のコースをどのように変えたかについて話すことができます。