トップデザイナーによると、10年で最も影響力のあるボードゲーム

過去10年間のボードゲーム業界の成長は、並外れたものにほかなりませんでした。ターゲットやウォルマートなどの大手小売業者にアクセスして、最も目に見える変化を確認してください。10年前に存在していたものとは異なり、タイトルの選択が拡大しています。フレンドリーな地元のゲームストアのコレクションは、さらに多様である可能性があります。Kickstarterを通じて資金提供された新しいゲームの開花パイプライン

しかし、毎年何百ものタイトルが発表されているので、それらをすべてプレイすることは不可能です。ポリゴンは、業界のトップデザイナーのWHOリストに手を差し伸べました。過去10年間にリリースされた最も影響力のあるボードゲームのピックは次のとおりです。これらは、2020年以降に向かうことに精通しているものです。

2010年代が終わりに近づくにつれて、私たちは10年の最高のポップカルチャーを取り上げています。そして、私たちは2010年から2019年までエンターテイメントの顔が変わったすべての方法を再評価しています。参加しませんか

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私はロブを与えました

の作成者レガシーシステム、進化するボードゲームのスタイルであるビデオゲームの影響を強く受けたロブダビアウは、過去10年間で最も影響力のあるデザイナーの1人です。のような企業のプロジェクトに加えてBezier Gamesそしてイエロ、彼は「最高修復官」でもあります修復ゲーム。最近の元Hasbro Designerのメインギグは、ボードゲームの歴史を掘り下げて、生き返るのにふさわしい宝石を明らかにしています。

7つの不思議

2〜7回のゲームですが、プレイヤーがカウントされるゲームはプレイ時間を大きく掛けていませんか?パスとドラフトのメカニック?プレーヤーは交代しますか?7つの不思議2010年に発表されたときに多くの注目を集めました。いくつかの拡張がすぐに続き、その後2プレイヤーバージョンこれは通常、元のものよりも高く評価されています。

ゲーム内のメカニズムは完全に新しいものではありませんでしたが、7つの不思議それらを新鮮に感じさせる方法でそれらをまとめてください。プレイヤーは過去10年間に多くのパスドラフトを行ってきました、そして7つの不思議その理由が主な理由です。丸みのないプレイと同時アクションは、ダウンタイムが4以上のプレーヤーとのゲームプレイの一部である必要がないことも示しました。

あなたは10年を通して、その効果を見ることができます寿司は行きます(ドラフト)へGloomhaven(同時選択)。さらに数十人が直接触発されなかったかもしれません7つの不思議、しかし、DNAは全体で実行されます。

ゾンビサイド

CMONのオリジナルヒットの1つは、数百のキックスターターを立ち上げたゲームです。 2012年はクラウドファンディングの初期の時代でした。ゾンビサイドプラスチックの巨大な箱とシンプルなテーマが火をつけて、出版社を地図上に置くことができることを示しました。 CMONはまた、ストレッチ目標、アドオン、「追跡」素材を大きく活用しました(あるボードGameGeekのフランチャイズのための200近くの別々のエントリ現在のところ)、「ゲームを購入する」を何万人もの顧客のための「セットを完成させる」に変えています。

このフォーミュラは、残りの10年間、プラスチックの波、シンプルなテーマ、およびコピーされました。数百万ドルのキックスターターが続きました

タイムストーリー

ボードゲームの消耗品コンテンツ - あなたが一度だけプレイできるもの - は長いタブーでした。ゲームは永遠に再生可能でなければなりませんでした。この10年は異なっています。私は個人的にこの分野にいましたレガシーゲームで、 しかしタイムストーリー非常に異なるアプローチを取りました。

タイムストーリー一種の「コンソールとカートリッジ」のビジネスモデルを利用します。プレイヤーはコンソールを拾います - タイムストーリー'ベースゲーム - 解決するための単一のケース付き。その後、開発者は、Microsoft、Sony、Nintendoのように、プレイヤーを新しいケースを販売しています。ゲームは非常に物語的であり、非常にシンプルなルールとメカニズムがあります。さまざまな場合に同じピースをさまざまな方法で利用し、多くの場合、プレイヤーがルールセット内でできることとできないことについて直感的に飛躍する必要があります。

そして、あなたが事件を解決したら?それは完了です。それを売る。それを渡してください。友達にそれを持ってもらいましょう。あなたが解決して終了できるボードゲーム?この10年以前にそれらの多くはありませんでした。

4年後には、10人以上の公式がありましたタイムストーリー拡張と何十ものファンメイドのもの。さらに重要なことは、他の多くの消耗品ゲームを刺激するのに役立ちました。出口ゲームライン、箱の中の部屋を効果的に脱出し、これを次のレベルに引き上げました。多くの場合、ゲームを解決するときに多くのコンポーネントを破壊する必要があります。ロックを解除!もう1つの人気のあるラインであり、これらの種類の物語ゲームの爆発は、先駆的な時間を迎える冒険のほんの一部ではありませんタイムストーリー

エリザベス・ハーグレイブ

エリザベス・ハーグレイブのように、グローバルステージに爆発するゲームデザイナーはほとんどいません。彼女のデビューゲーム、翼幅、今年は即座に批評家の称賛のためにリリースされました。最近、切望されたものに授与されましたKennerpiel of the Year。彼女はいくつかの異なる出版社を通して他の複数のタイトルを持っています。

ブルゴーニュの城

ブルゴーニュの城私がプレイした最初のゲームで、ダイの各番号を等しく価値がありました。特定の時間に転がりたい特定の数があるかもしれません(商品の大きな山があるときに本当にそのボートが欲しい!)が、平均して、高いローリングは低くなるよりも良いことではありません。その概念は私の心を吹き飛ばしました。

他にもたくさんのことがありますブルゴーニュの城ユーロゲームのコンテキストでサイコロを処理する方法を例示するデザイン。ダイロールはターンの初めにあり、成功や失敗を決定するのではありません。ダイを使用するには4つの異なる方法がありますが、いくつかのターンではあなたのために働いていないかもしれませんが、それらの1つは、将来のターンでサイコロを操作するのに役立つ労働者といつでも取引できることです。それは多くの興味深い選択につながり、あなたは毎ターンで何かを成し遂げたように感じます。そして、それは私がまだ定期的にプレイしているゲームになります。

7つの不思議

私のゲーマーの友人は、3人のカップルのグループにたくさんあるようです。その方法7つの不思議同時のカードドラフトを使用すると、私たちにとってはこのような突破口のように感じられます。なぜなら、それは常に誰もがターンする高プレイヤーカウントゲームだからです!数年後寿司は行きます同じメカニックをより軽い聴衆にもたらし、大きな効果をもたらしました。

7つの不思議メカニックは、その同時性のためだけではありません。また、そのデザインを使用すると、典型的なカードゲームで見られるよりもはるかに多くのカードを見ることができます。これにより、カードのデッキに固有のランダム性の一部が軽減されます。そして、それは同時に、カードの合格には一定レベルの相互作用があります。あなたの不思議を構築すると、そのメカニックをゲームの中心にすることなく、他の誰かがそれを望んでいることを知っているからといって、カードを流通から取り除くのに十分な機会が生まれます。

ゲーマーは、他のゲームを増強するためにピックアンドパスドラフトを使用し始めました。これは高度なモードですテラフォーミング火星、そして私は一部のプレイヤーが始まることを知っています翼幅そのように。感謝することができます7つの不思議このメカニックを普及させ、それがどれほど満足できるかを示すために。

タイムストーリー

デザイナーとして、そしてプレイヤーとして、私たちはしばしば再生可能性について尋ねます。ゲームは私がそれをプレイするたびに満足しているのでしょうか、それとも「同じ」ほど速すぎると感じるでしょうか?タイムストーリーそのコンセプトを窓から投げ出しました。彼らは、たとえ彼らが一度だけプレイしたとしても、ゲーマーがユニークな体験に喜んで投資することを喜んでいるというギャンブルを取りました。ユニークな物語の構造と没入型の物語と相まって、そのギャンブルは報われました。

シングルタイムストーリーケースは解決に数時間かかる場合がありますが、一度だけプレイすることを目的とした、より小さな、安価な協同組合パズルゲームのまったく新しいセットの市場を開きました。 Exit、Unlock!、およびその他のエスケープルームスタイルのフランチャイズは、彼らがそうするように行うことができたのではないかと思います。タイムストーリーゲーマーが適切な経験のために再生可能性ルールを放棄することを証明しました。

Volko Ruhnke

日ごとに、Volko RuhnkeはCIAのインストラクターですシャーマンケントインテリジェンス分析のための学校。これは、CIA内の一種の大学であり、基本的なトレーニングと防衛アナリストになるために必要なスキルの高度なコースワークを提供しています。夜には、ルーンケは商業ボードゲームの高く評価されているデザイナーであり、コインシリーズ、出版GMTゲーム

自由:地下鉄道

自由:地下鉄道奴隷制度廃止運動のために資金を調達し、構築力を高めながら、19世紀の奴隷制度廃止主義者の協力チームとしてプレイヤーを奴隷にしたアメリカ人をカナダの自由に移動させました。このデザインは、人類の歴史の試練と悲劇的な章にプレイヤーを浸すための商業ボードゲームの可能性について質問を提起し、探求しました。そのようなトピックを楽しんでもらえますか?設定が本物であり、道徳的な意味を積んでいるとき、プレイヤーはどのような役割を与えられるべきですか。プレイヤーは良い俳優だけを表している必要がありますか?歴史的な犠牲者の描写は、木製の立方体で描かれていますか、それとも彼らを非人間化しますか?

自由ボードゲーマーとデザイナーで引用されている遺物は、ボードゲームが痛みを伴うまたは物議を醸すトピックにどのように、そして対処すべきかどうかについての議論に挙げられます。自由そうする方法を示すのに役立ちました。 10年の終わりまでに、趣味はさらに別の深刻ではあるがまったく異なるテイクの余地を作りました自由私たちの奴隷制のトピック、この有罪の土地プレイヤーは正義または抑圧のどちらかの力を表しています。

アンデス・アビス:コロンビアの反乱と反乱鎮圧

コインシリーズの最初、アンデス・アビス:コロンビアの反乱と反乱鎮圧4人のプレイヤーを、軍事攻撃、誘nと暗殺、麻薬取引、贈収賄を特徴とする現代の派frational闘争に入れました。アンデス・アビス非常に成功した「カード駆動型」ゲーム形式を再考し、マルチプレイヤーとソリティアのオプションを提供し、ユーロゲームのようなコンポーネントをWargameリアリズムと組み合わせて、すべてが幅広いプレイヤーをそのあいまいで不快な環境に引き付けます。このゲームは、商業的に合理的に成功したため、ユーロとウォーガマーの部族にまたがる信者とデザイナーと一緒に、まだ花を咲かせるコインシリーズのゲームを生み出しました。このシリーズの高品質で、適度にアクセス可能で、鮮明に非対称的に歴史的なウォーゲームが遅れてインスピレーションを得るのに役立ちましたルート:森林地帯のゲームは右にあります、その魅力的なファンタジーの設定と一流の実行により、ブレイクアウトヒットになりました。次に、それが彼らが学んでいることであることさえ認識していなかったかもしれない聴衆への内部政治軍事闘争のダイナミクスに説得力のある洞察をもたらしました。

チャーチル:平和のためのビッグ3つの闘争

チャーチル指導者たちが第二次世界大戦の同盟会議で操縦したとして、チャーチル、ルーズベルト、スターリンの役割をプレイヤーに割り当てました。 WargameデザインのタイタンであるMark Hermanによって考案され、世界有数のボードWargame Publisherによって発行されました。GMTゲームチャーチルWargamersに、すべてのボードで撮影された歴史的設定に関するまったく新しい視点を示しました。戦線と戦闘はゲームにあり、重要でしたが、主に外交の文脈としてでした。ロシア全体にパンツァー部門を押し進める代わりに、選手たちは第二次世界大戦の壮大な戦略とその戦後の和解を決定する会議テーブルの周りに集まりました。

チャーチル初めに一連の外交紛争タイトルを立ち上げましたペリクル:ペロポネソス戦争古代ギリシャの立体工芸の干渉的な外観。の成功チャーチルそしてペリクル戦争について、または戦争中に設定した、または単に設定したはるかに広範で人気のある歴史的ゲームへの扉を開いた。

Jamey Stegmaier

受賞歴のあるデザイナー、ジェイミー・ステグマイエはデザイナーとして最もよく知られています、途方もない戦略ゲームと私の個人的なお気に入りの1つ。しかし、彼はまた、Prolific Stonemaier Gamesの所有者でありオペレーターでもあります。翼幅他の絶賛されたタイトルと同様に。過去数年間で、彼は本を書く時間も見つけました、クラウドファンダーの戦略ガイド

7驚異的な決闘

7つの不思議それ自体は非常に影響力のあるゲームですが、私は思う7驚異的な決闘ケーキを取ります。それは私を、そして他の多くの出版社が、彼らの大規模なマルチプレイヤーゲームが2人のプレイヤーのみのゲームと同じように再設計された場合、同じくらい市場性があることを理解したゲームです。

WaterDeepのLordsとGame of Thrones:ボードゲーム

先立ってwaterdeepの領主そしてゲームオブスローンズ:ボードゲームの第2版、IPベースのボードゲームに対する私の認識は、それらが他のゲームのキャッシュグラブとリスキンであるということでした。それは大きな一般化だと確信していますが、私の感覚は、これらの2つのゲームがゲーマーに、彼らがすでに愛している架空の世界で素晴らしいゲームが作られていることを認識させたということです。

地球の神秘的

カレドニアの氏族、 そしてガイアプロジェクト- ボードGameGeekの上位50ゲームすべて- そうでなければ存在しません地球の神秘的。これらはすべて、マップやプレーヤーマットシステムで柔らかく非戦闘インタラクションを備えたゲームであり、作成した構造がより良い収入のロックを解除します。私が思うがHansa Teutonicaこれを行う最初のゲームでした、地球の神秘的それを大衆に持ってきました。

名誉ある言及は含まれますケメットそして日食(これらは、直接的なプレーヤーの相互作用でテーマのユーロゲームの波を開始しました)、上昇そして星の領域(デジタル形式で常緑になるインスピレーションを与えるゲーム)とリスク:レガシー(レガシージャンルを作成しました)。

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