なぜ国歌での戦闘がとても気持ちがいいのですか

私は家の椅子で丸くなっています。 Javelinsと呼ばれる戦闘スーツをアップグレードして賞賛できる場所であるForgeは、私の画面にあります。実際、私は自分のヤブリンを見ています。それは一目ぼれです。

私は7年以上のゲームデザイナーであり、宇宙ゲームを深く徹底的に愛しています。私はNASAとコラボレーションしてゲームに取り組み、ゲームをリリースしました空間内のオブジェクト最近、これは筋金入りの宇宙取引SIMです。要するに、私はSFや宇宙ゲームに伴う多くの課題に精通しています。

そして国歌私と和音を打った。

国歌受け取った発売以来の多くの批判、そして、私は他の人が指摘した多くの問題に同意します。しかし、ゲームが何をするかは、それが間違っていることを覆い隠し、ゲームの洗練されたユニークなコアに対する私の楽しみと愛が続いています。 Biowareの目標がMech Suitsを使用してHigh Fidelity Air Combatを提供することであった場合、彼らは間違いなくその目標を達成しました。

しかし、この文脈では、その用語「Fidelity」を定義するために少し時間がかかります。

ゲームデザイナーは、プレーヤーに高精度の認識を持つメカニズムとシステムを実行する感覚を与えるとき、何かを高い忠実さとして説明します同じように簡単に。私たちは、プレイヤーに熟練した賢さの両方を感じてもらいたいです。プレイヤーに能力を導くことができるとき、良いことが起こります。そしてBiowareは多くの高忠実度システムを提供することができました国歌

それで、私のこのラブストーリー、私と私との間のラブストーリーについて教えてください私の美しく滑らかなインターセプター

インパクトデザイン:サウンドとアニメーション

私が最も賞賛するもの国歌どちらも心地よいデザインに関するものであるように見えるので、その音とアニメーションの習熟です。インターセプターに飛び込むときに再生されるショートカットシーンを観察しましょう。

ジャベリンの殻の虚ろさを聞くことができますか、飛び込んで飛ぶのを待っていますか?体の周りにどれほどぴったりとフィットするかという感覚を感じますか?生地の質感?金属の香り?あなたのキャラクターの容易さは、あなたが明らかにこれを何度もやったことがどれほど明確であるかを明らかにプロであることを知っています。

プレーヤーとゲームデザイナーの両方として、私が徹底的に楽しんでいるプレイヤーの楽しさのために、これらの小さなシーケンスを作成することに関与する映画の質と明らかなケアがあります。戦闘用に構築されたマシン内にいる経験を本当に販売することを本当に気にしない限り、このような宝石の作成に生産リソースを費やすことはありません。このアニメーションはあらゆるミッションの前に再生され、私は毎回それを楽しんでいます。サウンドデザインの微妙さを選ぶことができるように、少なくとも一度はヘッドフォンを着用しても必ず通り抜けてください。

しかし国歌映画のシーケンスでその重い体験を提供するだけでなく、BioWareは戦闘のあらゆる面でフォローする方法も知っています。

運動の喜びに基づいて構築された戦闘

ゲームデザイナーとして、私はプレイヤーに動きの喜びを作りたいと思う経験を認識することができます。プレイヤーはこれらの用語で話すことはめったにありませんが、たとえ彼らが認識していなくても、ダイナミックな戦闘システムで満足している何かに遭遇するとき、誰もがまだ知っていますなぜとても気持ちがいいです。

Biowareは、ペースの速い多目的な戦闘体験を提供しました国歌ロードアウトに頼りすぎずに。ジャベリンのために多くの異なる銃から選択できますが、戦闘の最大の部分は、動き能力、飛行、銃やスキルの使用をどれほど流動的に切り替えることができるかです。そして、その満足は、あなたがあなたのヤブリンに何を積んでも起こります。

特にインターセプターのジャベリンは、その約束を提供するマスタークラスです。これらすべての状態を切り替えることは、楽でシームレスの両方を感じます。インターセプターの能力の真の習得には時間がかかる場合がありますが、出会いをほとんどボタンマッシュしても、満足感を感じるほどアクセスできます。

インターセプタージャベリンは、敵の間でジャンプ、ダッシュ、フライ、エアダッシュ、ジップに使用でき、ダンスに似た方法で近接攻撃を行います。実際、一部の動きは、バレエを思い出させる視覚的なデザインとアニメーションに似ています。と比較しましたスパイダーグウェンプレイするときに複数回、それは良いフィットです。

これらは、生産を通して多くの愛を受けたシステムであるため、ジャベリンを飛ばしながら、ゲームがどのようにこのような高い忠実な体験を提供するのか、私は深い愛を持っています。

Biowareは、本質的に6度の移動の自由度を持つMechスーツを使用することの複雑さを、使用可能なシステムに変換します。敵を狙撃することを切り替えて、彼らの真ん中に駆け寄り、空中に戻ってフルスピードフライトにスムーズに移行することができます。また、入力や不格好なアニメーションが邪魔にならずにペースの速い決定を下すことができます。それは忠実度の高い経験です。私は多くの実行可能な戦術的な選択肢があるにもかかわらず、コントロールやシステムに苦労していません。すべてがただ流れ、それはプレーヤーとして素晴らしい気分です。

より詳細に説明するには、空中にステアリング中に行われる入力機能を見てみましょう。

平面運動の4度以上(スキューバダイビングなど)で行われるゲームプレイは、画面に翻訳するのが非常に困難です。ゼロ重力の動きを特徴とするゲームでNASAと協力することで、そのレッスンは難しい方法で教えてくれました。

ほとんどの人は、3Dスペースで飛行または浮動オブジェクトを制御する方法について考えることに慣れていないため、空中でのステアリング、ねじれ、回転は困難であり、プレイヤーがスペースを理解するために過度のメンタルモデルを採用します。 6度の自由度(画像を参照)については、平面の動きを理解するだけでなく(前方、後方、横向き)、ローリング、ピッチ、ヨーキングを検討するために周囲のスペースをアイデアする必要もあります。

Biowareは、Javelinを操縦する自由に巧妙な制限を設けることでこれを解決しました。スクリーンスペースの箱入りフィールド内で、プレイヤーは左の親指を使用して方向を変えることなく障害物をかわすためにヤブリンを動かします。あなたのキャラクターは、右の親指を使用してその箱入りフレームの外側にジャベリンを操縦する場合にのみ方向を変えます。

このアプローチは、あなたの脳があなたの戦術的な選択肢を制限しない一方で、それが遅れていると感じることなく移行を処理するのに十分な時間を持っているように、あなたの脳が移行を処理するのに十分な時間を持っているというスイートスポットにぶつかります。それは、私がコントロールできないように感じさせることなく、高速で前進する勢いの緊急性と満足を表しています。プレイヤーを圧倒することなく、ゲームが必要とするすべてのことを行うことは、大きな妥協です。

障害物を避けるために箱入りステアリングを詳細に調整しようとしているかどうかに応じて、2つの異なる入力システムと考えてください。このゲームは、複雑なナビゲーションのためのシンプルでありながら効果的なツールを提供します。これが満足のいくデザインです。

このアプローチには、飛行やステアリングが直感的ではない、ゆっくり、不格好な、または忙しすぎると感じるこのアプローチには、多くの反論があります。あなたが最初をプレイした場合、あなたはこの痛みを知っています質量効果そして、マコを操縦しようとしました。あなたはまた、あなたがひどい宇宙船を設計し、構築した場合、物事がどのようにうまくいかないかを理解しています宇宙エンジニア

基本的に、6度の自由度でステアリングを親指やマウスの移動の1対1の翻訳として扱うゲーム、またはクロスエアでスクリーンの端に到達するときにステアリングを許可するゲームは、私たちの精神モデルのために人間に悲しみを与えるでしょう。この多くの移動の自由をナビゲートすることは、ほとんど追いつくことができません。

Biowareはその問題を避けました国歌巧妙なデザイン。

十字線

戦闘中のクロスエアUXのデザインに簡単な叫び声を上げたいと思います。それは本当に美しさのものであり、もっと多くのゲームがそれを採用したいと思います。

設計者は、照準、射撃、飛行、複雑なスキルを使用しながらハイパースピード戦闘を管理するには、画面の焦点にロックされるために多くの注意が必要であることを認識しました。このゲームは、十字線を介してプレイヤーに多くの情報を伝えます。つまり、あなたが動いている方向から焦点を取り除く必要はなく、あなたが戦っている敵があなたの武器と各戦闘の状態について得るために得る必要はありません。

十字線は、あなたが敵を殺したときにあなたに伝えますが、その時点までにあなたがそもそも1つを目指しているときにあなたにもわかります。十字線はあなたのスキルのためにクールダウンを表示するので、あなたはその能力を再び使用する前に、それがどれだけ長くなるかを常に知っています。 AIMアシストがありますが、それは非常に賢くてわずかであるため、侵入しません。

十字線は、これらすべてのアクションを一度にジャグリングするときに過負荷にならないほど十分な目的支援を受けて、必要な情報を私に与えてくれます。それはデザインの面で歩く必要があるための微妙な線ですが、国歌それを引き離します。

プレイヤーは、これらの詳細にゲームのデザインの側面として気付くとは思わないが、彼らはジャベリンを飛び回ったり戦ったりするときに必要な情報を得ているように感じるだろう。プレイヤーは、ゲームが簡単すぎることなく、力を与えられています。そして、力を与えられることは驚くべきことです。

映画のストーリーテリングへの愛

国歌現代のビデオゲームのフレームワーク内での映画のストーリーテリングへのアプローチは、最初は懐疑的になりましたが、BioWareがこれらの課題をどのように処理したかに感謝するようになりました。

多くの現代的なゲームは、市場で非常に多くのペースの速いプレイセッションゲームと競合しながら、映画や深いストーリーコンテンツを提供したいという問題に取り組んでいます。

国歌ストーリーの風味と配信の多くをミッションと戦闘セッションから分離することにより、そのラインを歩きます。物語を通して遊んで、キャラクターと絆を深め、フレーバーを経験しているのは、町や個人的なミッションボイスオーバーデリバリーでほぼ独占的に起こります。これは、各プレイヤーがヒーローとして直線的なストーリーラインを体験しながら、意味のあるマルチプレイヤーの余地を残している空間にanthemが存在することを意味します。

私は特に、サラ・エルマレ、TJラミニ(ゴーシュ、オーウェンはとても素晴らしいキャラクターで、私は弱い)、ロシェル・ニールなどの熟練した声優と組み合わされた機知に富んだ賢い執筆を特に楽しんでいます。新しいフォーマットは私に成長するのに少し時間がかかりましたが。それは私が好きなことを思い出させることになりました質量効果 実際、ゲーム。

最初のオンボーディングエクスペリエンスが非常に貧弱だからです。友達や見知らぬ人とのスナッピープレイセッション。

そして、これらのポイントのすべてがあなたを失敗させたとしても、私はあなたがこの時点で他のゲームを見つけることができないことを安心させることができます。として国歌

ゲームの岩だらけの発売と進行中の問題は、そのベストセールスポイントの1つを隠すのに役立ちました。市場には他に何もありません。

Jennifer Scheurleは、現在Arenanetのリードゲームデザイナーとして働いている複数の賞を受賞したゲームデザイナーおよびパブリックスピーカーです。彼女はCRC PressのHidden Game Designに関する本を書いており、NASAとのコラボレーションでの以前の作品で知られています。

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