Riot Gamesは最近リリースされましたチームファイトの戦術、Auto Battlerのジャンルへのエントリとゲームは非常に人気があり、膨大な数のストリーミングビューと多くのYouTubeの注目を集めているように見えます。チームファイトの戦術コンテンツ。
しかし、多くの議論がありますチームファイトの戦術ランダムに決定されたイベントの有病率と、特定の一致の結果への影響に焦点を当てています。暴動が持っている間ランダムなイベントと運の重要性を擁護しましたでチームファイトの戦術、最近パッチをリリースしましたこれにより、ゲームの差異の一部がスムーズになります。
プレイヤーが「RNG」と呼ぶランダムイベント - 略乱数生成- ゲームに深いルーツがあります。カードのデッキをシャッフルしてプレイヤーに扱うとき、取引の結果はランダムなイベントです。あなたがダイを転がすとき、それはランダムなイベントです。しかし、ランダム性の影響がプレーヤーの決定とスキルの表現の影響を上回るように見える場合、競争の激しいゲームではランダムなイベントが議論の余地があります。人々は「運」のアイデアが好きですが、必要に応じて熟練した演奏によって克服できる適切な運が必要です。
RNGに対するプレイヤーの異議は、ゲームが何であるか、あるべきかについての狭い考えに起因する可能性がありますが、場合によっては、これを含む場合もあります。運の影響はあまりにも広すぎる可能性があり、それは間違いなくの問題でしたチームファイトの戦術パッチの前。
人気のあるゲームのRNG
あなたがMMOのようにプレイした場合World of Warcraft、ランダム化された戦利品の滴に精通しているはずです。時には、敵によって落とされたアイテムを集めるためのクエストを得ることができ、すべての敵が正しいものを落とすわけではありません。 15個のアイテムを収集するには、40人の敵を殺す必要があるかもしれません。日常的な敵は、ランダムなチャンスの関数として、まれなアイテムまたは高品質のアイテムを落とすこともあります。
そして、これらの条件は、開発者がプレイヤーのエンゲージメントを伸ばすことと欲求不満を失うこととの間のスイートスポットを見つけるため、時間とともに変化する可能性があります。ここでは、「運」は、特定のアイテムを獲得しようとして時間を費やしている要因と見なすことができます。また、目の前の珍しいグッズの見通しをぶら下げてフィラータスクに興味を持たせるためにも使用できます。
戦利品は、マップの周りにランダムに配布されますFortnite他のバトルロワイヤルゲームも同様です。ゲームの開始時に非常に強力な銃を見つけるかもしれませんし、銃を見つける前に殺されることもあります。ここで、「運」は、プレイヤー間でいつ、どのくらいの電力が分配されるかのランダム化された分散になります。
優れた初期の戦利品は、他の方法よりも長持ちするよりも長くゲームで弱いプレーヤーを維持することができます。しかし、熟練したプレイヤーは、優れたゲームの知識を使用して待ち伏せを設定したり、優れた機械的スキルを使用したりすることで、より良い戦利品を持つプレーヤーを倒すことがよくあります。そして、バトル・ロワイヤル・ゲームの選手は、彼らが死んだときに彼らのものを落とすので、彼らが敗北すると、勝利者は彼らの幸運なドロップを得るでしょう。
チームファイトの戦術自動バトラーです。つまり、バトルが自動的であることを意味します。プレーヤーは、それらの戦いを取り巻く戦略的な決定を下し、アイテムを含むさまざまなリソースを管理する責任があります。
問題は、これらのリソースが非常に不均一に分配され、優れた計画と強力なプレイが克服できなかった可能性があることでした。
Riotは最新のパッチで「Luck Protection」を実装しました
ゲームのラウンドのいくつかは、あなたをNPCクリープと一致させますリーグ・オブ・レジェンド、手下、クルーグ、オオカミ、猛禽類など。これらの敵は、敗北したときにアイテムを落とすことがあります。基本的なアイテムは、攻撃速度や健康などの統計を増やすことができますが、同じチャンピオンに2つの基本的なアイテムを置くと、より強力なアイテムに組み合わされ、特別な効果があります。最強のキャラクターのアイテムの適切な組み合わせは、ゲームに勝つことができます。
問題は、あなたが得るアイテムやあなたが得るものの数を制御する方法がないことです。プレイヤーは、最初の数枚の手下から5滴を得ることがありますが、他のプレイヤーは1つになります。これは非常に議論の余地があります。
Riotは「不運の保護」最新のパッチでは、早めに取得できない場合、その後のラウンドでアイテムを取得する可能性が高くなります。ただし、多くの場合、優れたプレーヤーは初期のアイテムのアドバンテージをMidGameで克服できないゴールドアドバンテージに送り込みますが、アイテムに精通しているプレイヤーは、Raptorラウンドでいくつかのアイテムを取得すると安定するほど長く続くことはできません。
RNGはゲームデザインの広範な要素であり、通常は問題ありません
いつ魔法:集まり1990年代初頭に発表され、ゲームのランダムな要素は議論の余地がありました。構築されたフォーマットゲームでは、各プレイヤーは60枚のカードのデッキから始まり、スターティングハンドは7枚で、ターンごとに追加のカードを描きました。ゲームの過程で、プレイヤーはデッキのほんの一部にのみアクセスできます。時には彼らは完璧な手を描き、時には彼らは十分なリソース生産の土地カードを描くことができず、何もできないでしょう。
デッキ構造の課題は、ゲームをシャットダウンする悪い引き分けの可能性を最小限に抑えることです。しかし、時々、あなたはナッツを手に入れますそして、幸運にもゲームに勝ち、時にはあなたの対戦相手がそうします。
魔法作成者のリチャードガーフィールド、1995年のデュエリスト雑誌のコラムで議論されました運が時々ゲームの結果を決定することができるという事実は、単一のゲームを超えて「メタゲーム」、つまりゲームを超えたゲームがあるため、実際には致命的な欠陥ではなかったということです。このより大きなコンテキストには、個々のラウンドだけでなく、すべてのゲームのシリーズが含まれます。運が1つの試合で特大の役割を果たすかもしれませんが、スキルと強力なデッキは一連のゲームで勝つはずです。
良い例えは、テキサスホールドポーカーです。片手を個別のゲームとして見ると、通常は偶然のゲームのように見えます。各プレイヤーにはランダムに2枚のカードが配られ、コミュニティカードがランダムに配られます。最高のカードを手に入れるプレイヤーは手を獲得する可能性がありますが、自分自身を良いオッズを持っていると感じているプレイヤーは折りたたまれます。
しかし、ポーカーは単なる片手ではありません。それは一連の多くの手であり、ゲームは一般的に、より熟練したプレイヤーを支持して傾いています。または、映画を引用する丸い「なぜ同じ5人の男が毎年ワールドシリーズのポーカーの最終テーブルに到達したと思いますか?ラスベガスで最も幸運な人たちは何ですか?」
2009年のコラムでこのコンセプトについて詳しく説明します。マークローズウォーター、魔法2003年以来のリードデザイナーは説明しましたそのランダムなイベントは、実際には一般的なより熟練したプレーヤーを支持しています。
「ゲームに追加される予測不可能で未知の変数があればあるほど、より良いプレーヤーがそれらを利用する機会が増えます」とローズウォーターは書いています。 「これは、経験豊富なマジックプレーヤーがドラフト形式でこのような利点を持っているという主な理由の1つです。反応する能力には多くのスキルが必要であることがわかります。」
しかし、RNGがまったく問題ない場合があります
RosewaterはRNGを有用なゲームデザインツールとして擁護しましたが、プレイヤーの間での評判が悪いと誤解の結果ではないことを認めました。彼は、ゲームをイライラさせ、arbitrary意的に見せることはランダム化要因が「壊滅的」であると説明し、作成を避けることが重要であると指摘しました魔法プレイヤーの制御を超えたメカニズムにかかっているように感じます。
たとえば、プレイヤーはあなたがのデッキをシャッフルするという考えに非常に満足しています魔法ゲームの前のカード、そしてデッキから出てくるカードがランダム化されます。なぜなら、彼らはゲームからゲームへのランダムな描画によって引き起こされるカードオプションのバリエーションを補うために事前にデッキに入るものを決定することができるためです。ランダムドローの条件の周りにデッキを作るのが得意なプレーヤーは、より良いプレイヤーです。それがゲームの一部です。
一方、にカードがあったとします魔法それは次のような効果がありました:「コインをひっくり返します。頭、あなたは勝ちます。尾、あなたは負けます。」プレイヤーはそれほど好きではありません。
しかし、Blizzard Entertainmentは2016年にちょうどそれをすることに近づきましたハースストーン拡大古い神々のささやき、スタジオが呼ばれるカードをリリースしたときYogg-Saron、Hope's End。
Yoggは10マナの費用がかかるエンドゲームカードであり、彼のBattlecryは、ゲームのそのポイントまでキャストした各呪文のランダムなターゲットを備えたランダムな呪文をキャストしました。これは壮観に裏目に出る可能性のある効果でした。ほとんどのトッププレーヤーは、最初のリリースで冗談としてカードを却下しました。
しかしYoggはプロのトーナメントで多くのプレーを見ることになりました、それは彼のデザイナーが予想していなかったものであり、彼は彼が使用された多くのゲームの結果をシフトしました。ブリザードはカードをえ出したYoggが自分自身を破壊したり、自分自身を黙らせたり、ユーザーの手に戻したりした場合、より多くの呪文をキャストするのを止めることによって。これにより、カードをプレイすることの期待値が大幅に減少し、ほとんどのハイレベルのプレイからそれを追放するのに十分でした。
しかし、ブリザードはまだその効果が楽しいと考えているようです。今後の新しいカードが発表されましたウルダムの救世主拡張はYogg-Saronのパズルボックスと呼ばれ、ランダムなターゲットを備えた10のランダムな呪文をキャストする10 Mana Mage Spellです。プレイヤーがどのように反応し、競争力のあるプレイでどれだけ使用するかを確認します。
同様に、暴動はアイテムのランダム性にかなり付いていますチームファイトの戦術、しかし、その最新の変更は、少なくとも変動の範囲を狭くします。初期のゲームで多くのアイテムを持っていないプレイヤーは、ある種のアイテムが後のゲームで自分の道を進むことを知っており、それに応じて計画することができます。
Riot Designs Andrei "Fellow" Van Roonに投稿されましたリーグ・オブ・レジェンドメッセージボード新しい変更により、プレーヤーが最初の3回のミニオンラウンドから6つのアイテムを取得しないようにし、プレーヤーもゼロアイテムを取得しないようにすることを保証します。また、プレイヤーはクリープラウンドから余分な金を受け取り、アイテムを取得しません。これは、誰もがより多くのアイテムを手に入れる必要があることを意味しますが、一部のプレイヤーはまだ他のプレイヤーよりも多くのアイテムを取得するでしょう。おそらくラプターラウンドと同じくらい遅くなるまで、不運の保護が始まるまで夕方はありません。
私は最新のゲームから個人的にゲームを見てきましたチームファイトの戦術最初の3つのミニオンラウンドから1つのアイテムしか入手しておらず、Krugsからアイテムがないパッチで、ミニオンラウンドから4つのアイテムを手に入れたゲームもありました。アイテムの結果が悪いゲームでは、合計9つの余分な金を得ました。
しかし、あなたは勝つ各ラウンドに1つの金を受け取ります。また、Win Streaksのために金を手に入れます。これにより、プレイヤーはしばしば克服できないリードに初期の利点を雪だるま式にすることができます。アイテムがほとんどなかったゲームに追いつくために、より積極的に金を使わなければならないことがわかったので、新しい金の落下にもかかわらず、早期のアイテムを手に入れると、利益を生み出す経済を構築する方がはるかに簡単です。
チームファイトの戦術製品リードリチャード「Maplenectar」ヘンケルこの変動性は楽しいゲーム体験を生み出すことに注意してくださいプレイヤーが自分が望むすべてを手に入れ、その暴動はそのような種類の物語を励ましたいと思っています。しかし、それはまた、プレイヤーがarbitrarily意的に大きな不利益に直面する状況を作成します。どのアイテムがドロップするかを制御できないことは、適切なRNGです。プレイヤーは、ランダムに得たアイテムを最もよく活用できるチャンピオンの周りにチームの構成を構築することで、そのランダム性に対応できます。しかし、アイテム数の変動はプレイヤーからプレイヤーへ、ゲームからゲームへと違います。魔法ローズウォーターは2009年に警告しました。
それは、一部の人々がランダムに3枚目のカードを配られ、他の人は1枚のカードしか手に入れないホールドのゲームのようなものです。非常に優れたプレイヤーがこのようなゲームを救うことができるか、少なくともパックの中央で仕上げるのに十分なほど一緒に保持することができる可能性があります(tft8人のフィールドから上位4人のプレーヤーを勝者と見なします)。しかし、多くの人々はそのような状況でゲームを失い、これらのアイテムの配布方法のために、損失が実際に彼らのせいではないと感じます。
ゲームはRNGを維持し、それでも競争力を持つことができますか?
TeamFight Tactics 'アイテムの差異により、プレイヤーが非常に具体的なアイテムビルドを組み立てようとするようなシナリオが可能になる場合があります不必要に大きな大きなロッドを必要とする可能性はありません、Akaliが複数の敵のチャンピオンをワンショットできるようにします。ストリーマーおよび退職したLCS Proウィリアム「スカラ」それ、誰がトップとして浮上しましたtftYouTuberとゲームのシステムに対する彼の有益なガイド、なんとかこのビルドをまとめることができましたが、彼がすべてのピースを並べる前に、彼の最後の健康のスライバーにかかっていました。
彼の完全に武装した運用上のバトルステーションを使用した最初の試合で、アカリは彼の対戦相手のチーム全体をギブしましたが、次のラウンドでは、アカリは対戦相手のKha'zixからの重要なストライキによって削除され、Scarraは4位でゲームを終えました - Riotの用語の定義によると、勝利ですが、かろうじて。状況は多くのドラマを作成し、従うのは楽しかったです。
暴動は、アイテムのドロップのランダム性にかなり付いていますチームファイトの戦術
これが一種ですtftMaplenectarが希望するという話は、おかげで現れますtft'sランダムな品質、およびこれらの種類のビルドは、素晴らしいストリームとYouTubeコンテンツになります。しかし、Riotはランク付けされたモードを起動していますtft、そして登るために遊ぶ人々はミームのためにプレーすることはありません。より一般的なシナリオでは、プレイヤーはアイテムの利点を使用してより保守的なビルドを増やし、arbitrarily意的に少ないものを獲得した敵に対して比較的目立たない勝利を勝ち取ることができます。それは、見込まれたゲームの健康と楽しみにとって悪いニュースかもしれません。最新の変更は、これら2つの危険の違いを分割することを願っています。
暴動はパッチを取りますtft毎週、その有名な週ごとの最新情報よりもさらに速いケイデンスリーグ・オブ・レジェンド、そのため、将来のパッチでアイテムの配布をさらに調整する機会がたくさんあります。
ただし、Riotがランダムドロップがどのように較正されているか、および異なる競合他社に任意に分配される電力の分散について、あまりにもキャバリエである場合、tft不公平なゲームのように感じ続けるかもしれません。そして、もしそうなら、ランク付けされたプレイから生まれた物語は、大きなスイングと驚くほど結果を伴う人気のあるビデオのものほど楽しいものではありません。私たちは待つ必要があり、最終的なバランスを見つけるのに数週間かかる場合があります。
それは、ゲームのデザインで常に運が良くないとは限らず、ゲームのほとんどのことが本当にランダムであるからです。各ドロップと「ランダム」の発生の確率は、ゲームの背後にあるデザイナーによって設定されます。たとえプレーヤーがランダムに見えるものが、実際には長距離でのプレイヤーの関心を維持するように設計された厳密に制御された状況であると理解していなくても。
運が各ゲームで「よく」管理されているかどうかは、簡単な質問に帰着するかもしれません。人々はまだ遊んでいますか?