難易度は信頼とコミュニケーションに関するものであり、「ハード」と「簡単」ではありません

困難はどのようにしてそのような物議を醸す問題になりましたか?そして、なぜそんなに多くの人々が数ヶ月ごとにソーシャルメディアでそれについて議論しているのですか?

私はこれらの質問に対して良い答えを持っていませんし、難易度についてどう思うかを伝えたくありません。しかし、私するプロのゲームデザイナーとしての議論については、別の視点を持っています。これを読んだ後、私たちが困難についてどのように考えるか、そしてそれがそのような論争的なトピックである理由についてもう少し理解することを願っています。

しかし、覚えておくべき最良のことの1つは、「どれだけ難しすぎる」または「正しい種類の困難とは何ですか?」という質問に対する正しい答えがないということです。しかし、すべてを「ハード」と「簡単」に分割することは、しばらくの間時代遅れになっている概念です。

難易度について考えるとき、これが私がトピックにアプローチする方法です。ゲームデザイナーのように考える準備をしてください。

開発者プレイヤー契約

コジマ秀夫が説明したときに、ゲームの難易度に関する最新の議論が生まれました死の策略「非常に簡単な」モードは、映画の経験としてゲームをプレイしたい人向けに表現的に設計されています。

モードはそれを使用することを選択しない場合、そのモードは効果がありませんが、それをオンにする人は、「Git Gud」をせずにストーリー、設定、キャラクターを楽しんで、アクション自体を介して戦うことができます。

これらの議論での私の目標は、常に、より共感的なコミュニティとゲームをプレイするための多様なアプローチに向けて会話を再構築しようとすることですが、ゲームデザイナーが「難易度」について考える方法にも焦点を当てることです。私たちのための用語。どちらかといえば、小島は、このモードが使用されたいものを正確に伝えることで、ほとんどよりも良い仕事をしました。

実際、これらの議論でいつも私を驚かせていることの1つは、このトピックに関する談話がゲームデザイナーとプレイヤーとの根本的な違いであることです。それは悪いことではありません - 私たちは2つの非常に異なる角度から同じ芸術形式にアプローチします - しかし、それは私たちがどこにでも行く前に考慮する必要があるものです。

バイロンミラーアレンネットの元同僚である私は、デザインの筋肉を少し曲げるためにゲームデザイン理論のランチを持っています。私たちの最初のセッションは約でしたSekiro:影は二度死ぬ特に、一般的な魂のようなゲームの難しさ。

ゲームデザイナーとプレイヤーが難易度について話す方法の違いの中核は、スキルの進行の観点からそれを議論するという事実です。すべての難易度の設計は、基本的に次のことです。プレイヤーがどのように学習し、スキルを適用し、課題を通じて進歩するかを作成します。

ゲームデザイナーは実際に難易度についてそれほど話していません。進行システムなどについて話します精神的な負荷。これらのことはどれも、「難しい」と「簡単」の厳密に疑問ではありません。彼らは、私たちがプレーヤーをより能力を高める方法、そして理想的にはその旅がどのようなものであるべきかについてのものではありません。

そして、これは魂のようなゲームのユニークな進行システムです:ソウルズのようなゲームは、プレイヤーにシーケンスに勝ったり挑戦したりするために必要なスキルを教える代わりに、試行錯誤、学習、戦いのリズムを理解することで学習することで進歩する必要があります。

魂のようなゲームでは、死は失敗していません。それは成長です。過去の多くのゲームではそうでしたが、このジャンルは、学習と失敗の明示的な関係を明確にしています。理解するのは簡単です。これは、プレイヤーが作成する「難しさ」にもかかわらず、プレイヤーがとても歓迎してくれると感じる理由の一部です。それは彼らにとって公平に感じます。

その後、デザイナーの観点から、魂のようなゲームの核心にあるのは、信頼の重要性です。これをプレーヤーと開発者の契約と呼びます。プレイヤーが私たちがしていることを信頼しており、良くなるために快適に失敗する場合、さらに多くのことが可能です。

魂のようなゲームをプレイするたびに、特定のパラメーターに同意します。

これが大きなものです。あなたは、死と繰り返しがコアゲームプレイの一部であることを受け入れます。また、死ぬことは本質的にあなたのせいであり、ゲーム(デザイナー)があなたの間違いを改善する方法、または時間の経過とともにゲームのシステム内でゆっくりと成功することを学ぶ方法を教えてくれることを受け入れます。

この種の進行システムを採用する2つのパーティー間のこのダイナミクスは、ゲームの最も重要な部分です。デザイナーとしての私の仕事は、私があなたに失敗するだけでなく、あなたがどのようになるかについても非常に明確であることです。改善できる。これをプレイヤートラストのダークソウルズフォーミュラと呼びましょう。以下に説明しました:

私たちの昼食では、議論の大部分がそのアイデアを中心に展開しました。物事の中心にあるのは、驚くべき量のゲームデザインは信頼に関するものです。

それは、難易度と進行のために、Dark Soulsの式でさらに真実です。バイロンは、この方程式の大部分は、プレーヤーと開発者が平等と見なされているという事実であると指摘しました。これは、実際には、極端な標識測定を実装し、しっかりと単純に伝達される明確なルールセットを持ち、プレイヤーが目の前に課す課題を克服するために使用する明確なツールを提供する必要があることを意味します。ゲームデザインのすべてはプレイヤーとの会話ですが、ゲームデザインのこの側面により、その会話はさらに重要になります。

これは、失敗と学習を明示的に伝えないでは、そうすべきではないという事実によって、難しくなります。代わりに、戦闘シナリオで具体的に採用されたゲームデザインの手法を使用して、あなたが死亡した理由、または単に失敗した理由を伝えることでそうします。

ゲームデザイン言語では、これらのアフォーダンスを呼び出します。私は、アフォーダンスの短いリストと、それがすべてがどのように機能するかを理解するのに役立つために何をするかをまとめました。

ゲームデザインアフォーダンス

アフォーダンス

説明

明示的ゲームの世界からの休憩としてプレーヤーに明示的に指摘しました。たとえば、地面に輝く弾薬とピックアップのプロンプト。
定義されていますゲーム内の一貫したルールセットは、人為的にしかしプレーヤーに環境との関わり方を指示するためのアフォーダンスとしての一貫したルールセットです。例は、登山棚を塗装することです。
文化文化的なアフォーダンスは、現実の世界から本質的に認識しているものです。たとえば、はしごを見たときにはしごの使用方法。
推測プレイヤーがゲーム内の環境のルールから控除できるアフォーダンス。これは電信が崩壊する場所です。

あなたが尋ねる人に応じて、最も一般的なテクニックは電信であり、サインポストとも呼ばれます。それは、アニメーション、視覚効果、重要な攻撃の周りを誇張して、それらに反応する時間を与えたり、あなたがプレーするときに明らかにあなたを殺したものを観察する時間を与えることを意味します。

定義されたアフォーダンスと暗黙のアフォーダンスの混合物です。これらは、障害が学習曲線の不可欠な部分であり、試行錯誤が旅である場合に進行システムを機能させるための私たちの最も重要なツールです。あなたが死ぬ直前に何が起こったのかを知り、見て、理解し、次にその敵に直面したときにアプローチを変える方法についての考えを持っている必要があります。

電信は、ゲームデザイナーがあなたが亡くなった理由を正確にシグネートする場所であるため、Trustシステムの中核です(ここに気づかなかった大きな、悪い、派手なアニメーションがあります)、そしてそれを克服する方法(これを避ける必要があります攻撃)。

つまり、欲求不満はゲームのルールに怒っていないことは、フォーミュラの不可欠な部分であることを意味します。あなたは怒るかもしれませんが、あなたはそれをもう一度試してより良くする準備ができている必要があります。

同じ実用的な進行システムの他の例はスーパーミートボーイ、本質的にこの原則の周りにゲーム全体を構築し、そこからすべての摩擦を削除しながら、即座のリスポーン、明確な電信、環境のアフォーダンスは、ソウルズゲームとまったく同じフォーミュラになります。

進化する会話

過去数年で、私たちの業界は、プレーヤーを進行システムに引き込むための多くの創造的な方法を進化させ、それが彼らにとって何を意味するかを選択し、彼らのプレイスタイルをサポートする方法を見つけることができます。などのゲームセレステされています美しいオプションを開拓しますプレイヤーが自分の経験を変更できるようにすること。

私の個人的な理解では、私たちが知っているように、難易度モード - 簡単、普通、ハードなど - は、プレーヤーと開発者の契約に対する古い学校のアプローチです。それらは本質的に、ゲームプレイの意味合いを不器用に、難易度のレイヤーを取得するカテゴリにグループ化する試みですが、実際に私のプレイヤーエクスペリエンスにとってそれが何を意味するのか教えてはいけません。したがって、難易度レイヤーは、ゲームプレイフレーバーの速記です。

セレステ難易度モードとは対照的に、現代のアプローチの例:自分自身の挑戦と快適さを定義するものを選択する能力は、デザイナーがプレイヤーがゲームプレイスタイルよりも多くのエージェンシーを提供することについての仮定を放棄するときです。スピードに最も挑戦していると感じますか?ゲームにコントローラーの器用さを要求する方法を変えたいですか?

これらのどれも、実際に簡単なことや困難の問題ではなく、私がどのように挑戦されるのが好きかについてのみ異なるフレーバーだけです。

その意味で、コジマのアプローチに感謝します。なぜなら、名前が速記のアプローチを忘れていなくても、モードが何であるかについてより慎重であるからです。基本的に、死の策略非常に簡単なモードは、ゲームに映画のような風味を与えます。それだけです。小島のファンの間で彼のゲームをプレイする聴衆がいますその通りそれは、彼らのためにモードを含めることは完全に理にかなっています。

人々がさまざまな方法で挑戦を経験することを認識することは、私たちの業界が進歩し成長していることを意味します。私たちが注意を払っている唯一の言語がゲームの販売またはレビューであっても、会話は互いに話すにつれて進化します。私たちが不足しているのは、私たちが困難を伝える方法です。基本的には、実際には「これは難しい」や「これは簡単です」よりもはるかに複雑なものの略記の説明です。

ですから、ゲームデザイナーが難易度についてどのように考えているかという質問に対する答えは、ほとんどの人が私たちがそうすると信じている方法でそれについて考えていません。ゲームデザインの用語では、ソウルズゲームは「難しい」ゲームではありませんが、他のゲームはそうではありません。私たちは、進行と学習曲線を罰する理由と、罰システムを克服するための動機となることを考えています。

ソウルズゲームは、ゲームデザイナーの目には最も難しいゲームではありませんが、プレーヤーとコミュニケーションを取り、信頼を確立するのに最も成功しています。小島は、のさまざまなモードに何を期待するかを電信する死の策略事前に信頼を開発する別の方法です。そのシステムがあなたに正しいと感じない場合、あなたはそれを避け、より満足を与える方法でゲームをプレイすることができます。

私は個人的に、プレイヤーコミュニティがこれらの考え方のいくつかを引き受け、彼らがよりハードコアとみなすゲームの周りに少ない壁を立てるのを見たいと思っています。実際には、私たちがしていることは、一方が他方よりも優れていることなく、異なるスタイルの進行と学習に従事することです。

すべてのゲームには自分たちの場所があり、エリートゲーマーとカジュアルなどのものはありません。そして、私たちがお互いを信頼する限り、それはすべて起こり得ます。それは素晴らしいことではありませんか?