世界のすべてのお金はKinectを実現することができませんでした

ジョー・ベルトラミは未来を検討しています。

2005年、Xbox 360が市場で強力な力であるため、Microsoftシニアソフトウェアエンジニアは次のことを検討しています。彼と彼のチームは、Xboxの将来のためにインキュベーション作業を行っており、今後数年間がどのように見えるかを把握し、パイプラインでさまざまなテクノロジーメーカーが持っているものを見ています。

彼は、それを置くように、未来に「具体的な覗き見」を得ています。 SamsungやLGなどの企業と会うBertolamiは、6か月で棚に置くものではなく、2年後にテクノロジーが棚に置かれるものではなく、店舗で何を持っているかを探しています。 「そして、それは物事が楽観的にうまくいくなら」と彼は言います。彼は、彼らが月のために撃つとき、これらの会社が思いつくものを見ています。

「基本的に、これらの企業はすべて独自のプロトタイピング部門を持っています」とBertolami氏は言います。 「そこで働いている人々は、私たちの人々のようなものであり、境界を前進させたいと思っていました。あなたはサムスンのディスプレイチームと話をします、そして、彼らは彼らがより忠実なディスプレイのために想像しているすべてをあなたに教えてくれます。しかし、ステレオ3D、ヘッドセット、およびこれらすべて。マイクロソフトとこれらの関係があったこれらの他の企業との間のコラボレーションの基本的にさまざまなレベルのレベルが見られるでしょう。」

この期間中、Microsoft内で1つのテクノロジーが十分に注目を集め始めます。深さ検知カメラ、部屋のサイズを認識できるカメラ、内部のオブジェクトです。 Microsoftがカメラベースのテクノロジーを調査したのは初めてではありません。たとえば、数年前、Microsoftのシニア製品プランナーRichard Velazquezは、Xboxの製品ロードマップに3Dカメラを持っていました。

長年にわたり、深さのセンシングは、マイクロソフトの多くの人々の心にあるものであり、エキサイティングな新しいテクノロジーからバックバーナーの何か、Xboxの最も野心的なプロジェクトの1つの不可欠な部分に飛びついていました:Kinect、a a a kinect、 Xbox 360のモーションセンシング周辺機器は、標準コントローラーの必要性を排除することを目的としています。それはマイクロソフトにとって大規模な投資ですが、長期的にはパンアウトしないものです。

元Microsoftの従業員からサードパーティの開発者まで、周辺で働いていた12人の人々と話すと、Skunkworksプロジェクトの小さなチームとして始まり、バルーンが全社的な努力になり、複数の部門、怒っている子供を必要とするストーリーをつなぎ合わせました。 、ウェイターとウェイトレスの助け、そして人々が服を着ているという主張。

5人の兵士が失業していることに気付くイスラエルで始まります。

2005年です、そしてアビアド・メイゼルはショーを持っていますティーンエイジミュータントニンジャタートルズ彼の心に。 「私が10歳のとき、私の子供の兄弟は5歳で、彼はのエピソードを見たかったのです。ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ彼は言った2013年のEngadget。 「エピソードには非常に具体的な名前があり、彼は私に空のビデオカセットにそれを書くように言った。私は彼に尋ねました、「なぜあなたは私にそれを書いて欲しいですか?」彼は、私がテープにそれを書くと、それがマシンが再生するショーだと言った。今は本当にばかげているように見えますが、それは私たちがテクノロジーを機能させたい方法です...私たちはそれが魔法になりたいです。」

メイゼルには仕事がなく、彼の友人であるオフィール・シャロン、アレックス・シュパント、ディマ・レイス、タミール・ベルリナーもそうではありません。彼らは皆、イスラエル国防軍で会いました。イスラエル人は18歳になってから少なくとも3年間奉仕する必要があります。彼らはすべて科学の背景を持っています。そのうちの4人は以前、軍の研究開発に携わっていましたが、それらはすべて数学、工学、または同等の分野の学位を持っています。仕事を探すのではなく、友人たちはエンガジェットに言ったように、自分の会社を始めることを決め、「次の大きなことを考え出す」ように。

次の大きなことは何ですか? 「テクノロジー自体を消滅させるテクノロジー」

彼らの初期の議論では、5人の友人が新しい会社の焦点としてゲーム業界に落ち着き、ゲームはゲームが「停滞」して繰り返されると感じたと言っています。 「1つのゲームを終えてから、次のゲームに参加します。これは、同様のストーリー、同様のアクションです」とMaizelsはEngadgetに語りました。しかし、コントローラーを保持せずにゲームをプレイできたらどうでしょうか?人体自体がコントローラーだったらどうなりますか?

このグループは、Tel Avivに拠点を置くスタートアップであるDept-Sensingテクノロジーと、動く身体のマッピングに使用する方法に焦点を当てた会社のPrimesenseと呼んでいます。そのブレークスルー人間とオブジェクトを3Dにマッピングできるカメラであり、ハンズフリーコントロールのジェスチャーを認識できます。 2006年3月、Primesenseは、ビジネスパートナーを検索する際に、毎年恒例のゲーム開発者会議で初めてテクノロジーを披露しました。そのショーは、Primesenseが連絡を取り合っているMicrosoftを含む多くの新しい連絡先を残し、数ヶ月後にTech Giantとの2回目の任命を設定します。

アレックス・キップマン2006 E3カンファレンスでロサンゼルスにいます。彼が後でそうだったように有線の記事で詳しく説明してください、彼の心はレースをしています。

MicrosoftのハードウェアインキュベーションのゼネラルマネージャーであるKipmanは、Primesenseを満たしており、その深度検知技術を検討し、身体の動きを追跡する方法を確認しています。 「彼はそれを完全に手に入れ、テクノロジーで何ができるかを理解しました」と共同設立者のタミール・ベルリナーはWiredに語りました。

数年後、MicrosoftがKinectの開発を支援するためにPrimensensを契約するとき、2つの政党は本質的に結び付けられます。しかし、それは一晩では起こりません。 2006年、深さセンシングは、マイクロソフトにとって、依然として新しく、証明されていない、そして最も重要なことに高価な提案です。コラボレーションが機能するには、いくつかのことが起こる必要があります。まず、Primesenseの深度センサーは大きすぎて高すぎます。それは消費者規模でそれを生成するために変更する必要があります。 「ハードウェアは、ユーザーがほとんど見えないようにするように消えなければなりません」と、Xbox 360のNaturalユーザーインターフェイスハードウェアのMicrosoftの元ゼネラルマネージャーであるRaghu Murthiは、Wiredに次のように語っています。 、しかし、その方法を実際に認識していません。」

そして、それでも、Primesenseのテクノロジーだけでは、消費者に出荷するのに十分ではありません。 Microsoftが詳細なセンシングカメラに投資する場合、人々が購入したい方法でそれらを使用するハードウェアを開発する必要があります。それにも、独自の問題があります。そして、それも高価です。キプマンは彼のために彼の仕事を切り取っています。

しかし、その前に、任天堂はゲーム業界を頭に変える新しいコンソールをリリースします。

2006年11月です、そして任天堂のWiiはゲーム業界に革命をもたらし、史上最速のセラーコンソール

Wiiは、ビデオゲームに物理的に関与するという夢を売りました。それは人々をソファから外し、立って動いて、そうでなければ座りがちな活動を活動的なものに変えました。そのアクセシビリティは、標準コントローラーの代わりになったモーション制御されたWiiリモートを通じて、家族や高齢者のための簡単に採用可能なコンソールになりました。スポーツゲームや家族のタイトルでいっぱいのライブラリは、Xbox 360とPlayStation 3に散らばった成熟したタイトルよりも幅広い聴衆にアピールしました。これは、養護施設でヒットしました。

任天堂は砂の中に線を引いていました。マイクロソフトは、すでに次のステップを検討しており、Xboxの将来のオプションを調べています。一方では、深度検出技術があります。興味深いですが、ある程度の評価の後、会社はオールインしないことにしました。テクノロジーはまだありません。 Microsoftは、骨格追跡のようなものを使用せずにフルモーションセンシングを行うことができません。 「だから、バンプやものを検出することができました。 「ええ、これらは手の位置です。 Microsoftの元クリエイティブディレクター兼ゲームデザイナーであるBrian Murphyは、深さセンシングを伴う同社の初期のテストについて語っています。 「しかし、それは骨格追跡のようなものではありませんでした。」

「私たちが行くことができるいくつかの異なる方法がありました。」

「[私たちは]深さデータとRGBカメラをより生の形で使用していました」と彼は言います。

ただし、この技術の研究はまだあります。 Bertolamiと彼のチームは、まだアイデアや研究カメラをいじくり回しています。 2006年夏、Xbox 360の短命のウェブカメラ周辺機器であるXbox Live Visionカメラ用のMicrosoftの開発キットは、カリフォルニアに拠点を置く会社Gesturetekからの初歩的な深度センシングとフェイシャルトラッキングのためのデモプログラムを搭載していますが、当時は出荷されます。 、同社の最高技術責任者であるフランシス・マクドゥーガルは、Wiiを倒す深さを感知するという考えを却下します、Gamasutraを伝える、「それは単なるデモです。」

関心にもかかわらず、当面の間、深さのセンシングはXboxの次の大きなステップではありません。

しかし、Microsoftには、任天堂の新しいJuggernautに何らかの対応が必要であるという感覚が高まっています。 Microsoftのグリーンライトを取得する準備ができていない深度検出テクノロジーにより、同社は他のオプションに傾いています。

「私たちが行くことができるいくつかの異なる方法がありました」とベラスケスは言います。

「コントローラーが最初にデュアルサムスティックと他のすべてを発表したとき、それは最終的に標準になりました」とベラスケスは言います。 「それで、議論は「このWiiMote Techデバイスは、ゲームの将来の基準になるのでしょうか?」でした。」

Microsoftは、Murphyが言うように、独自のモーショントラッキングデバイスの開発を検討し、「Waggle Stick」または「Xbox Wiimote」を実験します。他の代替コントローラーの方法を考慮している、とVelazquezは、「あなたが投げる、投げ、または跳ね返ることができる不定期のコントローラー」の概念などを述べています。彼はアイデアをナーフボールと比較します。これは、「投げられても無害であり、落とされたり投げられたりしても壊れず、他のプレイヤーと交換して共有される可能性がある」と比較しています。また、プレイヤーが「プレイステーションの動きのように、一方の手に、もう一方の手に一方の手にある」とモーションコントローラーのアイデアもあります。ベラスケスはポリゴンに語ります。

Microsoftは、2人の新しい従業員が古いアイデアを掘り起こすまで、しばらくこれらのアイデアを使用しています。

Kudo Tsunodaテレビにサッカーを投げます。テレビはそれを投げ返します。それを正しく見えるようにするためには、派手な編集が必要ですが、彼はコントローラーなしで、彼の手だけでキャッチの仮想ゲームをプレイすることができます。彼は、本質的にコントローラーです。

ツノダは、それぞれゼネラルマネージャーとクリエイティブディレクターとしてダレンベネットとともに、2008年にマイクロソフトに加わります。彼らはキップマンと力を合わせます。他の人がXboxのWii同等のものである可能性のあるものを実験しているように、Tsunoda、Bennett、およびKipmanは、小さなチームとともに、深度カメラと深度センシングに基づいた独自のSkunkworksプロジェクトに取り組んでいます。これと以前の深度イニシアチブの重要な違いは、新しい努力が機械学習をミックスに持ち込み、Primesenseのテクノロジーでユーザーのスケルトンを特定することです。彼らはいくつかの異なるデモを作成し、それ以前のWiiと同じように、彼らはゲームに参加する新しい方法を売り込み、人体の動きを読むことができるカメラを支持して標準コントローラーを捨て、そのデータを画面上のアクションに変換する。

これらのデモが、Microsoftの将来のビジョンのコースを変え始めています。 Kipmanが頭を抱えているため、小さなチームは、深度検知と骨格追跡技術を利用するデバイスがゲームにもたらすことができるものではなく、わかりません。

「彼はプレゼンテーションと説得力のあるもので本当に素晴らしいです」とベラスケスはポリゴンに語ります。 「人々がそれを行うために実際にこれらの経験を作成することができることは、それが何になるかを見ることができるようにすることができたことでした。ギヤ。"

[編注記:マイクロソフトはこのストーリーへの参加を拒否し、ベネット、キップマン、ツノダ、およびまだ会社で働いている他の人々のインタビューリクエストを断りました。]

チームはまた、ベルトラミがテクノロジーが2年後になると考える場所について、「衝撃的に実用的で正確な」パイプラインと呼んでいるものを持っています。技術は脆く、キップマンのチームはおそらくプレゼンテーションのためにいくつかのコーナーをカットしますが、グループはKinectの最終アルゴリズムとパイプラインが最終的に出荷するものの広いストロークをまとめています。

「そして、それは2008年後半、2009年初頭であり、彼らは基本的にそれを自分でやっていたので、他の人から多くの助けを借りずにそれをやっていたことを考えると、それは非常に驚くべきことです」とBertolami氏は言います。

チームのデモは、深度センシング、音声認識、骨格追跡のためのピッチを特徴としており、Microsoftの幹部の注意を引きます。 Xboxの管理者がWii同等の開発から離れ始めているため、彼らは偶然の時期にも来ます。彼らは、ベルトラミが言うように、「Wii 2」を作りたくありません。

最初に歩いていたにもかかわらず、Microsoftは詳細なセンシングテクノロジーに投資しようとしているということです。このプロジェクトは2008年のホリデーシーズン中にグリーンライトです。モーションコントローラーに取り組んでいるチームは、ツノダ、ベネット、キプマンのチームに吸収され、2009年初頭に仕事は本格的に始まります。

「[キップマン]は、キネクトの角度からそれを見た人でした」とベルトラミは言います。 「私がより明確に見ていたピッチは、Kinect角度ではありませんでした。他にも興味深い角度もありましたが、それを本当に見て、非常に早い段階で本当にそれを手に入れた人はアレックスです。彼がその概念を思いついてチームを構築し始め、それを売り込み始めたとき、私たちは頭をまとめました。そして、そのようなすべてのものが統合されました。そのため、多くの初期特許に異なる人々の名前のコレクションが表示されます。これは、彼が人員配置していたコアチームの組み合わせであり、Xboxの詳細なカメラ調査にすでに関与していた人々の組み合わせだったからです。 」

Wiiはもはや会社の青写真ではなく、より大きなことをするためのインスピレーション、より良いことをするための推進力です。 「杖が何をしているのか、杖が3D空間をどのように移動しているかについて、この見方をするだけでなく、体の骨がどのように機能し、実際の身体の動きが実際に起こっているかを理解します。 」ベルトラミは言う。

Kinectは、ブラジルの都市Kipmanの出身にちなんで名付けられた「ナタール」と呼ばれる当時、生まれました。今後数年間で、マイクロソフトの大規模なプロジェクトになるためにスピンアップします。

2009年ですそして、ベラスケスは世界を旅し、見知らぬ人の家に入って、リビングルームの写真を撮っています。彼は彼の心にWiiを持っています。

ベラスケスは民族誌的研究を行っており、アメリカとアジアとヨーロッパを回って、MicrosoftがKinectを快適に適合させるために何をする必要があるかを理解するために、Wiiを使用するために人々がどのような宿泊施設を作らなければならないかを検討しています人々の家。 WiiとKinectは基本的に2つの異なるハードウェアであるため、それは少し難しいジレンマです。Wiiは2つのWiimoteコントローラーからのデータを感知する必要がありますが、Kinectはプレイヤーのボディと動きだけでなく、部屋を登録する必要があります。彼らは立ち上がっています。その問題を悪化させるのは、すべての体とすべての部屋が異なるということです。 Kinectは背の高い父親と彼の短い娘の両方をどのように読みますか?明るく照らされたリビングルームと薄暗い地下室はどうですか?中西部の大きなリビングルームの大きさ(財産が比較的安価な)と、ほとんどのニューヨーク市のアパートの小さなcr屈なリビングスペースと比較してどうですか?

「私たちはそれらの家の写真を撮り、エンジニアリングチームに戻し、彼らが[彼ら]を見て、これが働かなければならなかったすべての異なる環境を見ることができました」とベラスケスは言います。

「ように、一部の人々は、常にWiiのためにリビングルームを設置していました」と彼は言います。 「他の人々は、Wiiなどをプレイしたいとき、コーヒーテーブルを邪魔にならないように大幅に調整して移動し、これまで調整して、他のすべてのことを行う必要がありました。」

Microsoft Landsのソリューションの1つは、物議を醸す、そして非常に高価なものになることになります。

「私たちが行った最大の投資の1つは、Kinectがそれ自体を調整できるようにするために、モーターにいることでした」とVelazquez氏は言います。 「私はそれがどれだけだったかは正確には言いませんが、それが1ドル以上だったと言ってみましょう。最初のXbox Kinectユニットを1,000万個販売しました

日、またはそのようなものなので、あなたは知っていますが、それは多くのドルであったとしても、それは1,000万以上でした。」

Kinect AdventuresKinectの初期の時代から、デバイスのコアピラーの1つは、ゲームにプレイヤーに没頭し、コントローラーを削除し、それを人体に置き換えることでした。ベラスケスは、カメラが検出できるようにプレイヤーが常にデバイスを調整しなければならない場合、その浸漬が壊れていると主張します。彼が言うように、「それは魔法を壊している」。「それはすべて市場を拡大することです。の元のピッチ

- それはあなたがあなたの家族と遊ぶゲームです。」

「結局のところ、その決定はより高いレベルで下されました」とベラスケスは言います。 「そして最終的に、彼らは正しい選択をし、その投資をしたと感じています。」

同様に、Bertolamiは、ツノダ、ベネット、キプマンのデモを消費者の形で出荷できるものにするために必要なことを研究しています。 Bertolamiのチームは、初期のパイプラインを見渡し、Skunkworksプロジェクトを「数千万人または数億人に出荷する」ことができるものに積み上げるために必要な作業の種類を評価する任務を負っています。

「主要な闘争の1つはパフォーマンスでした」とBertolami氏は言います。 「早い段階で、Xbox 360が持っているものよりも大幅に多くのパフォーマンスがあれば、非常に良い体験を提供できることを知っていました。

チームが早く直面する問題ですが、Kinectの開発中は持続的な問題のままです。約22か月の間に、Microsoftの製品チームは、必要な初期パフォーマンスのほんの一部で同じエクスペリエンスと品質の追跡を提供するまで、Kinect、洗練、最適化を調整します。その作業では、カメラの解像度を調整し、Microsoft Researchおよびゲーム開発者と協力して、テクノロジーがゲーム内でどのように実行されているかを評価し、GPUとCPUで実行できるものを決定し、「多くの調整と調整を行う」ことが必要です。

Kinect Adventuresソフトウェア側では、Microsoft内の開発者は、Kinectのモーションコントロールを活用するためのアイデアをピッチングしていますが、家族全員が周辺にアクセスできるようにしようとしています。内部的には、Kinectに取り組んでいる人々は、Kinectなどの一連の原則を順守する必要があります。1つの以前の開発リードが匿名で語っているように、「プレイするのと同じように見てください。開始が簡単なはずです。それは皆のために働くはずです。」「それはすべて市場を拡大することです」と彼は付け加えます。 「元のピッチ

- それはあなたがあなたの家族と遊ぶゲームです。家族を集めてください。ママとパパと子供たちを集めて、冒険をして、お互いに競い合ってください。」みんなに感謝しますKinect Adventures、Microsoft Studiosの子会社Good Science Studioの約40人のチームによって開発されたチームは、KinectのPack-inタイトルとして作られています。反射リッジを含む5つの異なるゲームタイプがあり、プレイヤーは移動するプラットフォームに沿って走り、パスに沿って障害物を飛び越えたり、飛び越えたりします。それはインスピレーションを受けている、とリードは言う。脳の壁、日本のゲームショーのセグメント

、競技者は、自分の体をとんでもないポーズにすぐに配置しようとします。このゲームは、ビデオゲームで開発中のKinectをテストする良い機会でもあります。

「つまり、私たちはプラットフォーム自体の開発に多くの仕事をしました」とリードは言います。 「私が最初にチームに参加したとき、それはシステムのコアを実際に実行しようとするために開発されていたさまざまな骨格追跡システムとの提携と協力に関する多くの作業でした。」

「私たちが製品を構築していたので、研究自体が進化していました」とベルトラミは言います。 「これはおそらく、私が研究が製品の取り組みに深く関わっていた場所で私が取り組んだ最初の製品の1つでした。」ワシントン州レドモンドで

、Microsoftが拠点を置いている場合、グループプログラムマネージャーのRichard Irvingが搭載され、Kinectが商業的に成功するようにします。

ジャンプから、Kinectは野心的なプロジェクトです。このデバイスは、この技術の多くがこのような規模で生産される前に、ビデオゲーム周辺の標準小売価格に達する必要がある1つの大量生産製品に、深さ技術、骨格追跡、音声認識を組み合わせています。そのため、Microsoftはアーヴィングと他のリーダーのグループを現在のプロジェクトから引き出し、それを把握するためにKinectイニシアチブにそれらを置きます。

「当時、私たちは実際にKinectを提供するために必要なことを知りませんでした」とアーヴィングは言います。 「私たちは、それが大きくてインパクトがあり、重要になることを知っていました。」

これらのシナリオのすべてを、必要な時間枠でカバーするにはどうすればよいですか?結局のところ、それはデッキに多くの手をかけることになるでしょう - 何千もの手に何兆もの問題を解決します。 Microsoftが世界中の家庭で新製品が遭遇するすべての変数を掘り始めたとき、簡単な解決策がないことが明らかになります。「私たちはある時点で数学を行いました。可能なすべての順列を試してみようとすると、どこかでラボで手動で走らなければならなかったのは1兆回のテストケースでした」とアーヴィングは言います。 「コンピューティング履歴には、実際にラボ内のすべてのケースをテストしたのに十分な時間がありませんでした。

リビングルームのサイズと人間の身長だけではありません。 Microsoftは、ドアを駆動するために、できるだけ多くの民族、アクセント、方言、肌の色調、髪の種類、衣類の種類、その他の変数をテストする必要があります。ソリューションは、マイクロソフトがこの時点まで行った最大の「持ち帰りプログラム」です、とアーヴィングは言います。 Xbox部門だけでなく、会社全体の従業員は、家に持ち帰り、プレリリースハードウェアをテストするよう招待されています。マススケールでのQAテストです。

「面白い物語の1つは、「ねえ、私たちは実際にこれらの画像を見ていることを人々に思い出さなければならなかったことです。だから、それを覚えておいてください。 Kinectの前で裸で遊んではいけません。」

従業員にKinectsを家に持ち帰ることは、開発中のハードウェアをMicrosoftで簡単に遭遇しないかもしれない多数の変数にさらすのに役立ちます。 Microsoft Studiosの元リードは、会社と署名した非公開契約のために匿名でポリゴンに話しかけたと、Kinectは背の高いアジアの女性である妻を感知するのに苦労したと言います。それは必ずしも肌の色調の問題ではなく、むしろ体型の問題であると彼は言います。 「初期の骨格データの多くは、Microsoftのボランティアからのものでした。あなたは、多くの白人です。」

「[機械学習]がデータを持っていなかったので、胃の隆起をどうするかわからなかったため、さまざまな段階の妊婦が異なる結果追跡を得るバグがありました」と彼は続けます。 「Voiceは、アクセントがあった場合よりも英語を話した場合、データセット[...]がより良く機能したものです。」

「面白い話の1つは、「ねえ、私たちは実際にこれらの画像を見ている」ことを人々に思い出さなければならなかったことです」とベラスケスは持ち帰りのテストについて語っています。 「それで、それを覚えておいてください。 Kinectの前で裸で遊んではいけません。」

KinectはもはやXboxプロジェクトではなく、Microsoftプロジェクトです。 Microsoft ResearchやWindowsなどの会社の非拡張部門は、支援するために搭載されています。 Bingチームは、Kinectの音声認識と自然言語処理をオンラインで提供する上で重要な役割を果たしています。一方、Microsoft企業と、彼らが取り組んでいるものの規模に基づいてKinectに悩まされることのない部門の短いリストがあります。

ソフトウェアをテストする新しい方法を考え出さなければならなかったように、Microsoftは、新しい周辺機器を大規模に製造する新しい方法を考え出さなければなりません。 Primesenseのテクノロジーは、これまでに家電デバイスの規模で製造されたことはありません。そうするには、新しい製造プロセス、技術、および機器を発明する必要があります。この新しいパイプラインをテストするために、Microsoftは、会社がKinectを作成するために必要なプロセスを発明および改良できる施設を構築します。

「開発ライフサイクルでは、すべてのハードウェアがその小規模な製造施設に建設されている時点がありました」とアーヴィングは言います。

この話のためにインタビューを受けた人々は、非常に多くの人々が乗船しているのはエキサイティングです。そして、それは会社のKinectに対するより広い野望に語っています。

CobySoft Joeスティーブンスピルバーグ

群衆。 「私はもっと劇的に考えています。私は歴史的な瞬間に存在しているように感じました。正方形の映画スクリーンからCinemascopeへの変換と同じくらい重要な瞬間、そしてIMAXになります。そのため、作成者として、ゲームプレイ、ゲームプレイエクスペリエンスをパーソナライズする新しい方法を突然想像することができ、ストーリーテリングと社会的相互作用のパラダイムを変更することさえ可能になりました。

「Microsoftが(Kinectで)していることは、ホイールを再発明することではないと思います。ホイールはまったくありません。」

Spielbergのスクリプトは、すべてのKinect Talking Pointsにヒットし、標準的なコントローラーに脅かされている人にデバイスがどのようにアピールするかを特に強調しています。 2009年のゲーム業界の大きさにもかかわらず、住宅の60%はまだコンソールを所有していません、と彼は言います。

、名高い開発者Peter Molyneuxからの次のゲーム - プロジェクトであると、開発者は「コンピューターエンターテイメントのランドマーク」になると言います。それは決して出てこないでしょう。マサチューセッツ州ケンブリッジで

Kinectは、HarmonixのCEO Alex Rigopulosにとってほぼ完璧な時期にやって来ます。

2009年、ハーモニックスのロックバンドシリーズのスマッシュの成功は減少しています。開発者は研究開発の奥深くにあり、次の大きなフランチャイズがどうなるかを把握しようとしています。その結論は、全身ダンスゲームです。当初、Rigopulos氏によると、プレイヤーは3D空間トラッカーに手首と足首に縛り付けられるということです。ハーモニックスによって作成されたデバイスのいずれかで、周辺機器の開発を豊富に経験したもの、または既製の代替品です。どちらのオプションも理想的ではないと付け加えます。

「それから、マイクロソフトは私たちに連絡しました。私たちはロックバンドのフランチャイズについてかなり協力していました。 「私たちは吹き飛ばされました。なぜなら、それは私たちが構築したいゲームにとって完璧な技術的ソリューションであり、彼らはそれを製造し、それを最初のパーティーとしてマーケティングすることになるので、私たちは自分自身をしなければならないことを安心させました。」

HarmonixはKinectのオールインです。パトリック・ハケット

一方、Kinectに感銘を受けていません。それは蒸気機であると彼は言います、「すぐに死ぬほどひどい周辺機器」です。ドリュースキルマンは同意しません。

「インテリジェントな消費者として、あなたはうまくやろうとしていることをチェックすることができます。ハケットは、周辺を見る彼の最初の印象について語っています。 「それから私はそれで遊ぶようになりました、そしてそれは非常に異なる話でした。」

サンフランシスコを拠点とする開発者のダブルファインプロダクションのシニアゲームプレイプログラマーであるハケットは、彼の同僚でダブルファインリードのテクニカルアーティストを見て、彼の興味がピークにされているというKinectでプロトタイプを作成するまでです。彼は以前に深さのカメラを見たことがありませんでした - 彼は自分が何であるかさえ知りませんでした - しかし、スキルマンがKinectをゲーム周辺ではなく「テクノロジー」として使用しているのを見た後、彼はオールインです。

「ニューヨークには[ニューヨーク大学のインタラクティブな通信プログラム]に誰かがいました。彼らは処理のためのライブラリのセットを書きました」とスキルマンは言います。 「そして、この実装がありました。彼は、誰もが技術としてKinectで遊ぶことができる接着剤を書きました。そして、それは非常に多くのドアを完全に開き、私たちの多くを「おっと」に紹介しました。深さカメラとスケルトンの追跡があり、RGB画像と一致している場合にできるこのクレイジーなたわごとがあります。」

「その時点で、「ああ、私の神、これらの深さカメラは私が今まで理解したことのないものであり、突然どこにでもいることになるだろう」と気づき始めました」とハケットは言います。開発者向け

、Kinectのゲームを作成することは、多くの場合、根本的にデザインの哲学を変えることを意味し、メニューなどの単純な機能を中心に考え方を変えなければならないことを意味します。一方で、ハーモニックスでは、これには多くの反復と実験が必要であり、メニューの場合、完全にゼロから始まり、設計とユーザーインターフェイスのプリミティブを再発明しなければなりません、とリゴプロスは言います。一方、会社が車輪を再発明する機会を得ることは芸術的に解放されています。

Kinect Adventure「通常、通常のコンソールゲームを開発しているときは優先事項ではありません」とリゴプロスは言います。メニューを冒険にナビゲートするだけです。」コントローラーと標準のボタンを使用したゲームでは、入力を押すと、誰かが「ジャンプ」ボタンを押すかどうかを知るのは比較的簡単な作業です。 Microsoft StudiosのKinectローンチタイトルで

、それを正しくするのに2年かかります。

QAが周辺自体をテストするときと同様に、問題は、公共の手にあるときにキネクトが遭遇する可能性のある変数の数に依存します、と元のリードデザイナーは言います。たとえば、重い人がジャンプするのではなく回転する場合、センサーはユーザーの腰の骨がどこにあると思ったかを追跡することができます。 Kinectが床を見ることができる場所に角度が付けられていない場合、プレイヤーの足が地面を離れるかどうかはわかりません。Microsoftが補償しなければならない別の問題。また、発生しないジャンプを検出する必要があり、物理的に地面から飛び降りられないプレイヤーも検出する必要があります。デザイナーによると、ジャンプはスタジオにとって「非常に高価な」問題であることが証明されています。

コモンズ「私たちはヨガのボールを跳ね返すことを一度見つけました。それは、それが上下に跳ね返る胎児の位置にいる人だとKinectに考えさせました。デバッグレンダリングを表示するとき、これは恐ろしいことでした。本当にひどかった。」一部の従業員は、Kinectでゲームをテストするときにクリエイティブになります。 Microsoftのゲームユーザー研究者であるKristie Fisherは、非公開契約に署名する意思のある友人をQAテストに招待します。ダンスセントラル。彼女の「小さな」アパートに詰め込まれて、彼らはパーティーのシナリオでゲームをテストすることができると彼女は言います。骨格テストを実行する際に、実際の人間の代わりに段ボールの切り抜きを使用しています。 「私たちは、ガンダルフ、エルビス、ダース・ベイダーの段ボールのスタンディーを買いました。デスクから起きたくなかったときにテストしていました」さらに、Microsoftでは、Kinectsが設定されています

、従業員が食事をしたり、髪を切ったり、大規模な会議を開くことができるマイクロソフトのキャンパスにあるショッピングモール。

「あなたはそれで非常に創造的でなければならなかったと思います」とハケットは言います。

遊ぶ「ええ」スキルマンは繰り返します。 「クレイジーで本当にクリエイティブなことをやりたいと思うなら、この傾向の始まりになったように感じます。周辺機器やセンサーの機能の基本を実装するために費やして停止することはできません。何でも。そして、Kinectはすべての重い持ち上げを行って、このボックスをプレイするためにあなたに与えたという点で完璧でした。だから、あなたがしなければならなかったのは、あなたがその箱の中に類を見ないものにしなければならなかったことだけです。ダブルファイン開発のスタイル。」Double Fineは、Kinectのために開発するときに特に楽しいです。ゲームをテストするために、従業員は子供たちを仕事に連れて行きます。彼らは公共の場でハードウェアを取り出し、まだ開発中のKinectゲームをバーやレストランに持ち込みます。時々、ウェイターとウェイトレスは、ダブルファインが何をしているかに興味をそそられ、彼らもやって来てプレーします。チームは、トラックのベッドの後ろにKinectを置き、サンフランシスコの周りを運転したいと考えていますが、デバイスの赤外線センサーは日光の下で吹き飛ばされ、計画が妨げられます。彼らは見つけます多くの他の方法

ただし、周辺で。

「私たちはヨガのボールを跳ね返すことを一度見つけました。それは、それが上下に跳ね返る胎児の位置にいる人だとKinectに考えさせました」とハケットは言います。 「デバッグレンダリングを表示するときの恐ろしいことでした。本当にひどかった。」

スナイパーエクスペリエンスHackettとSkillmanは、「チェックインすることは許されない」不適切なアイデアを含む、多数のプロトタイプを作成します。他のあまり気まぐれなアイデアは、Kinectのターゲット人口統計に適していません。「私たちは、あなたの動きに基づいてバックグラウンドプレートを作成するために、私たちがまだ本当に誇りに思っています。」とスキルマンは言います。 「それで、動き回ってゲームをプレイするとき、私たちは背景のピクセルをキャプチャします。 [作成した] a

あなたが頭を撃たれた場所で、私たちは実際にあなたの頭を外して爆発させることができます。もちろん、これは跳ね返ることはできません。」Microsoft's

計画は、発売時に家族向けのタイトルでKinectをロードすることです。これにより、Double FineやHarmonixなどの開発者がデバイスのゲームを開発できるようになります。家族向けのゲームに焦点を当てることは、Kinectを世界に明らかにするときに、会社が正面と中心を置きたい機能を特定することにかかっています、とアーヴィングは言います。

「以前に市場に行ったことのない製品を持っているときの課題 - 消費者はこれまでに見たことがないことを - あなたが持っている課題は、あなたが伝えるつもりの1つまたは2つまたは3つのことを理解することですそれがする消費者、そしてあなたはそれをどのようにバックアップし、そのすべての段階を強化するつもりですか?」彼は言う。

「それで、Kinectができるクールなことのすべてにもかかわらず、打ち上げ時にすべきだと判断したことは、スタンドアップ、フルボディトラッキングでした。そして、そこには一連のゲームがあり、それは立ち上がって全身追跡に貢献しました。そして、彼らははるかに家族向けでした。」

アーヴィングは、「市場調査とユーザーテストのすべてを行ったとき、これらはデバイスの機能と一緒に消費者と最も共鳴するゲームでした。」

任天堂のWiiは、その意思決定にも大きな役割を果たしています。アーヴィングが指摘しているように、Wiiは2つのことで成功していました。ソファから人々を追い出して演奏し、さらに重要なことには、通常、ゲームをプレイしていない人を連れて行くことです。標準的なビデオゲームコンソールよりも幅広い視聴者にアピールしました。 Microsoftが期待しているKinectは、同じことをします。

ダンスセントラル「それは筋金入りのゲーム周辺機器であることを意図したものではありませんでした」とベラスケスはKinectについて語っています。 「それは、Xboxコンソールに関連付けられない家族や人々を連れて行くことを特に意図していました。」それがKinectが終了する方法ですKinectimalsKinect Adventure、およびハーモニックス

。しかし、デバイスとゲームを子供に向けてターゲットにすることは、子供と一緒にテストすることを意味します。これは簡単な偉業ではありません。

もちろん、未完成のゲームは未完成であり、テストするには、まだうまく機能しないバギービルドを介してプレイする必要があります。それは必ずしも子供たちが理解している概念ではなく、ビデオゲームをプレイしたいときに同情的です。ゲームユーザーの研究者であるフィッシャーにとって、QAプロセス中に子供と協力することは、幼稚園の教師または家族のカウンセラーとして倍増しなければならないように感じます。 「私は兄弟の間で涙といくつかの戦いを見ましたが、それは時々少し落胆していました」と彼女は言います。

「つまり、子供たちは素晴らしいです」と匿名で話すデザイナーは言います。 「彼らは何でもしようとしますが、彼らはそれが吸うかどうかを教えてくれます。フィルターはありません。彼らは、「これはうまくいかない」のようなものです。」

「あなたが[ゲーム]をデモすることがあり、何も起こらないことがありました。大きなテレビでKinectの観点からビデオをレンダリングするだけです」とSkillman氏は言います。 「そして、子供たちはいつもそれを請求します。それは奇妙でした。子供たちはテレビを請求するだけです。」

標準消費者をバイパスすることは、Microsoftの保証戦略ではありません。ビデオゲーム周辺機器は常に販売や品質の点で最高の実績があるわけではありません。また、在宅モーションゲームの主な先例は、PlayStation 2の周辺であるWiiとSonyのEyetoyから来ています。どちらもかなり異なるデバイスです。 Kinectから。消費者を乗船させるには、Microsoftは人々の前でKinectを導入する必要があります。そして、ベラスケスは数学をする必要があります。レドモンドで

ゲームをプレイします、ベラスケスは実行されています。彼は結果に驚いています。Kinectの興奮を強化するために、Microsoftは2010年にUSモールツアーを開催し、人々がデバイスをテストできる大きなキオスクを設定し、

。多くの人々にとって、Kinectを購入するというアイデアでそれらを販売するだけで十分です。

製品プランナーとしてのベラスケスの仕事の一部は、Microsoftが販売するKinectセンサーの数と、販売できる価格を推定することです。当初、会社の仮定は、Kinectが100ドルで発売されるということです、と彼は言います。 Microsoftの多くは、「価格の心理的なスイートスポット」であるため、デバイスがその価格で出荷されることを望んでいます。しかし、会社が発売に近づくと、より多くの人がデバイスをデモするほど、より多くの人々がデバイスを望んでいることに気付きます。

「誰かがKinectをプレイしているのを見たとき、彼らの関心レベルと購入の意図は上がりました」とVelazquezは言います。 「誰かが実際に自分のためにゲームを経験したとき、それは別の桁違いのようなものでした。ですから、それはそれよりも明らかに高かった。」

「私たちは、Kinectの発売を、ほぼ新しい世代として、まったく新しいプラットフォームの発売として扱っています。」

「[私たち]は、最初からKinectの採用を加速するためにできるだけ少ない料金を請求するように動機付けられました」とIrvingはフォローアップメッセージで次のように述べています。大規模に構築するために、そしてそれをどのように市場に投入するか(スタンドアロン、ゲームにバンドルされ、コンソール+Kinectが一緒にバンドルされます)、消費者が採用するのに十分な安価であるという2つの要件を満たす価格を把握し、 Microsoftの持続可能なビジネス。」

Gamasutraに伝えますホリデーシーズン中にKinectユニットは、当時5歳のXbox 360の寿命をさらに5年間延長しました。「Kinectの発売を、ほぼ新しい世代として、まったく新しいプラットフォームの発売として扱っています」とXbox製品ディレクターのアーロングリーンバーグ

打ち上げパーティー当時。 「製品のライフサイクルを延長する私たちにとって」マイクロソフトが関心を高めるためにできる限りどこでもKinectを置いていることを傷つけません。 「あなたはコントローラー」というキャッチフレーズに寄りかかって、Kinectのアクセシビリティを話すことを意図しています。広告は、PeopleやInstyleなどのノンガミングマガジンで紹介された数億本のペプシに塗りつぶされ、テレビ番組で実行されています。グリー 星と踊る。そしてオプラ・ウィンフリー彼女のショーで無料のKinectsを提供します。マイクロソフトは有名人に満ちたものを投げます

当時、広告キャンペーンに関するニュースリリース。 「消費者の情熱に火をつけ、擁護に力を与え、マーケティングを通じてその情熱を増幅することです。」

発表します「範囲と規模の観点から、Kinectは、パートナーシップ、デジタルおよびソーシャルマーケティングの統合、幅広い消費者のアウトリーチによって測定されるように、Xbox歴史の中で最も包括的なマーケティングキャンペーンの1つです」と彼は付け加えます。Microsoftは2010年11月4日に北米でKinectをリリースし、その月を通してグローバルリリースを開催します。 Microsoftの数字が予測するように、人々は本当にデバイスを望んでいます。同社は60日間、1日平均133,000ユニットを販売し、合計800万台を販売し、Kinectを獲得しました。ギネス世界記録「最も速い販売用コンシューマーエレクトロニクスデバイス」であるため。 2011年3月までに、マイクロソフト

ポリゴン用世界のすべてのお金はKinectを実現することができませんでした

26- それがマイケルのマーケティングに費やしたお金であろうと、消費者がそれを買うことに費やしたお金であろうと。Kinectの15のローンチタイトルは、最高評価のゲームで世界を燃やしたわけではありませんでしたダンスセントラル、稼ぐ82メタリティック、そして最低の場合DECAスポーツの自由、a

5500万。他のほとんどは40から70の間に落ち、ラインナップの平均スコアは57.6でした。サードパーティの開発者は、Kinectのために開発するために少し擁護していませんでした。周辺はよく販売されていましたが、1,000万台でさえ、

当時野生のXbox360S。ゲームがKinectに100%の添付率を持っていたとしても、せいぜいXbox 360で5番目に視聴者に到達します。スタジオは離れていましたが、代わりにXbox 360専用に開発しました。

また、サードパーティのスタジオがKinectのために開発することを決定したとしても、対処すべき技術的な制限がありました。 Kinectは、Xbox 360ゲームから人々が期待するようになった経験に役立ちませんでした。

「Kinectセンサーをサポートすることを決定したとき、あなたは本質的に視聴者を制限していました」とアーヴィングは言います。 「あなたが十分な予算のタイトルであった場合、またはあなたが彼らのために働くために経済学を必要とするスタジオなら、あなたはあなたが可能な可能性のある最も広い構成である最大のセットをターゲットにします。」

もちろん、Kinectを開発するときのMicrosoftの全体の手術は、標準的なプレーヤーではなくファミリーをターゲットにすることでした。しかし、10年後、この作品のためにポリゴンに話しかける人々は、この決定について複雑な感情を持っています。

「ある意味では、期待の失敗だったと思います」とフィッシャーは言います。彼女は、Kinectのために最善を尽くしたゲームは常にその技術的な制限を回避するゲームであると付け加えました。 「そして、それらはファミリーゲーム、パーティーゲームです。 Kinectが最初に発表されたとき、アイデアは「これが未来です。あなたはあなたの手でゲームをコントロールするだけです。それは信じられないほどになるだろう」と、人々は本当に複雑なゲームメカニクスの全範囲と本当に複雑なゲーム体験の全範囲を描いていたようなものでした。そして、私は期待と現実の間により広い不一致があると思います。」

「Kinectは、Battlefield and Call of Dutyがそれを非常に活用した場合よりも成功するでしょうか?おそらく、アーヴィングは言います。 「しかし、それはまた、ゲームパッドとコントローラーにとって非常によく洗練されたIPです。 Call of DutyプレイヤーとXbox GamePadに優れている人々の交差点は非常に高いです。右?そのため、シューティングゲームや他の種類のゲーム、他のゲームのゲーム、他のゲームのジャンルが、スピーチ認識とヘッドトラッキングなどでKinectを利用して、想像した他のシナリオがあります。しかし、それらのゲームはすでにコントローラーにとって素晴らしかったので、私はそれを利用したゲームがそれを利用していなかったことを悪く感じません。」

多くの開発者やプレーヤーがKinectを採用することを妨げたのは、問題の完璧な嵐でした。しかし、それはマイクロソフトがKinectのサポートを継続するのを止めませんでした。それはすでにデバイスの開発、マーケティング、リリースに大規模な投資を行っており、次世代のコンソールの計画にKinectを前進させ続けました。

このデバイスはXboxの未来の一部でした。

そうでないまで。次の反復でKinectを改善するとき

、Microsoftは最初にいくつかの明白な選択をしました:より良い音声認識、レイテンシの低下、新しい深度検知技術、そのようなこと。技術的な改善は、人々が新世代のハードウェアに期待するようになりました。

プレイヤーがコンソールを使用することもできます。 Microsoftは、新しいKinectをXbox Oneの「必須で統合された」部分と呼び、「ゲームとエンターテイメントの作成者は、音声、ジェスチャー、自然センシングの可用性を想定する体験を構築でき、比類のない使いやすさ、プレミアムエクスペリエンス、インタラクティブにつながります。 [プレイヤー]。」

「すべてのXbox OneにXbox Kinectを含める主な理由は、最初は開発者に「ええ、これはそのコンソールを持っているすべての人が利用できるので、私の時間、リソースの価値があります。 、そして、誰もがそれを持っているので、Kinectを念頭に置いて何かを開発するための投資ドル」とVelazquezは言います。

Kinect-Less Xbox One「最終的に、ゲーム開発者が採用している一部のゲーム開発者はそうではありません。」2013年8月、Microsoftの消費者バックラッシュに応じて戻ってきたXbox Oneが新しいKinectをプラグインする必要があるというニュースは、コンソールがそれなしで機能することを発表しました。しかし、センサーは、2013年11月22日に499ドルで発売されたすべてのXbox Oneにまだバンドルされていました。同じ月にリリースされたSonyのPlayStation 4よりも100ドル高くなりました。 2014年5月、Microsoftはそれも戻ってきました。

翌月に399ドルで発売されます。

Xbox OneにおけるKinectの役割を軽視するという決定の一部は、そもそもその包含を引き起こすのに役立ったのとまったく同じものである開発者サポートの欠如から来ました。

最終的にKinectを解き放つという決定を下しなかったが、それに入力していたアーヴィングは、2つの理由に煮詰めます。 1つは、すべてのコンソールでKinectをバンドルすることは高価な提案であったことです。 「ポートフォリオのライオンのシェアがそれを利用していると仮定して、これはOKコストです。それは投資を正当化または合理化するのに役立ちます」と彼は言います。 「彼らがそうでないとき、あなたはそれを見て、[...]のようないくつかの重要な質問をしなければなりません。

アーヴィングが提供する2番目の理由は、Xbox Oneを購入しているものを人々に尋ねることにかかっています。または[彼らは]さまざまな理由でそれを購入しますか?」

「そして、最終的にそれが結びついたのは、一部のゲーム開発者が採用していることです。一部のゲーム開発者はそうではありません。一部の消費者はこれを望んでおり、一部の消費者はそうしません」とアーヴィングは続けます。 「まあ、すべての開発者とすべてのプレイヤー(すべてのゲーマー)に柔軟性を与えて、「Kinect対応のエクスペリエンスが必要かどうか」を決定し、Kinectセンサーなしで[Xbox One]を購入する機能を作成しましょう。 」

「外部のオブザーバーとして、一方は明らかに他の人よりもよく売れたようです」と2016年にマイクロソフトを去ったアーヴィングは言います。ニュースは残酷でした

ファンタジア:音楽が進化しました、リゴプロスは言う。ハーモニックスは、新しいモーション制御ゲームと呼ばれるゲームに取り組んでいました

ディズニーと一緒に。レディー・ガガ、クイーン、ニッキー・ミナージュなどの人気アーティストの曲をフィーチャーしました。それは高価で野心的なプロジェクトでした、とリゴプロスは次のように述べています。

ファンタジア「私は彼らにまったくgrみません」と彼は続けます。 「当時の市場現実に適応するために彼らがなさなければならなかったことは必要な決定であったため、Microsoft側の完全に合理的な決定でした。しかし、それは本当にそのプロジェクトを実行可能にすることをより困難にした決定でした。」Harmonixは少しの間、Kinectの新しいアイデアをプロトタイプにし続けました。

Microsoftはこれらのアダプターを中断しました開発の開発ですが、最終的には、Xbox OneにKinectに十分なインストールベースがあるという証拠があるという証拠があるまで、会社はそれらをバックバーナーに置きました。 「これは本当に大きな方法で実現したことはありません」とリゴプロスは言います。E3 2015までに、Microsoftはそうでした静けさKinectで。 2017年、同社はそうであると発表しましたXbox One用のKinectを製造しなくなりました、そして小売業者が売り切れたらデバイスの販売をやめるでしょう。 Xbox OneSとXbox OneXの両方が出荷されました専用のポートなしKinectの場合、USBアダプターに使用する必要があります - そして

2018年初頭。

ゲーム業界に関する限り、Kinectは死んでいました。カリフォルニア州マウンテンビュー

Kinectパーティー。、ドリュースキルマンはラップトップを見続けます。彼はVimeoページでKinectビデオを継続的に参照しています。スキルマンと彼の以前のダブルファインの同僚であるパトリックハケットは、どちらもGoogle Nowで働いています。彼らは共同作成しました傾斜ブラシ、ルームスケールの絵画用のVRアプリ。 HackettがMicrosoftがKinectを廃止していると聞いたとき、彼はすぐに外に出て1つを購入してDouble Fineを再ダウンロードしたと言います

彼はまだそれを持っています。彼は彼の子供たちとそれを演奏します。

スキルマンにとって、Kinectは彼の心の中で特別で非常に重要な場所を保持しています。

Microsoftは昨年買収しました「少なくとも私たち二人のために話すのはとても面白いです。私は私のVimeoページを見ています、そして、Kinectは基本的に私のキャリア全体を形作りました」と彼は言います。クリスティー・フィッシャーは現在Googleで働いています。リチャード・ベラスケスはアマゾンにいます。リチャード・アーヴィングは、彼のごとに、彼の最新の未発表のベンチャーに移る前に、Huluで時間を過ごしましたLinkedIn、「Xbox Liveの作成者、Xbox 360のKinect、Huluのライブテレビの作成者を含む創業チーム。」 Joe Bertolamiは、Snapchatの背後にある会社であるSnap Inc.で働いています。 Alex RigopulosはまだHarmonixのCEOです。ティム・シェーファーはまだダブルファインをリードしています

;ブライアンマーフィーは、VRおよびAR Development Studio Drifter Entertainmentの共同設立者です。

このストーリーのために話す多くの人々は、キネクトがハイテク業界に与えた影響を指し示しています。

「ええ、誰かが最初に行かなければならなかったのはほとんど必要でした。それは誰もがこれらすべてのレッスンを学んだところです」とスキルマンは笑いながら言います。

Kinectは一部の人々が期待していた方法で離陸しませんでしたが、仮想現実のゲームにはモーションコントロールが組み込まれています。 Rigopulosの意見では、VRはKinectが決してできない方法でモーションゲームの約束を提供します。 「Kinectを使用すると、画面、テレビ画面に制限されていました。これは、この小さな窓が世界への窓でした」と彼は言います。 「VRの美しさは、あなたが世界にいることです。」

- 音声認識を使用して、Kinectのようにユーザーコマンドを登録します。新しいiPhoneには、深さ検知テクノロジーを使用してユーザーの顔をスキャンする前向きカメラが付属しており、携帯電話のロックを解除したり、パスワードなどの敏感な素材にアクセスしたりできます。 Kinectは、消費者使用のための最初の大量生産深度カメラの1つでした。

、ゲーム機能はありませんが。 Azure KinectはPC周辺および開発キットであり、人々がその人工知能を使用してコンピュータービジョンと音声モデルを構築できるようにします。

「Kinectの最大の強みは、あなたと私の友人と業界に、ゲームコンソールや他のデバイスでの経験について、本当に、本当に一生懸命かつ違うことを考えさせることでした」とアーヴィングは言います。

「そのために、それは、マイクロソフトの異なる部分的な部分(ビデオゲームにも取り組まない)がこの本当にクールなことに取り組むために一緒になったことについての素晴らしい話でした」と彼は言います。

「実際には、それを引き出したり、制約を受けたりする芸術はありませんでした」とスキルマンは言います。 「少なくとも私たちの経験に基づいて、あなたがしたほとんどすべてのことは、[人々]がそれを見てやったのは初めてでした。」

「ええ」とハケットは言います。 「それは奇妙で新しいものでした。」

特別な感謝:ケネス・シェパード修正:

この記事の以前のバージョンでは、Xbox 360アーケードエディションは199ドルの価格で発売されました。コンソールは279.99ドルでデビューし、1年後に価格削減を受け取り、199.99ドルになりました。これを反映するために記事を編集しました。もっと参照してください