でオンラインシューター、テクノロジーのより良い仕事、またはあなたは悲惨な経験のためにいます。ネットワークの遅れであろうと、あなたがそれらを解雇した場所以外にどこかに行く弾丸であろうと、欲求不満は無限になる可能性があります。そして、それはまさにRiotのエンジニアが修正したいことです評価。
ロサンゼルスへの最近の旅行中、ポリゴンはRiotの本部を訪問しましたそして、ゲームのエンジニアの何人かと一緒に座って、プレイヤーが起こる前にプレイヤーの不満を解決する計画をどのように計画しているかについて話しました。
縫い目を見えないようにします
によると評価Riotの主な焦点の1つであるシニアソフトウェアエンジニアのDavidStraily評価競争力のある完全性です。目標は、ゲーム内のすべてのものが公平になることであり、プレイヤーはゲームの基礎となるシステムを信頼してアクションを正しく登録できることです。
「競争力のある誠実さとは、あなたがプレイするすべてのゲームで、あなたが勝ったり負けたりするかどうかにかかわらず、あなたはその結果をコントロールしているということです」とStraily氏は言います。 「コンピューター、インターネット、またはゲームサーバーの過失がなく、独自の運命を制御できます。私たちのゲームは本当に上手になるのは難しいですが、それは公平です。それが通り抜けて保証です。」
エンジニアリングチームにとって、挑戦評価完全に見えないようにすることです。プレイヤーが技術的な面で何かを考えている場合は、評価、それが秒あたりのフレーム、レイテンシ、またはヒット登録であろうと、それは彼らがそれで悪い経験をしただけだからです。
「エンジニアや技術者として、私たちがやったことに誰も気づかなければ、私たちは仕事をしました。」評価エンジニアリングマネージャーのDave Heironymusは言います。 「彼らがこれらのことのいずれかについて不平を言うなら、私たちは仕事をしていません。」
シニアネットワークエンジニアのPaul Chamberlainは、「私たちは経験を促進したいと思っています。
128のティックサーバーは簡単でした
この技術的な精度はすべて始めなければなりません評価'のサーバー。マルチプレイヤーゲームのサーバーは、マッチがホストされる場所です。サーバーのティックレートは、各試合でホストしているコンピューターと通信する頻度です。通信が頻繁になるほど、より正確にアクションが登録されます。ほとんどの一人称シューティングゲームの場合、標準サーバーは64ティックです。評価のサーバーはすべて128ティックになります。つまり、クライアントと2倍の速さで通信します。
ティックレートが高いサーバーは、動きをしているコンピューターからプレーヤーの位置に関する2倍の更新を受信しているため、動きをスムーズにするのに役立ちます。これにより、照準はより簡単でスムーズになりますが、ウォーキングはより自然で予測可能に見えるようになります。また、暴動が発射されたすべての弾丸を確実に保証することを容易にします評価正しく登録します。
多くの場合、維持するのが簡単で安くないことが多いサーバー。実際、のようなゲームの場合カウンターストライク:グローバルな攻撃、ようなサードパーティの会社に支払うことができますfaceitFaceit独自の128のティックサーバーでゲームがホストされるマッチメイキングプールに参加します。ただし、標準サーバーCS:行くのマッチメイキングは64ティックです。評価標準化された128のティックサーバーは、他のシューティングゲームとは一線を画していますが、開発チームによると、Riotはそれを選択肢とは見なしませんでした。
ValorantのエグゼクティブプロデューサーのAnna DonlonはPolygonに次のように語っています。それはちょうど「まあ、もちろん私たちはそれをする」のようでした。」
ほとんどのプレイヤーのための35ミリ秒のping
サーバーは、プレイヤーが持っている接続と同じくらい良いですが、評価そのチームにも計画があります。 Strailyによると、目標は、北米やヨーロッパなどの主要市場のほとんど(約70%)のプレーヤーが35ミリ秒未満(MS)を超えることです。
レイテンシとは、コンピューターがゲームのサーバーにメッセージを送信するのにかかる時間です。ほとんどのゲームでは、レイテンシは、プレイヤーがサーバーからどれだけ遠くであるか、そして彼らの接続がどれほど強いかということだけです。しかし、評価、Riotは、できるだけ多くのプレイヤーに一貫したレイテンシを作成することを期待して、米国に4つを含む、世界中にデータセンターを広めています。
これは、ほとんどのプレイヤーの遅延を低く抑えるのに役立つはずですが、接続が悪いプレイヤーは常に存在しますが、Riotはまた、それらに対処するための新しいアプローチを取っています。
誰もが悪い遅れで敵に対してシューターを演じてきました。彼らは地図の周りをスキップし、ある場所から次の場所に一見テレポートします。
で評価、問題のネットワーク接続を備えたプレーヤーは、概して、このチョップの矢面に立つことができます。他のプレイヤーがテレポートを見て撮影を難しくする代わりに、接続が悪いプレイヤーは自分自身がテレポートしているのを見るでしょう。一方、ゲームのサーバーは、プレーヤーの動きを可能な限りスムーズにしようとします。そうすれば、ゲーム内の他のプレイヤーは、接続が悪い人がキャラクターをコントロールするのに苦労しても、それらを見たり撃つことができます。
言い換えれば、試合のある人が接続が悪くなった場合、他の9人のプレイヤーでは動きが正常に見えるはずです。接続が悪い人は、他の9人の体験を混乱させることなく、簡単なターゲットになります。
ピーカーの利点は緩和されました
シューティングゲームのジャンルにおけるもう1つの一貫した問題は、ピーカーの利点です。ほとんどのシューティングゲームでは、コンピューターがサーバーと対話する方法のために、コーナーを丸くするプレーヤーは、そのプレイヤーがそれらを見る前に、コーナーの反対側にプレーヤーを見ることができる一瞬を持ちます。これは完全に解決することはできませんが、Riotはそれをより良い場所に入れることができました。
Strailyによると、開発チームは、エンゲージメントを公平にするためにピーカーの利点を得るために必要な最適な時間を見つけようとするために重要な研究を行いました。
「私たちはここスタジオでたくさんのプロプレーヤーと経験豊富な人々と測定しました」とStraily氏は言います。 「そして、私たちは80未満のMiliseoCondが私たちの武器とチューニングを覗くのには公平であると考えました。良くない、素晴らしいことではないが、公平だ」
主に、ほとんどのプレイヤー(再び約70%)が35ミリ秒の遅延とゲームのサーバーが128ティックであるという事実に感謝します、とStrailyはRiotのチームがPeekerの利点を約60ミリ秒に獲得したと言いますほとんどの場合。
ネットワーキングチームによると、ピーカーの利点は一種のゴールポストでした。ピーカーの利点を修正するか、少なくともバランスを取ることができれば、それは他のすべてが良い場所にあったことの兆候になるでしょう。