Ghost Recon BreakpointのGhost Experience:略奪、より多くのアクション

土地から離れて生活することと略奪することには違いがあります。 10月の発売から先週まで、トム・クランシーのゴースト偵察ブレークポイント開発者がその違いを理解していないゲームのようにプレイしました。に感謝します幽霊体験、先週、大きなパッチで配信されましたが、今ではそうです。

ゴーストエクスペリエンスは、開発者の新しい「没入型モード」です昨年秋に約束されました再配向しますブレークポイントプレイヤーが期待していたものに向けて。スマートで、少ない考え方で、シングルプレイヤーゲームのトーンがより良いために変化する多くのオプションとプリセットがあります。

Ubisoft Parisの最良の変更は、Ghost Recon Diehardsには明らかです。これ以上のギアスコアはありません。この段階的な戦利品システムは、非常に歓迎されないデビューを果たしましたブレークポイントと対面するプレイヤーもっと似たようなものトム・クランシーはディビジョン2です。私は自分の時間の最初に略奪的な行動をとっていることに気づいたことを知っていますブレークポイント、すべてのギア、すべての消耗品、すべての武器のすべての場所を掃除したことを確認します。

しかし、没入型モードが有効になっているため、そのような清掃で時間を無駄にしていることを確認するには、約2つの銃撃戦が必要でした。そして、それは良いことです。ギア自体はなくなりました。バックパック、ズボン、手袋、またはブーツは、バフを提供したり、あなたが持っているものよりも良い数字を提供したりしません。武器は1つを落とすすべての敵から略奪可能ですが、それのためにあなたのアクティブなスロットにある武器を交換します。これは、世界の木枠にある武器にも当てはまります。

戦場の即興演奏

したがって、SentinelのStoogesがドロップしても、特に信頼できるライフルのアップグレードまたはカスタマイズに時間を費やした場合、それは最小値になります。もしそうなら、体から武器を略奪するポイントは何ですか?さて、私が手ren弾で4人のパトロールを洗い流し、他の人が側面に散らばっている間、2人を袋に入れたときを考えてみましょう。

Scorpio Semiautomatic RifleとVector Submachine Gunを私に持っていましたが、私が本当に必要としていたのは、これらの人たちを固定し、彼らが私を充電しないようにするための攻撃ライフルでした。 a-ha! 1人の敵が落としたくだらないMK17は、トリックをするでしょう。私はそれを控えめに交換し、仕事を終えてから戻って、私の信頼できるライフルを回収しました。ゴーストエクスペリエンスの新しい制限によって引き起こされるこの種の戦場即興演奏は、ゴーストレコンのすべてのものです。

Ubisoft Parisは、Ghost Experienceはシングルサイズの体験ではないことをプレイヤーに安心させるために注意しています。広く調整できる6つの設定(敵の難易度、ギアレベルの有無など)がありますが、そのうち3つは複数のオプションのカテゴリであり、いずれかが変更される場合があります。正直なところ、それは素晴らしいスポーツビデオゲームのように感じました。そこでは、自分の強みに挑戦し、自分の弱点を最小限に抑えるためのオプションを微調整できます。

私はインターフェースでより多くの支援と意識を与えたいと思っていました。トレードオフは、耐久性が低下し、怪我を癒すためのパックの包帯が少なくなりました。これは、正直に言うと、私は戦いでパニックな射手であり、私が自分のスコープを通して誰かを視覚的に視界に照らしているときにNPCマーカーが必要だからです。

インターフェイス設定の「最小限の」パッケージでは、敵の強さははるかに恐ろしいものになります(それがなければ、「簡単な」敵AI設定がアクティブ化されていても、庭のさまざまなパトロールを粉砕するのに苦労しました。)手rena弾、鉱山、特にドローンの同期ショットなどのソリューションは、より必要であり、ゲームプレイに関与しています。

これ以上のスーパーヒーローはありません

ほとんどの場合、ゴーストエクスペリエンスは、スーパーヒーローの便利さを奪う戦略的な制限のパッケージであり、その間に非常に多くのブランドの混乱を引き起こしましたブレークポイントそしてディビジョン2。リロードで弾薬を失います。フィールドにロードアウトを交換することはできません。とんでもない方法で、ゲームの武器や車両のカタログからビヴォアックの車両のカタログから買い物をすることはできません。これらはすべて、規律あるプレイヤーが自分自身に一種のメタゲームとして課すことができる制限でした。しかし、私が楽しんだサバイバルモードのようにフォールアウト4そしてFar Cry Primal、開発者が私にロールプレイをサポートしてくれることを知って本当に断言されていますが、強制的に私はそれをしたいと思います。

このイマージョンはすべて、そのギアスコアを取り除くことから始まります。その追求は、多くの人がゲーム自体よりもゲームのより大きなポイントになったと感じました。実際、化粧品の変更を除いて、すべてのギアはゲームから削除されます。より良いバフを運ぶかもしれないので、私はもはや帽子、ブーツ、またはホルスターを拾いません。私のギアは、私が着ているもの、私が運んでいる1つまたは2つの武器、そして爆発物、健康補充などのような通常の消耗品に限定されています。

私の信頼できる武器は、実際には長期的な仲間になる可能性があります

バニラでブレークポイント、私はしばしば、銃とグッズでいっぱいの仮想の手押し車を押しのけているように感じました。ゴーストエクスペリエンスでは、BivouacやゲームのハブのErerwhonでのロードアウトのみを変更することができます。それは素晴らしいトレードオフです - アーセナルでは無限の多様性ですが、賢明な時期にのみ利用できます。

これはすべて、私の信頼できる武器が実際に長期的な仲間になる可能性があるという認識に基づいています。アップグレードと視覚的なカスタマイズに投資することは、実際に私にとって何かを意味します。でブレークポイントギアスコアを使用して、スナイパーライフルのバレル、クリップ、ストックの色オプションをより良いものよりもすぐに設定するとすぐになりました。そして、私はいつも自分のキャラクターの表情にだまされていました。なぜなら、すべての新しいブーニーハットやバックパックは試してみるべき別のことだったからです。

今、私はすべて行動についてです。私は自分が持っているものよりもうまくいくものを探しているオーロアに出かけていません。私は悪者を殺し、この物語を一緒に動かすためにそこにいます。それはすぐに与えることができませんゴースト偵察ブレークポイント「The Game Is Now」や「これが私たちがプレイするはずだったゲームです」のように、はるかに明確で、はるかに少ない宣言があります。 (結局、AIチームメイトはまだ必要です。)しかし、私はそれを言うことができますブレークポイント今では、よりクリーンでより独特のエクスペリエンスを提供します。

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